web analytics

«

»

Manifest gracza: precz z fabułą!

Precz z fabułą! Niech żyje rewolucja!

Jedną z pierwszych rzeczy, którą zrobiłem po zyskaniu stałego dostępu do internetu, było zarejestrowanie się na forum o grach wideo. Od tamtej pory minęło już trochę lat, a przez moją przeglądarkę przewinęło się sporo paneli dyskusyjnych. I wiecie co? Nic się na nich nie zmienia. Gracze-pasjonaci, ci tak gardzący „casual gamers”, ciągle twierdzą że w grach najważniejsza jest fabuła. Co za bzdura.

Muszę wyznać, że sam kiedyś należałem do szacownego grona miłośników dobrej fabuły w grach wideo. Ba, uważałem wręcz, że świetna historia konstytuuje świetną grę. I ileż przy okazji czytałem zapewnień, że nieważne jak brzydka byłaby to produkcja, jak niedorobiona pod innymi względami, jeśli oferuje fabułę na odpowiednim poziomie. Niestety umykało mojemu spojrzeniu to, jakie gry w snuciu opowieści są ułomne.

Elektroniczna rozrywka, z powodu który pozostaje dla mnie ciągle trochę niejasny i podejrzewam, że jego dobre wyjaśnienie zajęłoby znawcy tematu dziesiątki (lub setki) stron, za swoją muzę obrała film. Zjawisko to szczególnie wyraźne zrobiło się gdzieś w drugiej połowie lat 90′, gdy pierwsze PlayStation szturmem zdobyło rynek. To był rewolucyjny sprzęt – przesiadka z płaskich pikseli na trójwymiar rozwalała gałki oczne. Sekwencje FMV (nic dziwnego, że to właśnie z tamtej generacji pochodzą intra budzące największy sentyment) to była wizualna ekstaza. Nic dziwnego, że taki postęp dał impuls do zmian. Od jakiego tytułu dokładnie naśladownictwo filmowej narracji się zaczęło ciężko wskazać. Myślę, że pierwszym dużym krokiem w tym kierunku był Tomb Raider, choć w gruncie rzeczy to ciągle platformówka. Kamieniem milowym natomiast z całą pewnością był Metal Gear Solid. Premiera tej gry to moment, w którym Konami krzyknęło „chcemy być jak Hollywood!”, a reszta branży dołączyła do tego krzyku swoje głosy.

Od tego czasu właściwie można gry wideo, w trochę uproszczony sposób, opisywać wedle jednego kryterium. Sposobu narracji. Na jednym końcu znalazłyby się w takim podziale produkcje, dla potrzeb tego tekstu nazwijmy je mechanicznymi, z natury pozbawione fabuły. Symulatory, większość MMO i arcade’owe zabawki. Drugi koniec spektrum to coś, co nazwiemy sobie grami fabularnymi – takimi, które podporządkowane są opowiedzeniu jakiejś historii. Najbardziej jaskrawy przykład? Pewnie Heavy Rain. Oczywiście między tymi dwiema ekstremami jest jeszcze całe mnóstwo miejsca na tytuły łączące w sobie te cechy. Gdybym miał wskazać na hitową grę, będącą dobrym wypośrodkowaniem mechaniki i fabuły, byłoby to GTA IV, które owszem, swoją historię stara się opowiadać w sposób filmowy, ale ta historia to tylko drobny element ogromnego świata.

'War never changes'. Gry wideo też nie.

Przez ostatnich naście lat, coraz bardziej kroczymy w kierunku typu fabularnego. Ile medialnego szumu było wokół Heavy Rain. Jaką furorę zrobiła seria Mass Effect. Metal Gear Solid ma swoich fanatyków jak świat długi i szeroki. Pod tą kategorię można nawet pociągnąć Gears of War, ostatnie Battlefieldy i Call of Duty, gdzie za całą mechaniczną część zabawy odpowiada tryb sieciowy. A single? Fabuła może nie jest w nich najwyższych lotów, często się z niej śmiejemy, ale cholera, w gruncie rzeczy przecież stoi na bardzo ważnym miejscu. Bo tryb dla jednego gracza opiera się w tych blockbusterowych strzelankach na narracji, starającej się być kopią tego, co możemy oglądać na srebrnym ekranie. To już nawet nie są misje z filmowymi przerywnikami. CoD momentami przypomina wideo z lekkim posmakiem interaktywności.

Przyznaję bez bicia, że sam niektóre z tych gier uwielbiam. Premiera Mass Effect 3 była dla mnie epokowym wydarzeniem, zresztą jak ktoś śledzi moje wpisy na Grastroskopii, raczej mu to umknąć nie mogło. Metal Gear Solid? Kaman, żadnej innej serii nie lubię tak bardzo. Ale już dość. Oglądaliśmy to 15 lat, dało nam sporo frajdy, przyczyniło się do tego, że gry stały się istotnym elementem popkultury. Czas więc powiedzieć „basta!”, spojrzeć prawdzie w oczy i zrobić krok naprzód. Elektroniczna rozrywka, dopóki będzie stawiała na narrację rodem z Hollywood, dla tegoż Hollywood będzie tylko biednym kuzynem z Białorusi. Fabularnie gry są ubogie. Jak mysz kościelna. Oddając się tępemu naśladownictwu medium, które ma za sobą prawie 120 lat historii i kilka formalnych rewolucji, gry wideo skazują się na bycie w cieniu tego medium. Mass Effect 3 czy Deus Ex: Human Revolution mogą imponować na tle innych gier tego typu, bo pracowali nad nimi bardziej utalentowani ludzie, dysponujący większym budżetem. Ale przy solidnie zrobionym filmie są narracyjnie ułomne, wręcz śmieszne. Dialogi, montaż, dramaturgia, to wszystko odstaje na kilometr od hollywoodzkich standardów. Czy da się to przezwyciężyć? Wątpię. Od kina gry uczyły się całymi latami. A teraz muszą z tym kinem zerwać i nauczyć się czegoś własnego.

Wybacz Snejk. Jesteś za stary.

Jaki kierunek należy obrać, co zrobić? Zwolennicy teorii, że gry wideo są sztuką (do których, przynajmniej póki co, się nie zaliczam, choć uznaję nieliczne z ich racji) mogliby to nazwać szukaniem własnego środka ekspresji. Ale ja jestem prostym człowiekiem, dlatego mówię jedynie o przesunięciu w stronę mechaniki. Nie sugeruję, by z jakąkolwiek fabułą całkowicie zerwać, ale niech ona będzie tłem dla gameplayu, a nie odwrotnie! Najlepsze „nowożytne” przykłady na realizację tego postulatu, jakie przychodzą mi do głowy to ICO, Shadow of the Colossus, Portal, Left 4 Dead, Mirror’s Edge, z pewnymi zastrzeżeniami (dotyczącymi głównie koszmarnych przerywników filmowych) dałoby się tu włączyć japońskie slashery. Tam owszem, jakieś elementy fabuły da się znaleźć, czasem szczątkowe, czasem tworzące mniej lub bardziej spójną całość, ale zawsze całkowicie podporządkowaną mechanice. Czasem do tego stopnia, że narratorem gracz może być sam dla siebie – nie trzeba mu prowadzenia za rączkę hollywoodzkimi trickami, wystarczy trochę wyobraźni po jego stronie. Dość powiedzieć, że gdyby porównać Mass Effect 3, które reklamowane było jako ta gra w której wreszcie sami stworzymy historię, z Left 4 Dead, to twórcą historii zdecydowanie bardziej czułem się w tym drugim.

Zdaję sobie sprawę, że taki manifest jest na dzień dzisiejszy mocno oderwany od realiów rynkowych. Ale kto wie, może jednak coś się zmieni i świat gier zrezygnuje z udawania czegoś czym nie jest i pójdzie w nowym kierunku? Można tu przywołać, o ironio, historię kina i nadejście Nowej Fali, która całkowicie odmieniła jego skostniałe oblicze. Zapotrzebowanie na „coś innego” jest, o czym świadczy wzrost popularności indie games. Nie takich, jakie sobie wymarzyłem, bo jak widzę Dear Esther i Graveyard to mnie skręca. Ale lepsze takie zmiany niż żadne.

  • wujo444

    Żeś pojechał z tytułem – ewidentnie za daleko, bo żaden to manifest.

    Nie zgodzę się też z tezą “precz z fabułą”. Bo jeśli nie fabuła, to co może napędzać graczy? Zagadki to margines, pozostaje rywalizacja z innymi – multi, które i tak fabuły nie ma oraz kolejne fale przeciwników. Czy to wystarcza? Przecież najpopularniejsze tytuły, chociaż nie tworzą drugiego Prousta, starają się stworzyć więź między graczem a postacią, a jak mają to zrobić, gdy grę ograniczyć do lewitującego karabinu vs horda obcych?

    Zgodzę się, że filmowość nie jest najlepszym sposobem. Ale to nie fabuła jest problemem, ale właśnie mechanika, mechanika ograniczania gracza do roli wykonawcy QTE. Twierdzisz, że gry to uboższy krewny filmu, ale porównanie takie nie ma sensu. To się przenika, jesteśmy w takim punkcie, że krzyżują się różnorodne formy kultury – film, muzyka, literatura, komiks, gry – każde operujące innymi środkami, ale tylko gry mogą korzystać ze skarbnicy wszystkich starszych form. Na tyle przy tym łatwo, że łatwiej jest sięgnąć po coś sprawdzonego, niż szukać nowej, własnej techniki. Zwalasz na opowieść, a to nie ona jest problemem, tylko obecna jej prezentacji forma.

    Pewnie się zaraz doczepi Coppertop, ale najważniejsza przyczyną jest komercjalizacja gier. Tak, każdy chce zarobić na swoim “produkcie”, tylko to już nie jest jak dawniej, amatorskie dzieło kilku ludzi w kraciastych koszulach i grubych okularach. To już jest przemysł zatrudniający tysiące ludzi nie tylko przy tworzeniu gier, ale opracowywaniu technologii, tworzeniu sprzętu, sprzątaczek, księgowych i sekretarek. Kiedy w grze zaczynają się obracać setki milionów dolarów, zaczyna się hazard, lvl 60, bo albo się sprzeda, albo się nie sprzeda a łatwiej znaleźć kozła ofiarnego niż przyznać się do porażki. Nie ma miejsca na eksperyment, trzeba obstawiać pewniaków, bo na innowacji można się łatwo przejechać. Pewnie wszyscy wiedzą i niepotrzebnie się produkuję, ale to bardzo proste wytłumaczenie, dlaczego gry chcą być jak filmy – bo filmy zarabiają.

  • Henio

    Mam wrazenie, ze napisales ten tytul byle tylko zwrocic na siebie uwage, a potem w samym artykule wycofywales sie z niego rakiem az do osiagniecia “nie oczekuje zeby z fabuly rezygnowac, ale niech bedzie ona tlem dla gameplayu”.

    Mnie osobiscie fabula motywuje do kontynuowania rozgrywki. Sam gameplay w wiekszosci gier robi sie po pewnym czasie monotonny i to wlasnie chec dowiedzenia sie co bedzie dalej pcha mnie do przodu. Dlatego moge sie czasem zachwycac i strzelanka i przez 5-6 godzin chowac za przeszkodami i strzelac do tych samych przeciwnikow wyskakujacych zza rogu w ten sam sposob. Wspomniany Heavy Rain dowodzi wlasnie, ze na gry z mocna fabula jest zapotrzebowanie, niewiele gier ostatnio tak mnie wciagnelo jak wlasnie ten tytul.

    Z drugiej strony, przy tej liczbie MMORPGow (gdzie fabula jest zazwyczaj pretekstowa) czy sandboksów, do tego masie badziewia na komorki i Kinekty, ci, ktorzy stawiaja na rozgrywke, a fabule maja gdzies, tez nie maja co narzekac.

  • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

    W zasadzie większość rzeczy o których chciałem wspomnieć zdążył już przelać na wirtualny papier wujo444. Ma całkowitą rację, że problemem (jeżeli taki w ogóle istnieje, bo moim zdaniem to burza w szklance wody) nie jest zbytnia ilość fabuły, tylko ułomność mechaniki. Osobiście nie wyobrażam sobie zabawy w produkcję spychającą fabułę do roli pokurczonego karła kiwającego się w kącie. To właśnie fabuła napędza gry, bo jak napisał Henio, mechanika może stawać się po jakimś (zazwyczaj krótkim) czasie monotonna i niestrawna.

    Zresztą nie ma się o co pieklić i wszczynać rewolty. Cały czas wychodzą gry bazujące tylko i wyłącznie na mechanice, a teraz, w dobie cyfrowej dystrybucji i nieskrępowanej twórczości indie, takich pozycji jest coraz więcej. Każdy więc może znaleźć coś dla siebie.

    Na koniec jeszcze tylko zapytam, w jaki to inny sposób gry miały by opowiedzieć jakąkolwiek historię? Jaki to własny środek wyrazu mają sobie wypracować? Mnie osobiście jakoś nic innego niż, jak to określiłeś, naśladownictwo filmowe nie przychodzi do głowy. Oczywiście natarczywe przeginanie w jedną stronę, tak jak to jest w Heavy Rain również nie jest dobre. Podparłeś się tu najbardziej chyba skrajnym przypadkiem i w tej materii się z Tobą zgadzam. Z innej jednak strony idę o zakład, że z całą pewnością jest mnóstwo ludzi, którym taka forma snucia opowieści bardzo przypada do gustu.

  • CarnAge

    A ja się z kolegą siergiejem i zgadzam, ale i ciuteczkę nie zgadzam… hmm… jak jutro nie będzie upału u mnie to może coś w tym temacie skrobnę ;)

  • Siergiej

    Henio:
    “Mnie osobiscie fabula motywuje do kontynuowania rozgrywki. Sam gameplay w
    wiekszosci gier robi sie po pewnym czasie monotonny i to wlasnie chec
    dowiedzenia sie co bedzie dalej pcha mnie do przodu. Dlatego moge sie
    czasem zachwycac i strzelanka i przez 5-6 godzin chowac za przeszkodami i
    strzelac do tych samych przeciwnikow wyskakujacych zza rogu w ten sam
    sposob.”

    Przecież właśnie o to chodzi! To jest problem, o którym piszę powyżej, tylko odwróciłeś go do góry nogami. Gry, w swoim zaślepionym podążaniu ścieżką filmowej narracji, doszły już do tego etapu, w którym grywalność jest tylko narzędziem w rękach fabuły. I nawet w głupich strzelankach, z Gears of War i Halo na czele, jesteś w stanie “przeżyć” kilka godzin monotonii by dowiedzieć się co będzie dalej. Problem w tym, że dobrym wyznacznikiem grywalności powinno być chyba to, że mechanika odarta z fabuły nie staje się nagle nudna i nijaka. Strzelanki, że mają solidny gameplay, muszą potwierdzać w multi, bo singleplayer coraz bardziej staje się biletem na film i to wcale nie z jakimś wielkim budżetem. I to, stety lub niestety (ja akurat jestem temu przeciwny, ale jak widać wielu osobom się to podoba), postępuje. Wystarczy porównać pierwszą misję w Gears of War z pierwszą misją w Gears of War 3.

    Nie zrozummy się źle. To nie jest tak, że ja gier fabularnych nie znoszę, wręcz przeciwnie, wiele uwielbiam i dały mi mnóstwo frajdy. Ale uważam, że ten nurt w historii gier wideo się wyczerpuje, właśnie minął swój szczyt i wiele lepiej raczej nie będzie. A zmiana powiedzmy “środka ciężkości” to może być szansa na jakościowy skok do przodu. Byłoby super, bo od początku szóstej generacji słucham co jakiś czas narzekań, że “takiej rewolucji jak PlayStation to już nic nie przyniesie”.

    Digital:
    “Na koniec jeszcze tylko zapytam, w jaki to inny sposób gry miały by
    opowiedzieć jakąkolwiek historię? Jaki to własny środek wyrazu mają
    sobie wypracować? Mnie osobiście jakoś nic innego niż, jak to
    określiłeś, naśladownictwo filmowe nie przychodzi do głowy”

    A widzisz. Zabrnęliśmy już do tego punktu, że pytamy “jak opowiedzieć historię” zamiast “czy w ogóle ją opowiadać?”. Czy Left4Dead opowiada historię? W gruncie rzeczy to nie, mamy kilka faktów, ale fabuły sensu stricte tam brak. Ona tworzy się za każdym razem od nowa, w wyniku starcia AI Directora z graczami. Czy Portal opowiada historię? Rzuca graczowi pewne rekwizyty, osadza go w jakiejś rzeczywistości, ale nie wciska mu żadnej opowieści. Mirror’s Edge już faktycznie ma tradycyjnie rozumianą fabułę, ale ta gra jest wizualnie bardzo oszczędna. I cała opowieść podporządkowana jest tej oszczędności, czego nie dało się w ten sposób opowiedzieć, opowiedziano przez krótkie animacje poprzedzające kolejne poziomy.
    Te gry mają ze sobą jeszcze coś wspólnego – są szalenie inteligentnie zaprojektowane. To znaczy, że jeśli ktoś chce tylko szybkiej rozrywki na moment, to może w kilka godzin załatwić sprawę. A jeśli szuka większego wyzwania, to znajdzie go w nich całkiem sporo.

    • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

      No tak. To zrozumiałe że brnę do tego właśnie punktu, bo dla mnie gra bez dobrej historii jest nie godna uwagi. No może z bardzo nielicznymi wyjątkami, ale w gruncie rzeczy należę do tego grona graczy, którzy cenią sobie głównie historię i jeżeli jest dobra, to w zasadzie nawet nie zastanawiam się czy jej forma jest jakiegoś rodzaju naśladownictwem czy też nie.

      Gra w moim rozumieniu jest nośnikiem historii. Tak samo jak klisza filmowa i jak papier w książce (choć te dwa ostatnie pojęcia odchodzą ostatnio do lamusa). Niczym więcej.

      Oczywiście lubię też pograć w produkcje posiadające szczątkową historię, ale praktycznie zawsze przegrywają one z jakąkolwiek gra fabularną.

  • Coppertop

    Wiecie, ja mam wrażenie, że wszyscy tak naprawdę podchodzą do tego tematu od dupy strony.

    Gry, w przeciwieństwie do książki czy filmu, mogą być różnymi rzeczami i służyć różnym celom. Counter Strike jest grą, Deus Ex jest grą, Super Meat Boy jest grą, Dear Esther też jest (w jakimś tam sensie) grą. Różnią je od siebie proporcje mechaniki do fabuły, ale ta ostatnia zawsze jest. Counter Strike w innym settingu byłby grą o paintballu.

    Jedne gry służą do przeżywania historii, gdzie mechanika jest sposobem jej pokazania, a inne służą do grania sensu stricto. Z filmem czy książką nie da się zrobić nic więcej poza obejrzeniem czy przeczytaniem — gra potrafi służyć zarówno za sport jak i za środek przekazu fabuły.

    I nie ma tu znaczenia, że fabuła w grach jest słaba w porównaniu do dwóch wspomnianych mediów. Oczywiście, że jest, bo gry są na bardzo wczesnym etapie swojego rozwoju, rozwijają się bardzo szybko i łączą się z gigantyczną kasą. To wszystko sprawia, że szukamy inspiracji w filmach, bo i gdzie indziej? Staramy się jakoś tam wpakować interaktywność, z różnym skutkiem, ale film to miejsce równie dobre jak każde inne na szukanie inspiracje. Ale to jest punkt wyjścia. Jedni próbując rozwijać fabułę w grach idą w stronę QTE, inni w korytko-szutery, jeszcze inni w najbardziej “growe” metody, czyli próbę proceduralnego generowania świata i związanej z nim historii (czy też “ciągu wydarzeń”, bo ktoś się jak zwykle na pewno przypieprzy do użytego słowa).

    Ja osobiście z kierunków na przyszłość najbardziej lubię proceduralność, która jeszcze długo nie da nam czegoś, co z czystym sumieniem można by nazwać fabułą. Niemniej da nam coś, co będzie można nazwać życiem świata gry i celem, a o to przecież chodzi. Gra bez fabuły, choćby najprostszej, nie ma celu.

    Z kierunków na teraz najbardziej lubię ten, w którym poszło Valve — ograniczenie dialogów do minimum, zero cut scenek, opowiadanie historii i tworzenie settingu poprzez level design, art style, przepływ gry itd. To przemawia do mnie najbardziej, choć wolałbym w tym trochę mniej liniowości.

    Innym pasuje co innego. Naprawdę, gry to medium tak pojemne (podkreślam, od e-sportu po heavy rain), że dla wszystkich starczy miejsca.

    • Siergiej

       Chciałem się odnieść do argumentu, że gry mają słabą fabułę, bo są młodsze od literatury i filmu. Porównań z literaturą z oczywistych względów przeprowadzić się nie, ale tak tylko dla przykładu, z ta nieszczęsną kinematografią ;)

      Jeżeli premierę Computer Space uznać za moment analogiczny do pierwszego komercyjnego pokazu filmowego, to za 5 lat gry powinny dostać swojego Obywatela Kane’a. Nie widzę tego :P

      • Coppertop

        Tak, Siergiej, tylko zapominasz, że czasy (warunki społeczne, rynkowe itd.) w jakich grom przyszło się rozwijać są jednak nieco inne.

        Tak samo inne są wyzwania stojące przed twórcami interaktywnych historii. Napisanie scenariusza do filmu, w którym wszystko da się przewidzieć, jest znacznie łatwiejsze niż napisanie scenariusza do gry, w której główny aktor powinien kreować historię, a nawet nie dostaje kopii skryptu. I to dotyczy również gier całkowicie liniowych, żeby była jasność.

        W grze fabuła musi spełniać wiele innych ról poza opowiadaniem ciekawej historii i tak, nie potrafimy jeszcze tego wszystkiego posklejać tak, żeby trzymało się kupy. Jeszcze.

        Naprawdę porównywanie jakiego się dopuszczasz jest zwyczajnie bez sensu. Nie doczekasz się Obywatela Kane’a gier komputerowych. A jeśli się go doczekasz, to nie jestem pewny, czy będziesz go w stanie zauważyć…

        • Siergiej

           Oczywiście, że jest bez sensu. Na to właśnie chciałem zwrócić uwagę.

          A co do roli fabuły… jakie musi spełniać zadania w grach wideo, który spełniać w innych mediach nie potrzebuje?

        • CarnAge

          Ano też nie wierzę, że doczekamy Obywatela Kane’a gier wideo, ale niestety niektórzy na siłę próbują za przeproszeniem… za uszy ciągnąć gry do góry – casus pierwsy z brzegu to ten o którym  gadalismy trochę (więcej o tym potem z Siergijem na GG rozmawiałem) w Obchodzie tygodnia, czyli o tym nieszczęsnym Jądrze ciemności i Spec Ops the Line :D

          • Henio

            A ja Spec Opsa wlasnie przeszedlem i musze powiedziec ze jestem pod wrazeniem tego jak sie z tematyka uporali. Tzn. gra jest liniowa, ale w kilku miejscach mozemy podjac moralne decyzje, ktore kaza sie zastanowic kto tu jest potworem. Czy aby na pewno przybylismy na ratunek mieszkancom Dubaju, czy moze jestesmy dla nich jak dopust bozy i jak to dobre intencje moga doprowadzic do tragicznych konsekwencji. Samo zakonczenie tez na mnie
            zrobilo
            wrazenie. Natomiast nawiazanie do Konrada czy CZasu Apokalipsy zostalo zrobione troche na sile.

  • kornick

    Fabuła może być słaba byle się dobrze grało, ale irytuje mnie trend robienia z igły widły w którym specjalizuje się np. Olaf Szewczyk i jego blogowi koledzy. Wszędzie widzą sztukę ;) nawiązania, parabolę  i ch… wie co jeszcze.