Nie wybrzmiały jeszcze echa spektakularnej porażki, jaką była premiera gry Batman: Arkham Knight na komputery PC, ale chyba już możemy mówić o zaistniałej sytuacji, jako jednej z największych wpadek w historii gier komputerowych. Wydawanie niedokończonych gier, co prawda, trwa już od bardzo długiego czasu, ale kompromitację Warner Bros. Interactive Entertainment można bez cienia przesady uznać za apogeum tego procederu. Są tacy, którzy w efektach upadku Arkham Knight dopatrują się pozytywnych przesłanek, które w szerszej perspektywie mogą wpłynąć na poprawienie jakości gier w dniu premiery i dokładniejszego przyglądaniu się przez wydawców „finalnemu” produktowi przed wypuszczeniem ich do sprzedaży.
Jakby nie było, w tym miejscu powinna się już pojawić wstępna opinia, czy nawet recenzja najnowszego dzieła Rocksteady, ale zniesmaczony sytuacją zdecydowałem się swojej kopii gry nie nabywać. I chociaż w tym konkretnym przypadku mogę się nazwać szczęśliwcem, któremu dana jest opcja zagrania w działającą grę na PS4 postanowiłem rozciągnąć swój bojkot Arkham Knight na wszystkie platformy.
Tymczasem z ciekawości postanowiłem przyjrzeć się, jak to drzewiej z różnymi wpadkami w dziedzinie komputerowej rozgrywki bywało. Z pomocą przyszedł mi jeden z ostatnich numerów (#141) Retro Gamera. Okazało się, że branża zaliczyła masę bezprzykładnych wtop (co raczej nie dziwi?). O części z nich wiedzą nawet małe dzieci (E.T. The Extra Terrestial) o innych dowiedziałem się po raz pierwszy.
W niniejszym tekście przyjrzymy się jednak jednej z najbardziej znanych historii. A może w kilku kolejnych (o ile Wam się spodoba, drodzy Czytelnicy) może tym mniej „popularnych” wpadek w dziejach komputerowej rozrywki. Źródło, z którego czerpię informację podałem wyżej, więc wybaczcie mi, że tu i ówdzie nieco „kradnę” z zachodniego pisma. Mam nadzieję, że nikt mi za to rąk nie poucina.
EVERYTHING ELSE IS CHILD’S PLAY
Power Glove był urządzeniem stworzonym w 1989 roku przez Mattela dla konsol Nintendo Entertaiment System. Po raz pierwszy pojawiło się na ekranie kin w słynnym i znanym chyba każdemu graczowi filmie „The Wizard” z Fredem 'Kevinem’ Savege w roli głównej. Oczywiście, możliwość sterowania w grze za pomocą ruchów musiało pobudzić wyobraźnię młodych graczy, choć na dobrą sprawę to, co można było ujrzeć w filmie, nie miało nic wspólnego z rzeczywistością i praktycznym zastosowaniem (w tym miejscu pozdrawiamy współczesne sensory ruchu). A miało być tak pięknie…
Jeden z członków zespołu odpowiedzialnego za stworzenie urządzenia, Adam Ward, wspomina w filmie dokumentalnym „The Power of Glove” – „W produkcji urządzenia wykorzystywano tanią technologię i sprytne rozwiązania konstrukcyjne, bez których osiągnięcie założeń stojących za pomysłem sięgnęło by kosztu 10.000 dolarów za sztukę”. Urzeczywistnienie idei i wsparcie finansowe zapewniła również praca nad przeznaczonym dla NASA urządzeniem Data Glove – prekursora Power Glove. W teorii całość zanosiła się niemal na wyjętą z filmów science-fiction rewolucję (patrząc na to nawet z dzisiejszej perspektywy). Power Glove nie tylko miało śledzić pozycję ręki w przestrzeni trójwymiarowej, ale również poszczególnych palców dłoni, których ruchom można było przypisać odpowiednie funkcje. I to wszystko w atrakcyjnej cenie 100 dolarów.
Niestety, mimo wykorzystania „futurystycznej” technologii i stosunkowo niewielkiej ceny Power Glove nie osiągnąło spodziewanego sukcesu. Winy należy się dopatrywać w kilku czynnikach. Zmuszenie urządzenia do współpracy z istniejącymi już grami na Nintendo okazało się drogą przez mękę. Efekt mozolnego programowania rękawicy za pomocą umieszczonego na nadgarstku kontrolera zawsze daleki był od doskonałości. Sterowanie za pomocą Power Glove było, mówiąc wprost, niemożliwe. Gry reagowały w sposób nieomal losowy – w różny sposób interpretując (bądź nie reprezentując wcale) ruchy ręki i palców. Techniczną uciążliwością była też konieczność odpowiedniego zamocowania skomplikowanego – i nieestetycznie wyglądającego – odbiornika, rejestrującego ruchy kontrolera. „Sukcesowi” rękawicy nie przysłużył się również fakt, że powstały tylko 2 (słownie: dwie) dedykowane urządzeniu gry – „Super Glove Ball”, oraz „Bad Street Brawler”.
Andrew Austin, inny z członków ekipy stojącej za stworzeniem Power Glove podsumowuje: „Mimo, iż można było zaprogramować rękawicę tak, by działała z istniejącymi już na Nintendo grami , w zdecydowanej większości przypadków sterowało się nim gorzej niż za pomocą zwykłego kontrolera. Było to frustrujące dla graczy, którzy kupując Power Glove wyobrażali sobie, że nagle staną się panami czasu i przestrzeni”.
Mimo, iż Power Glove okazał się finansową i technologiczną porażką to bardzo dobrze odzwierciedla ducha czasów, w których powstała. Ci, którzy pamiętają lata osiemdziesiąte, wiedzą, że zarówno w pod względem idei, jak i wyglądu był to efekt dążenia do tego, co ówczesnym graczom (i nie tylko graczom) kojarzyło się z przyszłością. Była to jedna z pierwszych prób realizacji konceptu wejścia w wirtualną rzeczywistość, rozciągnięcia interakcji z maszyną na nową płaszczyznę. Z drugiej strony twórcom Power Glove zarzuca się „zatrucie studni”, wywołania efektu zniechęcenia innych twórców przed eksploracją szeroko pojętej dziedziny VR i sterowania gestami na długie 15 lat (po upływie których okazało się, że wciąż jeszcze na to za wcześnie – tak, mówimy do Ciebie Kinect).
Czy za kilkanaście lat będzie pisało się w podobnym tonie o Projekcie Morfeusz, lub Oculus Rift? Czy Kinecta i PS Move (o których – jak pokazało ostatnie E3 – chcą zapomnieć ich twórcy) możemy już pomału dopisać do tej samej listy, na której czele figuruje Power Glove? I czy gracze tak naprawdę potrzebują wejścia w VR i chcą kontrolować ulubione postaci z gier za pomocą ruchów? Cóż, zamiast opinii, dodam tylko, że porażka Power Glove i jej epigonów daje wiele do myślenia.
To tyle na dzisiaj. Mam nadzieję, że się podobało. Jeśli tak, dajcie znać – da mi to siłę do dalszego narzekania na przeszłość i udowadniania, że nostalgia to nazbyt łaskawa pani.
P.S. W tekście wykorzystano wypowiedzi twórców Power Glove z #141 numeru magazynu Retro Gamer. Zdjęcie również stamtąd.