web analytics

«

»

8 bitowa maszyna czasu – Dune

DUNE, 1992, Cryo Interactive, Virgin Interactive

DUNE, 1992, Cryo Interactive, Virgin Interactive

„Diuna” Franka Herberta zajmuje poczesne miejsce na liście najlepszych książek, jakie dane mi było przeczytać. Jest to też książka, która stanowiła dla mnie kamień milowy w kształtującym się guście czytelniczym. Była bowiem pierwszą książką science-fiction, jakie przeczytałem i od tego momentu gatunek ów pochłonął mnie bez reszty. I, ostatecznie, jest jedna z niewielu pozycji literackich, które przeczytałem więcej niż jeden raz (ba, więcej niż dwa razy…) – a nie mam w zwyczaju wracać do czytanych wcześniej powieści. Te, które dostąpiły tego „zaszczytu” mógłbym zliczyć na palcach jednej ręki, a „Diuna” Franka Herberta i tak znajdzie się u szczytu tej krótkiej listy.

"Kim jesteś i jak się nazywasz ci powiedzą, ale na alkohol nawet nie już nigdy będziesz mógł spojrzeć..."

„Kim jesteś i jak się nazywasz ci powiedzą, ale na alkohol nawet nie już nigdy będziesz mógł spojrzeć…”

Nie ma więc nic zaskakującego w tym, że przy grach adaptujących elementy fabuły książkowej „Diuny” spędziłem swego czasu niezliczoną liczbę godzin. Jeśli mnie pamięć nie zawodzi grałem we wszystkie gry osadzone w uniwersum stworzonym przez Franka Herberta (świadomie bojkotując Frank Herbert’s Dune z 2001 – wybaczcie, ale Paul w mangowym stylu to nie jest postać, z którą chciałbym obcować w grze bazującej na motywach „Diuny”). Która z tych pozycji była najlepszą grą jest w tym momencie nieistotne (może wrócę do tego przy innej okazji), bo dzisiaj chciałbym Wam w kilku słowach opowiedzieć o najlepszej – w świecie gier – adaptacji prozy Franka Herberta.

Dune z 1992 dość prędko została zepchnięta w cień swojego sequela, który zdefiniował gatunek strategii czasu rzeczywistego. Jest to, na marginesie mówiąc, interesujący przykład, gdy kolejna część – dodać trzeba, część, która ukazała się w niespełna rok po premierze poprzedniczki – okazała się tak kompletnie różną pod względem rozgrywki, jak i sposobu adaptacji wątków z książek (cholerni Ordosi!), dziełem.

Jakkolwiek by nie było, Dune w zestawieniu z rewolucyjną Dune II: The Building of a Dynasty wcale nie miała czego się wstydzić. Rozgrywka zasadzała się również na pomysłowych i innowacyjnych rozwiązaniach, opierających się na połączeniu przygodówki (wg receptur zaczerpniętych z gier point’n’click) i gry strategicznej. Przy czym obie warstwy miały równorzędne znaczenie w trakcie gry. Bez rozmów z postaciami i wykonywania zleconych przez nie zadań nie można było posunąć fabuły do przodu, a co za tym idzie dostęp do ważnych partii strategicznych pozostawał zablokowany.

Baron Vladimir Harkonnen mógłby zawstydzić swoimi bujnymi kształtami niejedną polską parlamentarzystkę :-)

Baron Vladimir Harkonnen mógłby zawstydzić swoimi bujnymi kształtami niejedną polską parlamentarzystkę :-)

Krótkie wyjaśnienie, dla tych którzy nie znają fabuły książki – ograniczając spoilery fabularne do niezbędnego minimum – w grze wcielamy się w młodego księcia Paula Atrydę (zbieżność nazwiska ze znanymi z mitologii greckiej Atrydami jest nieprzypadkowa). Ród Atrydów zostaje zesłany przez podstępnego Imperatora na pustynną planetę Arrakis, zwaną Diuną (bowiem składa się głównie z diun i niewielu rzeczy pomiędzy). Diuna jest jedyną we wszechświecie planetą, na której znaleźć można substancję zwaną przyprawą a ta jest niezbędna – między innymi – do szybkiego pokonywania kosmicznych przestrzeni. Atrydzi otrzymują Arrakis, jako lenno (dobrze, bo w zasadzie trzymają ręce na najmocniejszej karcie), ale tak się jakoś składa, że wcześniejszymi lennikami Diuny byli odwieczni wrogowie rodu prawych Atrydów, podli i okrutni Harkonneni (źle, bo mieć kosy z tym domem obawiał się nawet sam Imperator). A tym raczej nie w smak stulenie ogona, spakowanie walizek i opuszczenie planety. Mówiąc krótko – leje się krew, zawiązują i rozwiązują się kolejne intrygi. Niepoślednią rolę odgrywają też rdzenni mieszkańcy Diuny – Fremeni – oczekujący nadejścia Mesjasza, który wyzwoli ich z jarzma bestialskich Harkonnenów i zmieni Arrakis w raj na ziemi. O monstrualnych Czerwiach Pustyni nie będę wspominał.

Gra dość ściśle opiera się na wątkach książkowej fabuły. Przeznaczeniem i celem Paula Atrydy jest wyzwolenie Arrakis i Fremenów z uścisku Harkonnenów. Rozmawiając ze swym ojcem, matką i poddanymi młody Atryda (a wraz z nim gracz) zostaje wprowadzony w niuanse stosunków politycznych, zasad i warunków panujących na planecie. Zrozumienie i postępowanie według wytycznych postaci takich, jak Gurney Halleck, czy Duncan Idaho jest jednym z dwóch kluczowych elementów, dzięki której popychamy fabułę gry do przodu. Spotykani bohaterowie sugerują nam, w jakim kierunku warto by się udać, żeby osiągnąć określony cel, co należy znaleźć, kogo poprosić o pomoc, i tym podobne.

Podejdź chłopcze... W swoim orintoperze mam jeszcze więcej cukierków...

Podejdź chłopcze… W swoim orintoperze mam jeszcze więcej cukierków…

Drugim ważnym elementem jest eksploracja. Latając swobodnie – bądź w konkretnym, zasugerowanym przez kogoś celu – ornitopterem, odkrywamy nowe (istotne dla fabuły i zakończenia gry powodzeniem) lokacje. Należy jednak wspomnieć, że w DUNE jesteśmy ograniczeni, mocno ograniczeni przez upływający czas. Właściwy dobór celów i sprawne przeszukiwanie planety w poszukiwaniu sprzętu i nowych sojuszników odgrywa tu niebagatelną rolę. DUNE jest w tym przypadku grą, która nie wybacza popełnionych błędów a najgorsze jest to, że o efektach pomyłki z wczesnych etapów gry dowiemy się dopiero po kilku godzinach – zmarnowanych godzinach – rozgrywki, kiedy jest już za późno.

Po pewnym czasie dochodzimy w grze do części strategicznej. Na początku rozgrywki Harkonennowie panują nad jedną trzecią planety, wpływy Atrydów rozciągają się natomiast zaledwie na dziesięciu procentach jej powierzchni. Bazowa produkcja Przyprawy wynosi 0 (słownie: zero) i taka sama jest wartość sił zbrojnych (opierającą się w przyszłości na Fremenach), którymi dysponuje młody Atryda. Wartości te wzrastają bądź spadają w trakcie rozgrywki – oczywiście celem jest tutaj posiadanie ilości Przyprawy i fremeńskich bojowników w ilości wystarczającej na płacenie lenna Imperatorowi (spróbujcie o tym zapomnieć a goście w postaci imperialnych komorników – Sardaukarów szybko nawiedzą atrydzki pałac w Arrakin) i wyrugowanie wojsk Harkonennów z powierzchni planety.

"Widoki na przyszłość są raczej nieciekawe..."

„Widoki na przyszłość są raczej nieciekawe…”

Wraz z rozwojem fabuły rośnie mir Paula wśród Fremenów i coraz więcej Siczy (takich fremeńskich wiosek, ogólnikowo mówiąc, tyle że mieszczących się w podziemnych jaskiniach) przyłącza się do rodu Atrydów. Mieszkańców każdej z nich możemy szkolić w kilku aspektach. Sicze ekologów realizują odwieczny sen Fremenów o zielonej i bogatej w wodę Arrakis (terraformowane tereny podnoszą morale Fremenów i ograniczają wydobycie Przyprawy przez przeciwników). Skupiska wojowników atakują wrogie jednostki i wysyłają szpiegów informujących nas o sile harkonneńskich obozów. Natomiast sicze skupione na wydobyciu… zajmują się wydobywaniem Przyprawy. Ta jest – jak już wspomniałem – najważniejsza w całym wszechświecie, a w grze służy do nabywania lepszego wyposażenia dla Fremenów i, oczywiście, spłacania daniny Imperatorowi. W warstwie strategiczno-taktycznej podejmuje się najistotniejsze w grze decyzje i naprawdę warto się zastanowić nad dokonywanymi wyborami, wydawanymi rozkazami i przydzielaniem konkretnym siczom właściwiej specjalizacji. Błędy będą miały długofalowe wpływy i mogą zaowocować przegraną (sporadycznie wygraną).

"... bo czasem trzeba sobie polatać..."

„… bo czasem trzeba sobie polatać…”

W warstwie wizualnej gra bardzo silnie bazowała na lekko zmodyfikowanej wizji przedstawionej w „Diunie” w reżyserii Davida Lyncha. Wygląd niektórych lokacji, strojów czy postaci łączą z filmem liczne podobieństwa, inne – z niewiadomych przyczyn – wyglądają kompletnie inaczej. Postać Paula, czy jego matki Jessiki to bohaterowie niemal żywcem wyciągnięci z filmu, Gurney Halleck natomiast w najmniejszym stopniu (no, może poza łysiną) nie przypomina Patricka Stewarta. Trudno zrozumieć te ograniczenia, zważywszy na to, że prawa do wykorzystania licencji filmowej były zabezpieczone. Wersje CD zawierały nawet filmowy prolog z wprowadzeniem recytowanym głosem księżniczki Irulany (w tej roli jedna z moich ulubionych aktorek, Virginia Madsen). Muzyka w wzmiankowanej wersji CD jest po prostu cudowna i doskonale buduje atmosferę w trakcie rozgrywki. Czego nie da się powiedzieć o głosach aktorów – dubbing nie należy do najlepszych rzeczy w tej grze. Podobnie jest z samymi dialogami, banalnie skonstruowanymi i czasami kuriozalnymi („Jestem Leto Atryda i jestem Twoim ojcem..”). Po części wynika to z potrzeby ekspozycji bohaterów dla osób nieobeznanych z uniwersum Franka Herberta. Jakkolwiek można było to zrobić na dziesiątki lepszych sposobów…

Czy Paul przeżył podobny szok, jak Luke, kiedy dowiedział się, kto jest jego ojcem?

Czy Paul przeżył podobny szok, jak Luke, kiedy dowiedział się, kto jest jego ojcem?

DUNE na zawsze pozostanie w mojej pamięci, jako znakomity, choć nie pozbawiony wad, przykład adaptacji książkowej na potrzeby gry komputerowej. Pominąwszy stosunkowo wysoki poziom trudności, „atak fremeńskich klonów” i nierzadko ocierające się o grafomanię, powtarzające się dialogi, DUNE była grą bardzo dobrą a jej twórcy nie bali szukać się nowych rozwiązań i łączyć elementy, zdawałoby się, odległych od siebie gatunków. Po latach gra może nużyć powtarzającymi się elementami rozgrywki, zdającym się ciągnąć w nieskończoność eksplorowaniem Arrakis za pomocą ornitopera („Gdzie jest ta cholerna sicz!”) i zniechęcać zmarnowanymi godzinami, po których okazuje się, że nie ma szans na wygraną. Wciąż jednak potrafi zachwycić wizualnie, a wersja CD doskonale oddaje klimat filmowego science-fiction z lat osiemdziesiątych. Tak, DUNE zdecydowanie warta jest tego, by o niej pamiętać i żeby chociaż na kilka chwil do niej powrócić.

Gdzie nie spojrzeć tam piasek

Gdzie nie spojrzeć tam piasek

Disclaimer dla niekumatych ;): przypominamy, że “8 bitowa maszyna…” to nazwa własna cyklu z działu “Prosektorium”. Po prostu to nasza maszyna czasu jest “8-bitowa” i dzięki niej przenosimy się w przeszłość giercowania. :D