web analytics

«

»

Latarki w dłoń – Alan Wake’s American Nightmare

Uwaga! Dzisiaj zaczynam na ostro! W ciągu ostatnich kilku lat w naszej ulubionej branży pojawiła się nowa moda – olewanie rynku poczciwych blaszaków. Wiele świetnych tytułów pojawiło się wyłącznie na konsolach, a w wyjątkowych przypadkach dostawaliśmy na PC średniej jakości porty. Często takie postępowanie było tłumaczone mniejszą opłacalnością przy tworzeniu gier na komputery osobiste, chociaż nie zawsze. Czy ktoś jeszcze pamięta przypadek – a dla mnie ponury żart – najnowszego dzieła studia Remedy Entertainment, jakim jest Alan Wake? Na pewno, przecież w lutym doczekaliśmy się w końcu premiery na blaszaki. Na udowodnienie, że PC jako platforma do grania nie jest jeszcze stracona i nadal ma wielu wiernych użytkowników musieliśmy czekać niemal dwa lata. Kilka dni później posiadacze Xboxów znowu byli krok do przodu i dostali Alan Wake’s American Nightmare. Chyba jednak okazało się, że nie jest tak źle, nawet jeśli gramy w te tytuły nie siedząc na kanapie. Skąd taki wniosek? Wygląda na to, że panowie z Remedy, ośmieleni sukcesem komputerowej wersji, postanowili wyrównać szanse. Nie musieliśmy nawet zbyt długo czekać aby ten spin-off serii zawitał na tradycyjnych pecetach.

Spin-off jest tutaj bardzo ważnym słowem i jeśli komuś potrzebne są wyjaśnienia odnośnie tego terminu to już pędzę z pomocą. Pisząc krótko – jest to nowa część (filmu, serialu, gry itd.) odnosząca się do głównej serii, ale niezwiązana z nią bezpośrednio. Dla przykładu: film X-men można uznać za główną produkcję, natomiast jego spin-offem był X-Men Origins: Wolverine. Podobnie jest w przypadku Alana. American Nightmare jest powiązane z główną serią, jednak cała akcja dzieje się w innym miejscu i czasie, a głównym przeciwnikiem pana Wake’a nie jest już Dark Presence, lecz Mr. Scratch.

You know I'm a psycho I told you I'm a psycho Really... I'm a psycho

Dobrze przeczytaliście, głównym antagonistą jest teraz Pan Zgrzyt. Tak bardzo pominięta i jednocześnie arcyciekawa postać w końcu otrzymała swoje 5 minut. Muszę przyznać, że ten wybór bardzo mi się spodobał. W podstawowej części przygód naszego ulubionego pisarza został on zmarginalizowany do granic możliwości. Teraz miałem możliwość poznać jego pochodzenie, motywy, a nawet osobowość. Jego psychopatyczne i szalone ekscesy sprawią, że będziecie szukać wszelkich wzmianek o nim. A jeśli doliczyć do tego umiejętności zbliżone do Mroku i armię Opętanych pod jego dowództwem… Będzie zabawa.

Pozwólmy się w spokoju bawić Zgrzytowi i zajmijmy się innymi. Doppelgänger Alana nie będzie jedyną postacią spotkaną w grze. Podczas szaleńczej wędrówki przez mrok mamy okazję poznać kilku nowych bohaterów, a pisząc jeszcze dokładniej – bohaterek. Niestety nie jest ich dużo, ale nowe koleżanki Alana są dosyć gadatliwe i bardzo interesujące. Oczywiście bez zbereźnych myśli w tym momencie, w końcu liczy się wnętrze. W każdym razie porozmawiać z nimi możemy, wystarczy przycisnąć jeden klawisz aby uruchomić kolejne dialogi i szczerze do tego zachęcam. Remedy nie zrobiło z nich pustych skorup, które jedynie sztucznie zapełniają pomieszczenia. Nasze nowe towarzyszki zostały obdarowane dosyć ciekawymi osobowościami. Dla przykładu – trochę czasu zajmie nam bardzo atrakcyjna pani naukowiec. Niemniej sceptyczna, należy prędko dodać. Tak bardzo, że początkowo nie były w stanie jej przekonać nawet biegające wokół upiory. Do tego dochodzi jeszcze typowo brytyjski akcent, pasująca do niego postawa i kąśliwe uwagi. Zarysowany przeze mnie obraz wygląda bardzo pięknie, ale w gruncie rzeczy nie jest tak dobrze jak mogłoby się wydawać. Przede wszystkim ciągle występuje wymieniony wcześniej problem – jest ich za mało, stanowczo za mało. Niektórych może razić duża statyczność bohaterek. Obszar, w którym się poruszają nie przekracza (na oko) dwóch metrów. Powiedzmy, że ten szczegół jestem w stanie wybaczyć ze względu na niebezpieczną okolicę.

Skupcie się!

Nadal jest to gra akcji, więc nie wszyscy na naszej drodze będą chcieli spokojnie porozmawiać. Właściwie można to uznać za rzadkość, w końcu kontrolujemy postać Alana. Po raz kolejny zmierzymy się z niezliczoną armią Opętanych. Tym razem jest jednak trochę inaczej. Słudzy Pana Zgrzyta są stworzeni przez bardziej kreatywną siłę. Od teraz przeciwnicy pisarza różnią się między sobą nie tylko wyglądem. Co najciekawsze, zauważył to sam Alan. W tym roku Świętego Mikołaja poproszę chyba, żeby pozostali twórcy gier brali przykład ze studia Remedy. Na ogół w kontynuacjach i dodatkach nowi wrogowie po prostu się pojawiają. Czasami ich przybycie jest wspomniane gdzieś w najciemniejszym kącie fabuły. Tutaj sprawa wygląda inaczej. Mamy kilku nowych oponentów, a ich pochodzenie i różnice są świetnie opisane. Zmierzymy się między innymi z istotami niechronionymi przez mrok, lecz o równie wielkiej awersji do światła. Blask latarki jest dla nich tak nieprzyjemny, że uciekając przed nim dosłownie dzielą się na dwie różne (i słabsze) istoty. Zakręcone i ciekawe? To nie wszystko.  Powrócą również ptaki, chociaż i one doczekają się zmian. Nie chcę psuć zabawy, więc dodam jeszcze tylko, że przybiorą bardziej cielesną i nieco mniej denerwującą formę niż poprzednio. Nie przeszkadzało mi nawet pojawienie się przerośniętych pająków. Wierzcie mi, to jest typ przeciwników, który nigdy do mnie nie przemawiał. Tutaj jednak jest to przemyślane i zrobione na tyle dobrze, że nie zepsuło mi w żaden sposób zabawy.

Oczywiście jest to tylko gra. Nie spodziewajcie się, że każdy przeciwnik będzie całkowicie unikalny. Dostaliśmy tylko (i jednocześnie aż) kilku nowych wrogów, którzy wewnątrz swoich grup są już identyczni. Mimo wszystko nie jest już tak nudno i powtarzalnie podczas walki; jak to miało miejsce w pierwszej części. Chociaż powiedzmy sobie szczerze – jak wielu z nas będzie zastanawiać się nad różnicami w wyglądzie podczas faszerowania wrogów ołowiem?

Tym razem jest czym się bawić. Jeśli myślicie, że zwykły rewolwer i latarka są wystarczające do pełni szczęścia, to nieco mniej subtelny Magnum zmieni wasze zdanie, gwarantuję. Na tym nasz arsenał się nie kończy. Pojawiają się też takie cudeńka jak kochany przez wielu M16, plujące amunicją UZI, a nawet Atchisson AA-12. Mniej świetlaną przyszłość mają tutaj latarki. Z bólem w sercu musiałem się pożegnać ze szperaczem, jednak po zdobyciu UZI smutek szybko minął. Przekonałem się, że strzelanie w Alanie potrafi sprawić wielką frajdę.

-Coś mnie łupie w krzyżu -Daj, pomogę!

Od teraz światło nie jest naszą najpotężniejszą bronią. Nie jest nią nawet wielkiej mocy strzelba automatyczna. Wakacje z mrokiem chyba nie wyszły naszemu bohaterowi całkowicie na złe. Nauczył się wykorzystywać swój największy talent – pisarstwo. Już nie musimy czuć się bezradni, mimowolnie wrzuceni w wir wydarzeń. Teraz to my tworzymy rzeczywistość. Może troszkę się rozpędziłem – Alan tworzy nową rzeczywistość, my mu tylko pomagamy. Wprawdzie pomysł sam w sobie uważam za świetny, ale jego schematyczne i liniowe wykonanie już tak cudowne nie jest. W skrócie – żeby nie psuć zbytnio frajdy – ogranicza się to do dopasowania kilku elementów tak, aby zgadzały się z tym co widnieje w manuskrypcie.

Tak, manuskrypty powracają! W dodatku ich znaczenie jest teraz jeszcze większe. Nadal dostarczają nam wielu ciekawych oraz ważnych informacji na temat świata wykreowanego przez Remedy. Po raz kolejny możemy obserwować ich wielką moc i zdolność do wpływania na rzeczywistość. Nowość dotyczy natomiast mechaniki rozgrywki. Nie myślcie sobie, że wspomniany wcześniej arsenał otrzymamy za ładne oczy. Broń o większej sile rażenia odblokujemy dopiero po zebraniu odpowiedniej ilości manuskryptów. Osobiście nie jestem fanem ułatwień, ale przeciwników szukania postaram się pocieszyć. Wystarczy znaleźć się w pobliżu potężnych kartek przeznaczenia, a na mini-mapie pojawi się znacznik wskazujący ich dokładną pozycję.

Mechanika doczekała się jeszcze kilku innych zmian. Zdrowie naszego bohatera zostało podzielone na trzy części, przy czym automatycznie ładuje się w pełni tylko aktywny segment. Oznacza to, że jeśli stracimy półtora paska życia, to w pełni zregenerowane będą tylko dwa, a ostatni zostanie pusty. Uleczyć się w pełni możemy tylko w świetle latarni. Służą one również (niezmiennie) jako punkty kontrolne. W American Nightmare poruszamy się po trzech (niestety niezbyt wielkich) otwartych lokacjach, a takie podejście do zapisu naszych poczynań uważam za bardzo wygodne. Nie psuje to ciągłości naszej gry i nie rozprasza. Alan przestał chyba używać Duracelli (bo biegającym króliczkom trzeba wierzyć) i nasi przeciwnicy reagują jedynie na wzmocnione światło. Odrobinę osłabiono również siłę rakietnicy i granatów błyskowych – nie są w stanie już zabić wszystkich w pobliżu. Wszystkie te zmiany, łącznie z powiększonym arsenałem, zwiększają dynamikę gry. Lecz w tej beczce miodu jest również łyżka dziegciu. Mam na myśli mianowicie kolejną nowość – skrzynki z amunicją. Ich działanie jest bardzo proste – ładują w pełni amunicję do broni konwencjonalnej (pistolety, karabiny, strzelby). Niestety w połączeniu z nowymi zabawkami znacznie ułatwiają rozgrywkę. Do tego stopnia, że radzę wszystkim rozpocząć grę od razu od najwyższego poziomu trudności.

Nie zapominajmy, że Alan Wake to nie tylko akcja. Tym co urzekło mnie najbardziej w pierwszej części była fantastyczna fabuła i klimat. Jak sytuacja wygląda w recenzowanym spin-offie? Fabularnie jest bardzo dobrze, ale z klimatem niestety bywało lepiej.

Opowiedziana tutaj (dosłownie) historia trzyma wysoki poziom, to jest coś do czego Remedy już nas przyzwyczaiło. Jej główny trzon może nie jest szczególnie skomplikowany i odkrywczy, ale nie o to tutaj chodzi. Otrzymaliśmy świetnie poprowadzony, trzymający w napięciu i bogaty w szczegóły thriller. To właśnie takie elementy jak ciekawe i zaskakujące zwroty akcji, dokładnie opisany świat oraz sytuacja, w której się znajdujemy, nadają tej grze wyjątkowego charakteru. Pozostaje mi jedynie napisać, że pod tym względem zostałem po raz kolejny oczarowany. Narzekać mogę tutaj tylko na długość całej zabawy. Całość można ukończyć bez problemu w 4h, a to zdecydowanie za krótko.

Atmosfera ma się już nieco gorzej. W poprzedniej części panowało wszechobecne uczucie bezradności; tutaj bardzo mi tego brakuje. Wcześniej graliśmy zwykłym (jeśli można tak powiedzieć o sławnym pisarzu) kolesiem, który mimowolnie został wrzucony w ciąg bardzo niebezpiecznych wydarzeń. Byliśmy nawet świadkami jego pierwszego strzału do „człowieka”. Teraz prowadzimy już weterana, który ze stoickim spokojem masakruje swoich przeciwników i zmienia bieg dziejów według własnego widzimisię. Jak to mówią: coś za coś. Gra się szybciej, a likwidowanie przeciwników jest bardziej miodne. Szkoda, że odbiło się to negatywnie na atmosferze.

Będzie padać, nisko latają

Całą sytuację odrobinę ratuje stylizowanie całości na – znany wszystkim fanom Alana – serial Night Springs. Pojawił się nawet bardzo nastrojowy lektor, wprowadzający nas we wszystkie niezwykłe wydarzenia, których będziemy świadkami. Wprawdzie bardziej podobało mi się bieganie z latarką po lesie niż po pustyni w Arizonie, jednak ten pomysł uważam za strzał w dziesiątkę. Po raz kolejny muszę pochwalić sposób w jaki wyjaśnili tak gwałtowną zmianę otoczenia.

Pojawiła się jeszcze jedna nowość, o której warto wspomnieć. Jest nią, znany z innych gier, tryb aren. Naszym zadaniem jest tutaj przetrwanie 10 minut na jednej z przygotowanych lokacji. Oczywiście będą próbowały przeszkodzić nam w tym hordy groźnych przeciwników, ale gramy Czempionem Światła i nie boimy się ich. Zabicie każdego z nich nagradza nas pewną ilością punktów. Służą one głównie do odblokowywania kolejnych map oraz do chwalenia się osiągniętymi wynikami przed innymi. Mamy również możliwość zwiększenia mnożnika punktacji poprzez wykonywanie efektownych uników i zabicie kilku przeciwników pod rząd bez straty zdrowia. Żeby nie było nam smutno, początek i koniec każdej potyczki okraszony jest monologami wspomnianego wcześniej lektora. Miły akcent, przyznajcie.

Wypadałoby jeszcze napisać parę słów na temat oprawy audiowizualnej. Pojawiło się kilka licencjonowanych utworów (w tym moi faworyci – Poets of the Fall), powrócił też Petri Alanko. Gdyby nie pojawiający się podczas walki i niesamowicie denerwujący mnie kawałek, stwierdziłbym, że jest świetnie. Przez takie psucie nastroju ścieżkę dźwiękową określę jedynie jako dobrą. Dubbing trzyma wysoki poziom i tutaj żadnego zaskoczenia nie ma.

Graficznie pozostało bez mian. Ogromnym i bardzo przyjemnym zaskoczeniem są natomiast przerywniki filmowe (oczywiście w HD). Tym razem mamy okazję oglądać żywych aktorów! Żadnych animacji, prawdziwi ludzie z krwi i kości. Do tego dodam jeszcze nie najgorsze efekty specjalne i mogę głośno powiedzieć „jestem w pełni zadowolony”. Nie jest ich co prawda dużo, ale są w zupełności wystarczające. Przerywniki live-action, zwłaszcza tak dobrze wykonane, to rzadkość w grach. Remedy ma za to ode mnie bardzo dużego plusa.

HaDe :)

Alan Wake’s American Nightmare pomimo moich obaw okazał się zaskakująco dobrą porcją rozrywki. Dla wszystkich fanów mrocznych przygód naszego ulubionego pisarza jest to absolutny must have. Ci, którym w poprzedniej części nie spodobały się elementy akcji, mają teraz doskonałą okazję żeby zmienić zdanie. Jeśli ktoś jeszcze nie miał styczności z tą serią proponuję zacząć od początku. Nie jest to konieczne, ale wtedy granie w tego spin-offa sprawi znacznie większą satysfakcję. Zniechęcać może cena – około 60zł za trochę większe DLC, w momencie gdy pierwszą część możemy kupić za mniej niż 50zł, to trochę za dużo. Sytuację niewiele ratuje nawet zniżka 15% dla posiadaczy oryginalnego Alan Wake. Jeśli na horyzoncie pojawi się większa promocja, będę mógł z czystym sumieniem polecić American Nightmare. Do tego czasu radzę się wstrzymać i wykorzystać cenny czas na coś innego. Niemniej uważam to za pozycję bardzo udaną i ze zniecierpliwieniem czekam na sezon drugi.