web analytics

«

»

Castlevania: Lords of Shadow 2 – pierwsze wrażenia

Los2

Za mną siedem godzin spędzonych przy sequelu dobrze przyjętej przez graczy i – co ważniejsze – doskonale przyjętej przez moją skromną osobę, gry Castlevania: Lords of Shadow. Przyjemności grania w pierwszą część dostąpiłem całkiem niedawno, będąc nieświadomym, iż kolejna jej odsłona już u progu. Szybkie rozeznanie się w temacie, uprzytomniło mi, jakim ignorantem jestem, jeśli chodzi o markę Castlevania. Seria obejmuje, na chwilę obecną, grubo ponad dwadzieścia różnych gier, które ukazały się na różne platformy i zaliczyła swój debiut już 27 lat temu. Historia uniwersum Castlevanii nie obciąża na szczęście – fani mogą mieć zgoła odmienne zdanie – dwóch (a wliczając w to grę Mirror of Fate, łącznik pomiędzy LoS i LoS 2, wydaną pierwotnie na platformę 3DS) ostatnich części gry. W serii Lords of Shadow mamy do czynienia ze swoistym rebootem cyklu, nawiązującym, co prawda, do wcześniejszych odsłon, ale jednocześnie budującą nowy fundament pod „lore” Castlevanii. Dla mnie i podobnych mi laików, jest to sytuacja nad wyraz komfortowa. Nawet nie próbuję zgadywać, czy historia opowiadana we wcześniejszych częściach trzymała wysoki poziom, czy była średnich, czy niskich lotów. Dla mnie Castlevania zaczęła się od chwili, gdy Gabriel Belmont, protagonista pierwszej części, podejmuje się „misji niemożliwej”, której celem jest przywrócenie do życia swej ukochanej Marie. Gabriel jest bohaterem zdeterminowanym, niczym w piosence gotów „cały świat podpalić” – i poniekąd to robi – byle uratować duszę swojej żony. W trakcie wyprawy robi i jest zmuszany do czynienia rzeczy moralnie kontrowersyjnych, a ciekawym jest to, że przez zaślepienie nie widzi, że – parafrazując – dobra pragnąc, większe wyrządza zło. Niemal od pierwszych rozdziałów czuje się tu jakieś piętno fatalizmu wiszącego nad Gabrielem, i raczej nie spodziewa się szczęśliwego zakończenia, nawet – a może „zwłaszcza”? – kiedy uda się Marie do świata żywych przywrócić.

Fabuła, to jednak tylko jeden z wielu elementów Castlevanii: Lords of Shadow, które sprawiały, że gra przyciągała mnie, jak magnes, tak, iż nie mogłem się doczekać, kiedy po raz kolejny zasiądę przed ekranem z padem w dłoni. Gra wyróżniała się prostym do opanowania, a jednak dającym wiele możliwości systemem walki, zróżnicowaną rozgrywką łączącą elementy platformowe i wymagające solidnego pogłówkowania, zagadki środowiskowe. Pierwsza część Lords of Shadow była również grą długą – jak na standardy, które, „obowiązywały” w momencie jej ukazania się – ale, co istotne była tak zróżnicowana, zarówno pod względem fabularnym, estetycznym, klimatycznym, jak i pod kątem rozgrywki (co rusz pojawiały się jakieś nowe mechaniki, bardziej wymagający przeciwnicy, trudniejsze „puzzle” i etapy zręcznościowe), że nie nudziła ani przez chwilę. Syndrom jeszcze jednego etapu, jeszcze jednego rozdziału przejawiał się w Lords of Shadow, jak w niewielu innych grach. A po tym zalewie rzeczy dobrych i bardzo dobrych, jakie wypływały z grania w odświeżoną Castlevanię następowało zakończenie tak mocne, że…

2014-02-27_00001

Kiedy tylko pojawiła się możliwość złożenia zamówienia drugiej części Lords of Shadow, nie tylko miałem ochotę rzucić portfelem (tak naprawdę portfela nie posiadam, wiecie, taki chwyt retoryczny) w ekran, ale polecieć do Hiszpanii i podjąć wolontariat, donosząc pączki i napoje twórcom tej produkcji, byle tylko szybciej wypuścili kolejną odsłonę gry. Z punktu widzenia „odwiecznych” wielbicieli Castlevanii jestem może najgorszą z możliwych odmian fanboja tej serii (niżej pewnie są tylko karaluchy), ale po prostu, tak bardzo zakochałem się w tym „zrestartowanym” uniwersum, że z pełnym, ocierającym się o dziecięce, zaufaniem podszedłem do Lords of Shadow 2. Co mogło pójść źle? Ta sama ekipa, znakomite trailery, demo dające przedsmak czegoś nowego, ale jednocześnie niosące pierwiastek tego, co było takie fajne w pierwszej części – wszystko wypadało na plus. To się nie mogło nie udać.

Każdy kto pomyślał, że wcześniej budowałem napięcie, aby w odpowiednim momencie uderzyć kontrapunktem, głoszącym iż MercurySteam zawiodło, był w błędzie. Ha! Castlevania: Lords of Shadow 2 okazuje się – na etapie, jakim jestem – bardzo dobrą kontynuacją. Nie będę ukrywał, że wiadomym mi jest, iż pewne elementy mechaniki zostały w grze dość mocno skrytykowane, ale pozwolę się odnieść do nich później. Natomiast trzon tego, co uwielbiałem w pierwszej części pozostał solidnie rozbudowany.

Fabuła w kreatywny sposób rozwija tą znaną z pierwszej części gry i – czego dowiedziałem się zerkając tu i ówdzie – w jakiś sposób nawiązuje do poprzednich, nie tylko Lords of Shadow, części cyklu. Przyznam szczerze, że w momencie, kiedy kobiecy głos ilustrowany swego rodzaju interaktywnym komiksem, wprowadza nas w historię tego, co wydarzyło się pomiędzy pierwszą a drugą częścią Lords of Shadow, miałem ciarki. To, dość skromne, ale robiące wrażenie intro, skojarzyło mi się nieodparcie z wstępem do „Drużyny Pierścienia”. Cóż ja na to poradzę, że opowieść o rozciągających się na setki lat wydarzeniach, których finał dopiero przede mną, robi na mnie zawsze takie duże wrażenie? Porażony skalą wydarzeń, przymknąłem oko na nieco telenowelowy wydźwięk opowiadanej historii, w której może nie każdy z każdym spał, ale prawie każdy każdego kiedyś zabił (ojciec syna, syn ojca, wnuk dziadka, albo wnuk dziadka i syna tego dziadka?…) – po prostu tak bywa, kiedy ma się wampira w rodzinie i już.

Wcześniej jednak był dynamiczny prolog wprowadzający nas w mechanikę gry i już wiedziałem, że to stara (jak dla kogo) dobra Castlevania (Lords of Shadow). Co prawda, pewne ciosy, combo i bronie zmieniły nazwę, ale ich skuteczność i użyteczność okazała się analogiczna do tych znanych z pierwszej części. Prolog jest iście epicki. Oto jakiś wspomagany magią i, chowający się za plecami tytanicznego konstrukta, paladyn pomyślał, że zdoła stawić pola Drakuli. Może nie wspomniałem o tym do tej pory, ale to właśnie Dracul jest protagonistą w Lords of Shadow 2. Najazd na zamczysko kończy się dla „tych dobrych” źle a potem zostajemy przeniesieni do właściwiej części gry. Czyli, do czasów współczesnych.

Do ciągnącej się od setek lat depresji i męki Drakuli, którego jedynym pragnieniem jest umrzeć (co w samej grze okazuje się łatwe, ale fabuła jakoś nie uwzględnia opcji wynikającej z mechaniki – przepraszam za złośliwą dygresję) zostaje dołożony jeszcze jeden problem. Szatan ma zamiar przejąć Ziemię w swoje niepodzielne władanie. Rola Drakuli w tym planie została przewidziana. Jako, że w związku z wydarzeniami opowiedzianymi w Lords of Shadow, Dracul ma z Szatanem kosę, ten drugi, raz że nie pozwoli Drakuli umrzeć, a dwa, że zredukuje go w swym nie-boskim planie do roli posłusznej marionetki. Celem naszego anty-bohatera jest powstrzymać popleczników diabła przed przywołaniem go na nasz padół. Nagrodą – spokój wiekuisty dla Drakuli.

Tyle jeśli chodzi o fabułę. Jak wspomniałem, jest to niejako pierwsze wrażenie z gry, więc wszystko może jeszcze się zmienić. Sam pomysł na to, iż sterujemy charakterem dokonującym wątpliwych moralnie postępków (cóż, gdyby się zastanowić, „paladyn” Gabriel też takim gościem był) jest dla mnie czymś nowym, jeśli chodzi o gry. Pewnie dało by się wymienić kilka podobnych „ziółek” z historii komputerowej rozgrywki, ale zakładam, że dałoby się ich policzyć na palcach jednej ręki. Tak, więc, granie jednym z największych drani w historii nie tylko gier, ale w popkulturze w ogóle, jest po prostu przekozackie.

2014-02-27_00002

Gorzej jednak, że po prologu, w którym sterujemy Drakulą u szczytu jego nie-życiowych możliwości, zostaje on zredukowany do słabującej, wycieńczonej wersji w okresie nam współczesnym. Czeka nas więc znowu mozolny rozwój postaci, zbieranie klejnotów umożliwiających rozszerzenie zdolności Księcia Ciemności i odblokowywanie kolejnych ciosów. Było, nie było, powód nieposiadania wszystkich tych przefajnych zdolności i pełnej siły jest tu solidnie uzasadniony, a przecież rozwój postaci, to coś, co – między innymi – pcha nas, graczy, do inwestowania swojego czasu w grę.

Teraz pora, by powiedzieć o tym, co z nowych rzeczy podoba mi się i co mi się nie podoba. Paradoksalnie, muszę powiedzieć, że irytuje mnie to, że tym razem dano mi większą swobodę eksploracji. W pierwszej części, kiedy przechodziło się do kolejnych pomieszczeń, kamera ustawiała się pod z góry zaplanowanym kątem a ja wiedziałem, że jeśli czegoś, co pokazuje kamera wzrokiem nie okiełznałem, to znaczy, że jest to nieważne. Miało to znaczenie w przypadku różnych, niekiedy bardzo istotnych znajdziek. Tym razem dano nam do dyspozycji większe lokacje i swobodę w operowaniu kamerą. Nie wiem, czy to tylko mój problem, ale wydaje mi się, że dużo łatwiej jest teraz przeoczyć miejsca, gdzie poukrywane są rozszerzające nasze zdolności klejnoty i tym podobne. Wiem, że pewnie wielu graczy uzna to za zaletę, ale mnie od tego przybytku głowa nieco momentami boli. Łączy się z tym jeszcze jeden problem. W pierwszej części gra sygnalizowała mi, że nie mogę dostać się do tego, czy owego miejsca, bo nie posiadam jeszcze takiej to, a takiej zdolności. Tym razem, jak mi się wydaje, taka informacja pojawia się z rzadka, i w wielu lokacjach, kiedy widzę jakiś „klejnot”, a nie mogę doń w łatwy sposób dotrzeć, nie wiem, czy to kwestia tego, że mam dwie lewe ręce, czy zwyczajnie nie mam odblokowane odpowiedniej zdolności w grze.

W pierwszej części ceniłem sobie to, że pewne czynności, które ostatnio bezwzględnie wciska się w ręce gracza, dokonywały się w przerywnikach filmowych. Ja naprawdę nie cierpię, kiedy w grze, każe mi się iść za jakimś bohaterem i słuchać, co ma do powiedzenia. Albo, jak w grach z serii Call of Duty, muszę wlec się, bo mój bohater jest ranny. Wiem, że ktoś tam kiedyś, gdzieś przeprowadził jakieś tam badania, że im częściej „wyrywa” sie graczowi pada z ręki, tym łatwiej stracić jego koncentrację, ale mi nic nie zastąpi w tej materii starej dobrej „cut-scenki”. Dlatego z pewnym niesmakiem przyjąłem fragmenty, kiedy muszę wlec się powłóczącym nogami, wycieńczonym Drakulą po ulicach współczesnej Castlevanii. A takich momentów jest więcej. Jest, znienawidzony już w „Mass Effect”, motyw oczekiwania w poruszającej się windzie. Jest całkiem podobny do wyżej wymienionego, motyw przemieszczania się pomiędzy światami – trzeba kilka sekund wlec się za „tajemniczym” wilkiem. Dodatkowo dochodzą jeszcze, czasem niemiłosiernie rozciągnięte w czasie animacje opętań stworów czy stada szczurów i użycia „ofiary z krwi” (będące odpowiednikiem uruchomienia „pieczęci” z LoS – tam trwało to sekundkę). Czy są to „sprytne” sposoby maskowania doładowywania się gry, czy zwykłe efekciarstwo i schlebianie współczesnym trendom? Nie obchodzi mnie to – w LoS tego nie było i grało mi się z tego powodu przyjemniej.

Ubolewam również nad tym, że na przestrzeni siedmiu spędzonych z grą godzin nie natknąłem się na żadną wymagającą zagadkę środowiskową. Puzzle z pierwszego LoS były wyśmienicie zaprojektowane, często dawały sporo popalić szarym komórkom a w każdym razie zmuszały do ruszenia głową. Do tej pory pojawił się tylko jeden taki element, i naprawdę był banalnie wręcz prosty. Zakładam jednak, że najlepsze w tej materii jeszcze przede mną, więc złożę brak tego składnika, tak lubianego przeze mnie w pierwszej części, na karb tego, że to wczesny etap gry.

Teraz o rzeczach, na które wielu narzeka, a mi się podobają. Przeniesienie wielu etapów do czasów współczesnych jest dla niektórych srogą bolączką. Błędem jest nazywanie tych fragmentów gry etapami dziejącymi się w naszych czasach. Jest to raczej rzeczywistość alternatywna a koncepcja jej mieści się raczej w czymś, co z braku lepszych określeń nazwać można chyba techno-gotykiem. Przyznam, że wizualnie jest nieco ubożej niż w przypadku większości lokacji z LoS, ale pewna surowość i chłód tych etapów sprawia, że gra ma niesamowity klimat. Owa ubogość w detale i ornamenty wydaje się tu raczej przemyślaną wizją twórców, niż będącym podstawą zarzutów pójściem na łatwiznę.

Krytyka odnośnie wprowadzenia etapów skradankowych wydaje mi się też niezbyt uzasadniona. Przede wszystkim dlatego, że skradania się w tej grze – póki co – nie ma. Gra w pewnych momentach wymusza „ciche” pokonywanie niektórych etapów, ale są to fragmenty nie tyle oparte na mechanice skradania, co raczej elementy logiczne, w których skradanie się zostaje na graczu wymuszone. Nie jest to minus, albowiem, przechodzenie ich, to raczej rozwiązywanie prostych zagadek logicznych. W jakimś stopniu rekompensuje to brak tego, o czym wspomniałem, czyli znanych z pierwszej części puzzli. Zaiste, naprawdę, zaskakujące bywa, jak gracze, czasem bez zastanowienia, szufladkują pewne elementy gry, a najgorsze, kiedy wyklinają je, twierdząc, że co to za Castlevania, w której trzeba się skradać…

Podsumowując ten chyba nadto za długi, jak na pierwsze wrażenia wywód. Dostałem to, czego oczekiwałem. Prawdą jest, że wraz dobrodziejstwem inwentarza dostałem też parę fajnych rzeczy, których nie oczekiwałem, a niektórych z nich nie chciałem, ale z puli tych ostatnich, żadna w znaczącym stopniu mi nie przeszkadza. Gra ma swoje minusy, jak każda gra – tekstury w zbliżeniu rażą niekiedy pikselami wielkości pól szachowych, nawet na ustawieniach ULTRA, ale co z tego, kiedy chwilę potem dostajemy taki landszaft, że… po prostu łał! Siecze się niesamowicie przyjemnie, posoka tryska na lewo i prawo, po prostu nie-żyć i nie-umierać.

Polecam wszystkim sięgnięcie po pierwszą część Lords of Shadow, która naprawdę ma niewielkie wymagania systemowe, a wizualnie miecie wiele konkurencyjnych produkcji (często rozpatrywana jest, jako multiplaformowy pogromca God of War III). A kiedy już sięgniecie po pierwszą odsłonę, nie wyobrażam sobie, że nie nabierzecie ochoty, by zagrać w jej sequel.

Gorąco polecam!