web analytics

«

»

Upadek Twórcy

No place for Hideo

No place for Hideo

Wiecie jaki jest problem z reżyserami (czy tam designerami) gier wideo? Nawet najwięksi pośród nich nie traktują siebie jako twórców, tylko wyrobników. I tym samym do własnych dzieł mają czasem mniej szacunku niż ich odbiorcy. Po raz kolejny w tym przekonaniu utwierdziło mnie tegoroczne Game Developers Conference i zapowiedź Metal Gear Solid V.

Swoimi ostatnimi wpisami pewnie przyzwyczaiłem was do narzekania. Nie martwcie się, nie szykuję póki co w tej kwestii żadnej niespodzianki, bo branża gier wideo po raz kolejny przysporzyła mi powodów do wylewania swoich żali na forum publicznym. Jako fan serii Metal Gear Solid poczułem się bowiem perfidnie oszukany. I to przez nie byle kogo, bo oszustem okazał się sam legendarny Hideo Kojima. O losie, czy może być gorzej?

Mam do MGS ogromny sentyment. Oczywiście dziś, mając już lat o kilkanaście więcej niż w dniu gdy pierwszy raz się ze słynną sagą zetknąłem (mój Boże! Dopiero teraz uświadomiłem sobie, że ta seria ma już 15 lat!), nie mam złudzeń co do treści fabuły. Jest potwornie naciągana, momentami wręcz idiotyczna, a czwarta część nawet specjalnie nie udaje, że trzyma się kupy. To jednak bez znaczenia, bo tam gdzie owa treść niedomaga, forma doskonale maskuje jej słabości. Jeżeli chodzi o opowiadanie historii, Metal Gear Solid to ścisła czołówka w świecie rozrywki elektronicznej. Pisałem już kiedyś o tym, że gry wideo dla narracji są zdecydowanie gorszym medium niż film. W MGS też to widać, ale trzeba Hideo Kojimie oddać, że wycisnął ze skazanych na porażkę prób udawania Hollywood 200 procent. Potrafił wepchnąć milionom graczy – wśród nim i mnie – dętą, niespójną bajeczkę w taki sposób, że przez dekadę się nią jarali, rozkładali na czynniki pierwsze każdą scenę, rozpamiętywali dialogi (te chyba najsłabiej wypadły w obliczu nieubłaganej próby czasu, ale to mniej istotne) i żyli losami ukochanych i znienawidzonych bohaterów.

 

Jak to szło Snake? "Some bloodlines must come to an end"?

Jak to szło Snake? „Some bloodlines must come to an end”?

Trwałem więc w przekonaniu, że Kojima to w tej branży jeden z nielicznych Twórców przez duże „T”. Ludzi, którzy opowiadają za pośrednictwem gier historie i do tych historii mają szacunek, jako do swojego dzieła. Potrafią zrealizować własną wizję i nie zmienią jej dlatego, że dyrektor ds. marketingu i główny księgowy zaczęli tupać nogami. Tak jak szanujący się, świadomy wartości swojej pracy malarz nie przerobi obrazu na życzenie kuratora wystawy, pisarz nie zmieni biegu wydarzeń w powieści by przypodobać się wydawcy, a reżyser nie nakręci autorskiego filmu wedle koncepcji producenta. Tym mocniej tkwiłem w tym przekonaniu, gdy okazało się, że Kojima nie przyłożył ręki do potworka w postaci Metal Gear Rising. I byłem w błędzie.

Historia Snake’a, Big Bossa, Ocelota i spółki jest kompletna. Zakończona. Czwarta część, Guns of the Patriots spoiła, nawet trochę na siłę, całą sagę i dała jej wyraźny finał – bez żadnej furtki do dalszego ciągu, bez wątpliwości, bez to be continued. Mogłem przełknąć Peace Walker, prequel stanowiący niejako ostatni klocek w fabularnej układance. Ale Metal Gear Solid V: The Phantom Pain znieść nie mogę. Żal mi tylko, że to akurat Hideo Kojima zdecydował się zrobić krzywdę własnemu dziełu. I zamiast opowiedzieć coś nowego, zrobić kolejną grę, woli spróbować doczepiania modułów do zakończonej historii. Przedsięwzięcie z góry skazane na porażkę.

Nie obchodzi mnie nawet specjalnie, czy to będzie dobra produkcja wedle jakichkolwiek kategorii. Bo nawet mimo swojej niechęci do zbyt poważnego traktowania fabuły jako środka przekazu w grach wideo nie potrafię patrzeć jak ktoś, kogo uważałem za Twórcę, zamienia się w zwykłego wyrobnika. Ale i tak w ten projekt nie wierzę. Nad szczegółami nawet nie chce mi się pastwić, ale pozwolę Wam porównać trailery The Phantom Pain i Guns of the Patriots. Wnioski w kwestii tego ile je dzieli z pewnością wyciągniecie sami.

Na koniec dodam jeszcze, że najwyraźniej warto do znudzenia powtarzać to, co pisałem już wielokrotnie. Sequeloza to rak toczący elektroniczną rozrywkę. Nie dlatego, że mnie nie podobają się pomysły na kontynuacje tytułów, które darzę sentymentem (dobra, to też), tylko dlatego, że to zwyczajnie krótkowzroczne podejście, również w sferze ekonomicznej. Gry nie przypadkiem zaliczane są do sektora kreatywnego, a obracanie się ciągle wokół tych samych tytułów to mord na kreatywności. A bez niej biznesu się tu nie zrobi. Co zresztą pokazują ostatnie wyniki branżowych gigantów. Głośna informacja o tym, że Tomb Raider sprzedaje się dużo gorzej niż Square Enix zakładało każe mi, z mieszaniną smutku i satysfakcji, zapytać: „a nie mówiłem?”.