Słyszeliście o MIT Game Lab? To działający przy wiadomej uczelni projekt zajmujący się badaniami nad projektowaniem i tworzeniem gier oraz ich wykorzystaniem w dziedzinach innych niż rozrywka, np. w edukacji. Więcej na jego temat możecie przeczytać na gamelab.mit.edu. Nie od dziś wiadomo, że najlepiej uczyć bawiąc, zwłaszcza kiedy przedmiotem nauki są rzeczy tak skomplikowane i trudne do wyobrażenia jak Teoria Względności i zjawiska, które można obserwować przy zbliżaniu się do prędkości światła. A właściwie można by było, gdyby to było w ogóle możliwe. Na całe szczęście, w komputerze możliwe jest wszystko — wystarczy tylko kilka zdolnych osób znających się na swojej robocie. I tak powstał Chocapic. Um, znaczy się tak powstało A Slower Speed of Light, oczywiście.
A Slower Speed of Light to gra… no dobra, trochę dużo powiedziane. To bardziej prototyp gry (tak to zresztą przedstawiają na stronie) edukacyjnej służącej symulacji zjawisk relatywistycznych, których normalnie nikt z nas nigdy nie będzie mógł obserwować, bo albo jest to kompletnie niemożliwe, albo na pewno nie dożyjemy takiej rewolucji w materii rozumienia Wszechświata. Anyway, gra śmiga na silniku Unity, do którego panowie i panie z MIT doczepili sporo własnego kodu (z którego pewnie spora część to shadery, tak na moje oko), który na dodatek zamierzają wydać na otwartej licencji w 2013 roku pod nazwą OpenRelativity (duh!). Czy doczekamy się wysypu gier (bardziej) kreatywnie wykorzystujących efekty relatywistyczne? Śmiem wątpić, choć chciałbym. Inna sprawa, że w Valve pewnie od 10 lat mają takie prototypy pochowane w piwnicy :P.
Dobra, koncepcja koncepcją, ale jak to wygląda? Graficznie nie zachwyca, szczerze mówiąc, choć w sumie czego się spodziewać po prototypie. Na całe szczęście samo sedno aplikacji, czyli wszystkie efekty fizyczne, widać bardzo fajnie, a przecież o to tu chodzi. Inna rzecz, która jest z pewnością na plus, to obecność… fabuły, czy może raczej settingu. Uruchamiając Slower Speed of Light spodziewałem się raczej zostać od razu rzucony do pokazanej na trailerze lekko psychodelicznej wioski, a tymczasem najpierw musiałem przeklikać się przez kilka ekranów opisujących dlaczego się tam znajdę. Zbędne, ale miłe. Mniej miłe jest to, że kuleje detekcja kolizji, a sterowanie postacią też nie zachwyca. Wydaje mi się, że „pływanie” i bezwład postaci były zamierzone, ale mnie szlag trafiał i, co najgorsze, utrudniało mi to obserwację „efektów czasoprzestrzennych”, które są przecież sednem gry.
Tyle napisałem, a brakuje informacji jak się w to gra. Pomijając kulawą warstwę techniczną, bardzo fajnie. Projekt jest prosty jak cep — jesteśmy ludkiem, który ma za zadanie zbierać sfery rozrzucone po mapie. Po co i dlaczego to Wam wyjaśni wstęp do gry. Każda sfera zmniejsza prędkość światła w otaczającym nas świecie, przybliżając ją do naszej prędkości, powiedzmy, spacerowej. Efekt jest podobny jak gdybyśmy to my poruszali się coraz szybciej, ale takie rozwiązanie sprawia, że cała sytuacja wydaje się bardziej znajoma, nie wspominając o tym, że na tej malutkiej (i tylko jednej) mapie miejsca jest za mało nawet na dłuższy trucht, a co dopiero sprint 300 000 km/s.
Tu jednak zaczyna się prawdziwa zabawa. Z każdą sferą widzimy coraz więcej ciekawych i niecodziennych zjawisk. Najwyraźniej widać efekt Dopplera, który pozwala nam widzieć w ultrafiolecie i podczerwieni; aberrację światła („searchlight effect”) sprawiającą, że obiekty położone w kierunku naszego ruchu stają się jaśniejsze, a te za nami w końcu przestają być widoczne (w większości spektrów); oraz transformację Lorentza, która na tak małej przestrzeni wygląda naprawdę kozacko, choć przyznam, że w nieco innych okolicznościach przyrody (np. bardziej „science fiction”, jak Portal) pewnie robiłaby jeszcze większe wrażenie.
Oczywiście w każdej chwili możemy się zatrzymać i popatrzeć na świat takim, jakim spodziewamy się go oglądać. A potem ruszyć w różnych kierunkach i obserwować jak cała rzeczywistość wywraca się na lewo tylko dlatego, że trochę zmieniliśmy przepisy ruchu we Wszechświecie. Osobiście polecam przede wszystkim chodzenie bokami, dr Zoidberg style, zwłaszcza kiedy już zostanie Wam niewiele sfer do zebrania. Niestety w momencie zebrania wszystkich sfer wyłączone zostają niemal wszystkie efekty, a to w celu lepszego zobrazowania lorentzowego warpowania przestrzeni, dlatego lepiej najpierw zebrać prawie wszystkie, a potem zostawić sobie kilka minut na zabawę z długościami fal zanim zbierzemy ostatnią.
Kiedy już skończymy zabawę, gra zaprezentuje nam serię slajdów wyjaśniających w przystępny sposób co właściwie widzieliśmy. Można to było pewnie zrobić ciekawiej (wracam do Portala — GLaDOS tłumacząca na bieżąco wizualne efekty teorii względności — ’nuff said ;) ), ale to tylko prototyp. Mam nadzieję, że pomysł nie zostanie zapomniany i doczekamy się gry z prawdziwego zdarzenia, która efekty relatywistyczne wykorzysta np. do rozwiązywania zagadek przestrzennych. Ostatecznie widzenie w podczerwieni i ultrafiolecie czy dylatacja czasu mogą znaleźć naprawdę sporo zastosowań w growych puzzlach.
Dla mnie A Slower Speed of Light to bardzo fajny pomysł i całkiem niezgorsze wykonanie. Wyłączając ten prototyp myślałem tylko „szkoda, że tak mało”. Jeśli kogoś interesuje taka popularna strona nauki i nowe, ciekawe sposoby przybliżania bardzo przecież skomplikowanych zjawisk, to z pewnością powinien udać się na stronę gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light i ściągnąć ważącego ok. 100 MB zipa. Quatrix i reszta jabłeczników powinni się ucieszyć, że gra dostępna jest również dla nich. Ja i reszta pingwiniarzy powinniśmy zrebootować, bo niestety wersji pod Linuksa zabrakło…
Bardzo polecam poświęcić te kilka minut na zabawę z tym prototypem, a wcześniej możecie wygospodarować niecałe 3 minutki na obejrzenie trailera.