Ciekawe czy istnieje choć jeden lubujący się w pierwszoosobowych strzelankach gracz, który nigdy nie zapragnął wbić się w kamasze przedstawiciela jednostki snajperów i tym samym choć na chwilę zaprzestać ataków na umocnienia wroga przy wykorzystaniu sprawdzonej strategii Armii Radzieckiej, potocznie „uraaaa, wpjerjed towariszczi”. Wcielenie się w rolę samotnego wojownika, sprawnego zabójcy polegającego jedynie na swych umiejętnościach oraz wiernym sztucerze, dostarcza całkiem innego rodzaju rozrywki. Koniec z ogłuszającym dźwiękiem karabinu szturmowego, eksplozjami granatów, fontannami krwi i latającymi częściami ludzkiej anatomii. Nadszedł czas cichego, nieuchwytnego strzelca, skradającego się niczym cień pośród płonących rumowisk i wyszczerbionych ścian budynków. Nadszedł czas samotnika, który jednym pociągnięciem za spust jest w stanie rozwiązać więcej problemów, niż cały batalion piechoty.
Pamiętam jak dziś, gdy w 2005 roku do napędu mojego PCta trafiła pierwsza odsłona gry Sniper Elite. Zniszczony Berlin, desperacko broniący się przed sowiecką ofensywą, miał zapewnić mi mnóstwo fantastycznej, snajperskiej rozrywki. Niestety skończyło się na obietnicach. Gra nudziła się już po kilku etapach, brakowało jej jakiejś zwięzłej linii fabularnej, która łączyła by przepaść pomiędzy kolejnymi, czerstwymi poziomami. Samo skradanie się i cicha eliminacja przeciwników na dłuższą metę nie wystarczały. Być może w tej właśnie chwili jakiś fanatyk snajperskiego rzemiosła patrzy na mnie przez optykę swojego karabinu z drżącym palcem na spuście. Nic na to nie poradzę. Gra nie sprostała moim oczekiwaniom, choć uwielbiam „skradankowe” klimaty.
Wczoraj natomiast, za sprawą Steama, w moje spocone ze zdenerwowania ręce trafiło demo drugiej części rzeczonego Elitarnego Snajpera. Bogaty w doświadczenia z jedynki, starałem się podejść do tematu bez specjalnego entuzjazmu. Niestety nie do końca mi się to udało. Nic nie poradzę – cholernie lubię obserwować wirtualny świat poprzez optykę karabinu wyborowego i nie jestem w stanie tego faktu zmienić. Co za tym idzie, miałem naprawdę szczerą nadzieję, że chłopaki ze studia Rebellion nie pokpią powtórnie sprawy. Co się więc okazało? Sprawdźmy.
Jako rdzenny PCtowiec, natychmiast po uruchomieniu gry rzuciłem się do menu opcji. Tu spotkała mnie miła niespodzianka, ponieważ ustawień jest całkiem sporo. Może nie tyle, ile wymagał bym od wersji na PC, ale naprawdę nie ma na co narzekać. Z mety ustawiłem wszystko na ultra (gram na GTX 460) i po uruchomieniu dema stwierdziłem, że całość chodzi bardzo płynnie. Wprawdzie w dzisiejszych czasach (biorąc pod uwagę fakt, że Sniper Elite V2 ukazuje się także na konsole) nie jest to jakimś wielkim osiągnięciem, ale zawsze miło stwierdzić, że gra działa bez najmniejszych zgrzytów.
Wersja demo obejmuje jeden z etapów, w którym to przyjdzie nam zatrzymać konwój przewożący doktora Gunthera Kreidla, naukowca pracującego przy projekcie V2. Zabawę zaczynamy kilka przecznic od punku w którym musimy zastawić pułapkę, czeka nas więc przedarcie się przez kilka patrolowanych ulic, oraz parę otaczających je zrujnowanych budynków. Dopomóc ma nam w tym kilka „silnych argumentów” w tym karabin wyborowy Springfield. Należy tutaj nadmienić, że każda z posiadanych przez nas broni jest wzorowana na autentycznych odpowiednikach z okresu wojny. Do dyspozycji mamy więc wcześniej wspomniany sztucer, karabin maszynowy Thompson, pistolet z tłumikiem, oraz dwa typy min – zwykłą przeciwpiechotną, oraz potykacz wyzwalany rozciągniętą linką. Na potrzeby dema to więcej niż dość, aby pobawić się wszystkimi rodzajami śmiercionośnych zabawek, musiałem zagrać kilka razy.
Jak łatwo się domyśleć, kwintesencją całej gry jest eliminacja wrogów przy pomocy karabinu wyborowego. Tutaj autorzy podobno najbardziej się przyłożyli. Z jednego z wywiadów wynika, że „Rebellion jest bardzo dumny z systemu operowania karabinem snajperskim, a w szczególności z dokładności zaimplementowanego systemu balistycznego”. Powiem wprost – w demie rzeczonego „dokładnego systemu balistycznego” po prostu nie widać. Ulice są ciasne, co za tym idzie cała zabawa w wyczucie „punktu strzału”, przy korekcji siły i kierunku wiatru najzwyczajniej w świecie nie istnieje. Dosłownie raz spotykamy się z sytuacją, kiedy musimy oddać strzał do wrogiego snajpera poprzez całą długość ulicy, celując nieco powyżej jego głowy. Szkoda, bo właśnie na zabawę z balistyką najbardziej liczyłem. Pokazano nam za to bardzo dokładnie patent, za którym mówiąc delikatnie, nie przepadam, a mianowicie Bulletcam. Nie trzeba chyba dokładnie tłumaczyć na czym on polega. Po każdym strzale z karabinu kamera śledzi lecący pocisk, który na końcu malowniczo trafia w adresata. Dodatkowo raz na jakiś czas jesteśmy zaszczyceni obrazem przekroju ludzkiej anatomii, dzięki któremu widzimy łamane przez kulę kości. Fajnie zobaczyć to raz. No dobrze, może nawet kilka razy, ale na Boga, nie non stop! Moim zdaniem to typowo hollywoodzki patent, którego głównym zadaniem jest notoryczne wytrącanie gracza z klimatu. Jeśli autorzy już tak strasznie upierają się przy bulletcamie, to powinni go zrobić dużo szybszym. Gra nie traciła by tak bardzo na przerywnikach, a i dzieciaki miałyby radochę.
Dodatkowo po każdym celnym strzale jesteśmy informowani z jakiej odległości trafiliśmy w cel, w jaką część ciała uderzył pocisk oraz o liczbie uzyskanych za ten strzał punktów. Sam proces celowania opiera się w głównej mierze na kontrolowaniu pulsu, siły i kierunku wiatru, skupienia podczas strzału oraz rozchwiania karabinu. Żadnych nowatorskich patentów tu nie uświadczymy.
Przejdźmy teraz do samej mechaniki rozgrywki. Nie będę się tu specjalnie rozpisywał, ponieważ demo jest za krótkie aby solidnie ocenić zastosowane w grze funkcjonalności. Będzie więc krótko i zwięźle. Podczas przemieszczania się po ulicach mamy możliwość korzystania z systemu osłon, podobnego do tego z Gears of War. Niestety jest on tu wykonany trochę nieintuicyjnie, ponieważ nie do wszystkiego da się „przykleić”, co często bywa bardzo mylące. Poruszając się po zrujnowanym mieście możemy przeszukiwać zwłoki zabitych wcześniej żołnierzy, zbierając amunicję, lub niesioną przez nich broń. Ponadto mamy możliwość zataszczenia każdego truchła gdzieś do ciemnego kąta, aby nie zostało zauważone przez inne patrole. Gdzieniegdzie spotykamy skrzynki z amunicją, dzięki czemu możemy uzupełnić jej niedostatki. Możliwe jest zastawianie pułapek, zarówno tych klasycznych opartych na zakopywaniu min przeciwpiechotnych, jak i na zakładaniu „potykaczy” – ładunków wybuchowych wyzwalanych rozciągniętą na wysokości kostek ukrytą linką. Kolejnym, niespecjalnie jednak świeżym pomysłem, jest przyciąganie uwagi przeciwników za pomocą rzuconego kamienia. Niestety parę razy musiałem się nieźle narzucać, żeby głuche szwaby cokolwiek usłyszały. Nie wiem czy coś jest z tym systemem nie tak, czy może wina leży po mojej stronie. Tak czy siak, ręka dość porządnie rozbolała mnie od ciskania kamieniami.
Na koniec zostawiłem oczywiście perełkę, którą wszyscy tak strasznie kochamy. Zgadujecie już o co chodzi? Nie? Oszczędzę więc Wam intelektualnego cierpienia. W tym wypadku wystarczy wypowiedzieć jedno słowo, które mówi samo za siebie – autohealing. Podoba się? Tak myślałem…
Przejdźmy teraz do najsłabszej, moim zdaniem, rzeczy w całej grze. Jest nią niestety grafika. Nie chciałbym być tu źle zrozumiany – zbombardowane miasto pełne rumowisk oraz zniszczonych budynków odsłaniających swe trzewia wygląda jak najbardziej w porządku, nie byłem jednak w stanie oprzeć się wrażeniu, że przechadzam się po tekturowych dekoracjach. Całości brakuje jakiegoś wypełnienia, choćby kurzu unoszącego się w powietrzu, przyciemnień podczas wchodzenia do budynków czy też oślepienia podczas patrzenia w słońce. Brak tych efektów sprawia, że miasto wygląda wręcz sztucznie i bardzo trudno jest nam zatopić się w jego klimacie. Drugą sprawą jest animacja naszego bohatera. Tutaj również sprawa wygląda nieciekawie. Jest w pewnym sensie sztywna, poszarpana, jakby brakowało w niej niezbędnych klatek. Nasz snajper porusza się wprawdzie w miarę przyzwoicie, lecz nie sposób nie zauważyć pewnych zgrzytów. Mnie osobiście strasznie to razi i nie pozwala w pełni zidentyfikować się z bohaterem. Być może przy dłuższej zabawie idzie się do tego przyzwyczaić, jednak tu jest to strasznie zauważalne. Najdziwniejszy w tym wszystkim jest fakt, że animacje przeciwników są z kolei wykonane bardzo poprawnie. Sam już nie wiem. Być może z racji zawodu jestem zbyt przewrażliwiony na tym punkcie. Najlepiej będzie, jak ocenicie to sami.
Co do warstwy dźwiękowej, to w zasadzie nie ma o czym pisać. Udźwiękowienie jest całkowicie na poziomie. W tle cały czas słychać warkot karabinów maszynowych, pokrzykiwania Niemców, nad głowami co jakiś czas przelatują bombowce, w oddali słychać rozmaite wybuchy itd. Ot, wirtualna wojna jak każda inna.
Podsumowując, jestem niestety dość mocno zawiedziony demem najnowszego dzieła studia Rebellion. W moich oczach niczym nie różni się ono od swojego pierwowzoru z 2005 roku i cierpi na takie same dolegliwości. Jestem raczej przekonany, że gra tak samo jak jej pierwsza część, będzie nudzić się już po paru godzinach. Trzeba jednak pamiętać, że wrażenie to oparte jest jedynie na wersji demonstracyjnej. Być może całość będzie prezentować się znacznie lepiej. Czy to za sprawą ciekawszych etapów, których w finalnej wersji ma być ponoć jedenaście, czy też wciągającej fabuły, której tu, z oczywistych powodów, nie było mi dane doświadczyć. Dodatkowo grę mogą ratować sieciowe tryby współpracy, czy też rywalizacji w której będzie mogło uczestniczyć do 12 graczy. Wszystko okaże się już niedługo. Nie jestem jednak w stanie oprzeć się wrażeniu, że Sniper Elite V2, będzie takim samym szarym średniakiem jak jego starszy brat.