web analytics

«

»

Upadek twórcy: addendum

DeclineW ciągu ostatnich miesięcy kilkukrotnie zdarzało mi się pisać o tym, że brak kreatywności, ślepe podążanie za kinem w sferze narracji i wieczna nawałnica sequeli zabijają branżę gier wideo. Uświadomiłem sobie, że gdy sięgam po ten ostatni argument zawsze, ale to zawsze-zawsze-zawsze, musi znaleźć się ktoś, kto wytknie że przecież jak to tak narzekać na sequelozę. W końcu sequele się sprzedają. Z sequeli jest kasa. Dzięki sequelem wydawcy mogą pozwolić czasem na coś bardziej ekstrawaganckiego. Ten wpis ma za zadanie wreszcie posłać do diabła tę piramidalną bzdurę i jednocześnie od trochę innej strony ugryźć wątek poruszony już przeze mnie w tekście o Kojimie.

Na początek trzeba wyjaśnić pewną rzecz. Jeśli chodzi o liczby bezwzględne to owszem, sequele sprzedają się lepiej niż nowe tytuły. Wśród 10 najpopularniejszych tytułów w 2012 roku nie było ani jednego, który nie byłby kontynuacją lub odświeżoną grą sportową (ale Fifę i Maddena zostawmy w spokoju, bo to zupełnie odrębny temat). W 2011 również samiusieńkie sequele – same shit, different season jak mawiają kibice Arsenalu. 2010? Niespodzianka! Honoru nowych tytułów broni samotnie Red Dead Redemption na piątym miejscu. Najwyraźniej jednak sequele rządzą rynkiem. Więc skoro jest tak dobrze, to dlaczego jest tak źle? Wystarczy spojrzeć na inne liczby (wyjątkowo) bezwzględne. Według publikowanych co roku raportów NPD Group, wydatki konsumentów na gry wideo bez przerwy spadają od 2009 roku. W ostatnich trzech latach gdy jeszcze rosły (2006-2008), wśród dziesięciu najpopularniejszych w danym okresie znalazły się: Brain Age, GRAW, Super Mario Galaxy, Gears of War, Assassin’s Creed, Wii Play i Wii Fit. Siedem w ciągu 36 miesięcy też nie rozwala czaszki, ale widać różnicę w porównaniu z jednym jedynym Red Dead Redemption na okres 2010-2012.

Zależność między coraz większą dominacją na wszelakich listach bestsellerów i malejącą sprzedażą gier w ogóle jest wyraźna. Mimo to, wydawcy mają to gdzieś. I dalej będą płakać, jak to bardzo rynek zwalnia, choć nikt nie przyczynia się do tego bardziej niż oni sami. Ostatnio Activision opublikowało wyniki finansowe za pierwszy kwartał tego roku. Gwoli sprawiedliwości trzeba oddać, że gigant znany przede wszystkim z przemysłowego klepania kolejnych części Call of Duty i szrotu na filmowych licencjach, poradził sobie całkiem nieźle i ciągle jest w zdrowej kondycji, notując stały wzrost (Electronic Arts z kolei rozpoczęło ten rok wyraźnie gorzej niż ubiegły). Ważniejsze niż same tabelki z przychodem i zyskiem są jednak słowa prezesa Koticka, który rzekł był co następuje:

While we have had a solid start to the year, we now believe that the risks and uncertainties in the back half of 2013 are more challenging than our earlier view, especially in the holiday quarter. The shift in release dates of competing products, the disappointing launch of the Wii U™, uncertainties regarding next-generation hardware, and subscriber declines in our World of Warcraft business all raise concerns, as do continued challenges in the global economy. For these reasons, we remain cautious. However, our focused and disciplined approach to our business has served us well in the past, and through continued investment and careful management of our costs, we expect to continue delivering shareholder value over the long term as we have for the last 20 years.

"Kiedy nie wydaję kolejnego Call of Duty, udaję Jabbę" - Bobby Kotick.

„Kiedy nie wydaję kolejnego Call of Duty, udaję Jabbę” – Bobby Kotick.

Czyli ogólnie rzecz biorąc sytuacja wygląda dość ponuro: bo nie wiadomo co z nowymi konsolami, bo Wii U radzi sobie fatalnie, bo gospodarka słaba. Jaka jest recepta Koticka i spółki? Więcej Call of Duty i nowe dodatki do World of Warcraft. Juhu, na to wszyscy czekali! Wielka szkoda, że wydawcy nie publikują danych na temat budżetów na produkcję i marketing największych tytułów. Biorąc pod uwagę, jak ogromne są teraz wydatki związane z tworzeniem tak zwanych gier AAA, osiągnięcie zwrotu z inwestycji wymaga naprawdę wielomilionowej sprzedaży. A im bardziej kotlety będą odgrzewane, tym trudniej o to będzie. Przywoływałem tu już kiedyś przykład ostatniego Tomb Raidera – 3,4 miliona egzemplarzy w ciągu miesiąca od premiery to nie brzmi jak fatalny wynik, a jednak Square Enix przyznało, że odświeżone przygody Lary nawet nie osiągnęły zakładanego wcześniej pułapu sprzedaży. Teoretycznie można by tu znowu odwołać się twardych liczb, by bronić sensu sequelozy. Sleeping Dogs, też wydane przez SE, w ciągu przeszło pół roku nie dobiło nawet do 2 milionów. Ale to tylko drobny, choć istotny, fragment dłuższej historii. Przypomnijmy, że SD początkowo też było sequelem i miało stanowić kolejną odsłonę serii True Crime. Ówczesny wydawca, czyli (uwaga, uwaga, co za niespodzianka!) Activision, uznał jednak że to produkcja bez szans na rywalizację z liderami rynku, a do tego stanowczo zbyt droga w realizacji i wycofał się z projektu. Nic dziwnego – True Crime zawsze było dla Koticka i spółki drugorzędną marką, więc przekroczenie budżetu nie wchodziło w grę – cóż, efekt uboczny bycia sequelową płotką, pływającą między grubymi rybami. W końcu mówimy tu o tym samym Activision, które do telewizyjnego spotu reklamowego Call of Duty zatrudnia Guya Ritchie, Roberta Downya Jr, Zacha Galifianakisa i bierze muzykę AC/DC. Osierocony z wydawcy projekt przejęło Square Enix. Ale czy ktoś wierzy, że borykająca się z problemami finansowymi japońska firma, mająca na rozkładzie kolejne części Hitmana (3,6 miliona sprzedanych kopii w pół roku, też poniżej oczekiwań) i Tomb Raidera, mogła dać producentom z United Front Games kasę, której nie zdołali dostać od Activision? Bądźmy poważni – bez szans. SE jeszcze na dodatek włączyło do developmentu własny zespół, zwiększając swoją kontrolę nad produkcją. A gdyby tak zaryzykować i część kasy wpompowanej w promocję Agenta 47 i Lary Croft przeznaczyć na Sleeping Dogs? Wesprzeć produkcję, wzmocnić marketing. Może gdyby Sleeping Dogs było nie dokładką do sequeli przebrzmiałych hitów, tylko filarem ubiegłorocznej strategii Square Enix, byłoby nie 20 najlepiej sprzedającą się grą 2012, a może drugą, trzecią lub piątą? A gdyby Bethesda zainwestowała w Dishonored tyle co w Skyrima, to nawiązałoby walkę z Call of Duty? Naprawdę straszna szkoda, że ciężko o rzetelne i pewne dane na temat kosztów produkcji i promocji oraz przychodów ze sprzedaży danych gier. Jestem przekonany, że w wielu przypadkach byłyby to dane kompromitujące dla twardogłowych prezesów, superszpeców od marketingu i internetowych obrońców sequelozy, zakochanych w wizji grania w kolejne części Battlefielda i Assassin’s Creed do usranej śmierci.

"Assassin's Creed 17 - całe życie na to czekałem!"

„Assassin’s Creed 17 – całe życie na to czekałem!” (fot. AP)

Kontynuacje nie są złe same w sobie. Jeśli ma się pomysł na sequel, sposób by wnieść do tematu coś nowego, rozwinąć wcześniejszy projekt, może zrealizować pomysły na które kiedyś nie pozwalał budżet albo dostępna technologia, to nic tylko nad nim pracować. Patrzcie, drodzy producenci, na Grand Theft Auto i uczcie się od Rockstar. Mimo tego, że jestem zajadłym wrogiem trzymania przy życiu jednego tytułu przez kilkanaście lat, to Gwiazdy Rocka na przekór mnie dowiodły, że można tego dokonać nie sprawiając wrażenia operacji plastycznej przeprowadzanej na zwłokach w stanie zaawansowanego rozkładu (choć dr Osio może mieć inne zdanie). Ale to nie może wyglądać tak jak teraz, bo mamy do czynienia z sytuacją wziętą rodem z jakiejś karykatury… tyle, że to się dzieje naprawdę. Wydawcy uzależnili swoje życie od klepania kontynuacji dla samych kontynuacji. Tylko, że po drodze ginie kreatywność. Klonują jeden dobry produkt, póki jeszcze da się z niego cokolwiek wycisnąć i w rocznym cyklu wydawniczym rzucają na półki, a w telewizji i na YouTube’ie puszczają reklamy, licząc na to, że uda się jeszcze raz wyjść na plus.

Konsumenci nie są ślepi i kupują w ostatnich latach coraz mniej gier. Pokazują, że to droga donikąd. Ale wydawcy postanowili dokumentnie to olać i robią swoje. Oto efekty: Call of Duty – 10 lat, dziewięć części. Assassin’s Creed – sześć lat, pięć części. Gears of War – siedem lat, cztery części. Halo – 12 lat, siedem części. Battlefield – 11 lat, dziewięć części. Medal of Honor – 14 lat, 14 części. Splinter Cell – 11 lat, sześć części. Metal Gear Solid – 15 lat, siedem części. Tomb Raider – 17 lat, 10 części. Ta lista jest trochę niespójna, bo w niektórych przypadkach wliczyłem spin-offy, w innych nie (nigdzie nie brałem pod uwagę dodatków czy DLC), ale daje pewien ogląd tego, do jak absurdalnej sytuacji doszliśmy.

Niech ci, którzy próbują jakoś tłumaczyć tę kiepską parodię rynku kreatywnego, zanim następny raz sięgną po nieśmiertelny argument o tym, że „sequele się sprzedają i zapewniają kasę” wspomną ten wpis i wybiją sobie z głów takie pierdoły. Kontynuacje się sprzedają, bo nie ma dla nich alternatywy. A jeśli już jest, to stanowi produkt drugiej kategorii, więc nie ma co liczyć na bycie flagowym elementem katalogu swojego wydawcy ani na Downeya Jr w reklamie telewizyjnej (jeśli w ogóle ma reklamy w TV to i tak już coś!). I, co najważniejsze, im większą część rynku gier AAA stanowią sequele, tym mniej gier w ogóle kupują konsumenci. Reasumując: taka strategia to żadna recepta na kryzys – to jego przyczyna. Ta branża z sequelozy powinna się leczyć, a nie pie*rzyć farmazony, że to droga do El Dorado. Chyba, że pełnego tombaku.