web analytics

«

»

Sam & Max – najwięksi detektywi wszechświata.

SM

W popkulturze zachodu, a w gruncie rzeczy zwłaszcza w USA, Sam i Max są doskonale rozpoznawalnymi postaciami, być może wręcz bohaterami kultowymi. Wpływ na to ma pewnie długoletnia obecność zwichrowanego królika i psa w szarym prochowcu, na tamtym rynku. Od komiksów, poprzez kreskówki, na grach wideo skończywszy. Polskim graczom – w odpowiednim wieku, powiedzmy 25+ – dane było poznać te dwie nietuzinkowe postaci w grze spod szyldu LucasArts, powstałej w złotej erze gier przygodowych, czyli cudownych latach 90tych minionego wieku. Sam & Max Hit The Road nawet po latach robi spore wrażenie – staranna animacja, absurdalny humor i pełna nawiązań, z inteligentnym pastiszem seriali policyjnych z lat siedemdziesiątych ubiegłego stulecia na czele, fabuła. Rzut okiem na rozgrywkę sprawił, że naprawdę zapragnąłem zagrać w pierwszą z komputerowych adaptacji przygód Sama i Maxa. Z pewnością wprowadziłbym tę myśl w czyn, gdyby nie fakt głośnej premiery pewnej gry, która bezlitośnie wysysa każdą sekundę mojego wolnego czasu.

Wracając jednak do tematu. Po tym pobieżnym i mało szczegółowym rysie historycznym – zainteresowani detalami z łatwością pogłębią wiedzę, jeśli przyjdzie im na to ochota – chciałbym przeskoczyć o kilka, a być może nawet kilkanaście lat (i kilka sezonów komputerowych perypetii Sama i Maksa) do przodu i opowiedzieć Wam kilka słów o najnowszej, trzeciej już, serii, obdarzonej złowieszczym podtytułem The Devil’s Playhouse. Precyzując – opowiedzieć Wam trochę o pierwszym i, jak na razie, jedynym odcinkiem w jaki miałem przyjemność zagrać.

Epizod ów nosi tytuł Penal Zone. Gra słów od razu prowadzi do niepozbawionego – jak się okazuje – zasadności skojarzenia ze „Strefą mroku”, ale jak się szybko okazuje nawiązuje również do filmowego Supermana z 1978 roku. Podobnych nawiązań jest masa i nie będzie przesadą, jeśli powiem, że gra aż kipi takimi smaczkami.

Do rzeczy jednak. Zaczyna się z grubej rury. Zostałem wrzucony w wir akcji tak niesamowitej i pod wieloma względami niejasnej, że w pierwszych chwilach pomyślałem, że błędem było niezaznajomienie się z poprzednimi seriami tej gry.  W skrócie: Sam i Max znajdują się uwięzieni na statku kosmicznym generała Skun-ka’pe, który jest, ni mniej ni więcej, wielkim, gadającym, a do tego opętanym rządzą wszechświatowej dominacji, gorylem. Statek przemieszcza się nad Nowym Jorkiem zmierzając w okolice Bronksu (albo Brooklinu, ukrzyżujcie mnie za moją krótką pamięć) i jeśli tam dotrze stanie się coś bardzo, ale to bardzo złego. Okazuje się, że nasi bohaterowie nie zostali  całkowicie bezradni. Ba, mają nawet sojuszników na statku. Jednym z nich jest tajemniczy mózg pływający w płynie, który nawiązuje telepatyczne połączenie z psionicznie uzdolnionym Maksem. Z pomocą przychodzi naszym bohaterom również ziemska dziewczyna o wdzięcznym imieniu Stinky. Może nie bezpośrednio, bo wygląda na to, że z okrutnym generałem Skun-ka’pe wiążą ją relacje natury uczuciowej – w każdym bądź razie jednostronnej. Maks posiadł uprzednio (nie pytajcie mnie w jaki sposób – za wcześnie na to) jej numer telefonu.

Escape from Penal Zone

Maks, jak już wspomniałem jest utalentowany parapsychologicznie. Jedną z jego zdolności jest możliwość teleportowania się w dowolne miejsce, z zastrzeżeniem, że jest to miejsce, gdzie znajduje się aparat telefoniczny i numer tegoż aparatu jest nam znany. Nadmieniłem, że psioniczny królik zna numer komórki Pierwszej Damy generała Skun-ka’pe i zdolność teleportacji może zostać rozszerzona na inne postaci, których Maks, w momencie aktywowania tejże mocy, dotknie. Tym sposobem nieustraszeni detektywi wydostają się z klatki, ale wciąż jeszcze pozostaje kwesta powstrzymania międzygalaktycznego złoczyńcy. Kosmiczny mózg – pamiętacie jeszcze o nim? – podpowiada nam, że warto by użyć nadajnika i pilota, otwierającego tytułową Penal Zone. W jaki sposób dzielni detektywi weszli w ich posiadanie – cóż, wszyscy zainteresowani zdają się wiedzieć. Teraz wystarczy tylko przypiąć nadajnik do pleców generała Skun-ka’pe wcisnąć guzik na pilocie i posłać drania tam, gdzie jego miejsce. Problem w tym, że cholernik jest czujny i reaguje na każdy podejrzany szmer. Mózg ma radę i na to – czyżby Maks zapomniał, że posiada również umiejętność przeformowania się w inne przedmioty? Czemuż więc nie zmieni się, dajmy na to, w roślinę doniczkową,  aby ukryty z nim Sam mógł bez przeszkód umieścić nadajnik na plecach generała?

Dywersja się udała, portal do Strefy Penitencjarnej został otworzony, ale przebrzydły goryl kurczowo złapał się steru statku i nie zamierza się go puścić. Trzeba będzie mu w tym pomóc, ale Sam i Maks nie mogą zbliżyć się do zasysającej wszystko w otoczeniu bramy do innego wymiaru. Może uda się to coś zrobić z górnego pokładu? Mózg przypomina nam, że na statku znajduje się jeszcze jeden więzień, Człowiekokret zwany Harry Moleman – którego rzeczy osobiste (w tym komórka) zostały umieszczone w przechowalni właśnie na górnym pokładzie. Niestety, okazuje się, że Harry został kompletnie złamany psychicznie, i wszystko, co udaje się z niego wydobyć, to bezsensowny, paranoiczny bełkot. A Maks potrzebuje jego numeru telefonu, rzecz jasna. Halo, odzywa się Kosmiczny Mózg – Maks, a co z twoją zdolnością telepatii?

Szybka inspekcja najgłębszych zakamarków umysłu Molemana prowadzi do poznania interesujących faktów, w tym numeru jego telefonu komórkowego. Teleportacja i już jesteśmy na górnym pokładzie. Niestety, poza kilkoma bezużytecznymi przedmiotami (w tym planem wielkiej kosmicznej bazooki, wiszącym na ścianie), nasi bohaterowie nie znajdują nic, co mogłoby im pomóc w odczepieniu łapsk Skun-ka’pe kurczowo uwieszonego steru. Zaraz, zaraz? Kosmiczna bazooka? Maks bez chwili zastanowienia zmienia się w tą budzącą grozę broń – co jest, jak się okazuje, jest spełnieniem jednego z jego licznych, chorych, marzeń – a Sam chwyta go w ręce i… jeszcze tylko komentarz aby ów delikatnie obszedł się z cynglem… i… generał Skun-ka’pe leci tam, gdzie jego miejsce. Wszechświat uratowany…

sam-and-max

…i okazuje się, że to wszystko było tylko wizją przyszłości, kompletnie niezrozumiałą dla naszych bohaterów. Maks doświadczył ich spoglądając w tajemniczy przedmiot znaleziony w ciemnym zaułku. Jakie moce parapsychiczne? Jaki kosmiczny goryl? Jakie zagrożenie? Jaki cholerny, gadający mózg? I co tam robiła Stinky, kelnerka z pobliskiego baru? To i wiele innych pytań ciśnie się na usta zwariowanym detektywom, którzy stają u progu kolejnej przygody a my wraz z nimi zostajemy przeniesieni o kilkanaście godzin przed wyżej opisanymi wydarzeniami.

Nie ciskajcie we mnie gromów za to, że pozwoliłem sobie opisać fragment gry. To zaledwie wprowadzenie, pierwsze kilka minut a do tego jest to, w zasadzie, tutorial. Stwierdziłem więc, że rozgrywki nikomu nie popsuję, a – być może – ów fragment dobrze zilustruje kilka istotnych cech tej gry. Teraz może kilka słów o samej rozgrywce. Jak pewnie wszyscy doskonale wiedzą, za kontynuacjami komputerowych przygód Sama i Maksa stoi doskonale znane studio Telltale. To w zasadzie powinno wystarczyć by zyskać obraz tego, czego w materii rozgrywki można się spodziewać. Wiem, że istnieją osoby, które uważają podejście tego studia do tematu gier przygodowych, jako swego rodzaju abominację a w każdym bądź razie uznają je za zbyt uproszczone względem klasycznych gier tego rodzaju. Pod pewnymi względami zgodzę się z tym, jakkolwiek warto zwrócić uwagę, że ekipa z Telltale zdaje się szanować czas graczy i znalazła sensowny kompromis pomiędzy tym, co była, a obecnymi warunkami panującymi na rynku gier. Wspomniałem o szacunku dla czasu graczy – dla mnie przejawia się to przede wszystkim ograniczeniem ilości przedmiotów w zasobniku, interaktywnych postaci i elementów otoczenia.

Tak więc, w trakcie rozgrywki znajdujemy i możemy posiadać tylko te przedmioty, które będą nam niezbędne do popchnięcia fabuły do przodu. Prawie każda z napotkanych postaci ma swoje konkretne zadanie do spełnienia, a „klikalne” elementy otoczenia w pewnym momencie gry odegrać mają określoną rolę. Nie wszystkie z nich, bo kilka wrzucono celem zmyłki, ale większość zdecydowanie bywa użyteczna. Nie jest jednak tak, że wraz z tymi ograniczeniami idzie kompletne uproszczenie zagadek. Co to, to nie. Powiem tak: do tej pory grałem w dwie gry, to jest dwa pełne sezony gier spod szyldu Telltale – „Back to the Future”„The Walking Dead” i w zestawieniu z nimi, Sam & Max: The Devil’s Playhouse jest całkiem przyzwoitym wyzwaniem dla szarych komórek. Mimo absurdalnego sztafażu, zagadki są tu zaskakująco logiczne, nawet jeśli czasem bywa to logika nieco pokrętna.

Najbardziej istotnym, a może nawet najfajniejszym, jeśli chodzi o rozgrywkę i zmuszanie mózgu do bardziej wytężonej pracy jest możliwość zaglądania w przyszłość (do którego to elementu zostają okrojone moce Maksa po prologu). Fragmentaryczne wizje mogą dotyczyć elementów otoczenia, postaci i sytuacji, jakich się one w niedalekiej przyszłości mogą znaleźć. Mogą, ale nie muszą, ponieważ przyszłość nie jest ściśle ustalona i nasi bohaterowie, znając jej wycinek, mogą na nią wpływać. Czasem okazuje się, że można pewnemu wydarzeniu zapobiec, a innym razem, nieopacznie sprokurować. Same wizje bywają przeważnie dwuznaczne i często przez to, że nie znamy ich kontekstu prowadzić do mylnych wniosków. Oczywiście, względem wpływu na fabułę, wszystkie są bardzo pomocne, ale domyślenie się, jakim sposobem mogą pomóc bywa nie lada wyzwaniem.

Podsumowując kwestię rozgrywki, była to zdecydowanie najtrudniejsza z gier Telltale, w jaką dane mi było zagrać. Nie oznacza to, że bardzo trudna – zwłaszcza w zestawieniu, choćby z oryginałem z 1993 roku (co stwierdzam po pobieżnym zapoznaniu się z tymże na YouTube) – ale niech miarą tego, jak The Devil’s Playhouse (a dokładnie pierwszy odcinek) dał do wiwatu moim szarym komórkom będzie to, że po raz pierwszy dane mi było się „zaciąć” w produkcji spod szyldu tej firmy. I to trzykrotnie. A na dokładkę dorzucę jeszcze fakt, który może nie najlepiej świadczy o moim poziomie intelektualnym, ale przejście jednego, jedynego epizodu zajęło mi… 8 godzin. Czyli, mniej więcej tyle, ile zajęło by dwukrotne przejście całego sezonu The Walking Dead. Prawdopodobnie wraz z DLC.

I w sumie nie chodzi tu tylko o poziom trudności, ale też na objętość fabuły. Spodziewałem się, że większość wątków zostanie rozłożonych na cały sezon, bo jest tego naprawdę sporo. Tymczasem, poza większym motywem, który zdaje się – będzie spinać całość – to odcinek Penal Zone stanowi w pewnym sensie zamkniętą całość (choć kończy sięciekawym cliffhangerem).

SM

Cóż jeszcze można by dodać? Fabuła, jak wspomniałem, jest fajnie poprowadzona, obfitująca w nieoczekiwane zwroty akcji, a jednocześnie utrzymana w, skrzącym się naprawdę świetnym humorem, stylu. Zasługa w tym twórcy postaci, Steve’a Purcella, który, zdaje się nigdy nie opuścił swoich bohaterów i asystował przy każdej z prób przeniesienia ich w inne, niż komiks mediów. W zasadzie niewiele napisałem o samych postaciach, a przecież to głównie one sprawiają – a zwłaszcza ich teksty i interakcje między sobą – że gier z tej serii nie podobna jest nie polubić. Komentarze do rzeczywistości, zabawnie przekręcone cytaty z popkultury, parodystyczne nawiązania, mniej lub bardziej rozpoznawalne smaczki. Humor bywa wysoki i niski, jakkolwiek nieodmiennie bawi. Próbka, może mało reprezentatywna, ale w jakiś szczególny sposób utkwiła mi w głowie (co może niekoniecznie korzystnie o mnie świadczyć):

Bohaterowie pytają napotkanej postaci (która zdaje się dysponować ezoteryczną wiedzą dotyczącą wielu palących kwestii), czy istnieje jakiś sposób na powstrzymanie generała Skun-ka’pe.

Sam: – Może jest jakiś odłamek, bo ja wiem?, żółtego meteorytu, który go osłabia?

Postać: – Nic mi o tym nie wiadomo…

Sam: – A może nie może przekroczyć płynącej strugi?

Postać: – Nie sądzę?

Max – : A może żółta płynąca struga może go powstrzymać?

I tym optymistycznym akcentem, chyba zakończę to… coś. Nie jest to recenzja, nie jest to opinia. Celem jest zachęcenie Was do sięgnięcia po ten tytuł. Starszych, choćby ze względu na nostalgię, a młodszych – bo to po prostu kawał świetnej, zarówno pod względem fabuły, jak i rozgrywki, gry przygodowej. Zachęcam, zwłaszcza, że pewnie u wielu z Was Sam & Max:The Devil’s Playhouse kurzy się na wirtualnej półce, od czasu zakupienia w pakiecie Humble Telltale Bundle. Ja natomiast zabiorę się za ciąg dalszy tej epickiej opowieści niebawem i – jeśli do końca Was nie zanudziłem – postaram się podzielić wrażeniami również tutaj.