web analytics

«

»

War of the Roses czyli Battlefield w średniowieczu

błagam, nie kładź mi tego na głowie...

Praktycznie od zawsze byłem wielbicielem średniowiecznego rzemiosła wojennego, a w szczególności zamierzchłej techniki wojskowej. Wiecie, miecze i topory zamiast karabinów, tarcze zamiast kamizelek kuloodpornych, konie zamiast hummerów itd. Biorąc pod uwagę ilość pojawiających się gier w tych klimatach, wydawać by się mogło, że jestem w stanie spokojnie folgować moim upodobaniom. Niestety tak nie jest. W zasadzie nigdy nie było. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta. Praktycznie każda gra traktująca o wczesnym rzemiośle wojennym i rozgrywająca się na mniej lub bardziej historycznym tle, ma tyle wspólnego z autentycznymi realiami co przysłowiowy piernik z wiatrakiem. Wykluczam tu oczywiście wszelkiego typu hardkorowe strategie, ponieważ nie chodzi mi konkretnie o zgodność faktów historycznych, lecz o samą mechanikę walki na poziomie jednostki, typową dla tamtych czasów. Wprawdzie istnieje od tej reguły jeden wyjątek, dosłownie jedyny, ale o tym później.

Żyjemy w świecie, w którym postrzeganie pewnych faktów (szczególnie tych, tyczących się czasów zamierzchłych) jest zdeterminowane głównie przez współczesne hollywoodzkie produkcje, pokazujące nam świat w sposób efektowny, prosty i nie wymagający specjalnego zastanowienia. Mowa tu o filmach rozgrywających się na tle historycznym (choć w większości wypadków z historią nie mają wiele wspólnego), w których to przystojni rycerze z dwudniowym zarostem i pięknie ułożonymi włosami ratują jeszcze piękniejsze białogłowy w sukniach prosto z pokazów mody i z makijażem od L’Oreal. Nieistotne jest tutaj, że rzeczony rycerz odbył właśnie tygodniową podróż w siodle, a wspomniana białogłowa była wożona przez miesiąc po błotnistych bezdrożach w drewnianej klatce na kółkach. Męscy bohaterowie muszą bowiem wyglądać tak, aby współczesnemu odbiorcy jak najłatwiej było się z nimi identyfikować, a porwane księżniczki powinny bezsprzecznie powodować przynajmniej kilkanaście wzwodów na sali. Zawsze. Nie owijając w bawełnę – gdy widzę taki stan rzeczy to zaczyna mi się przewracać w żołądku, a szara masa krzyczy w niebo głosy „uciekaj póki jeszcze czas”.

Ginewra de L'Oreal po amerykańsku...

Dobrze, do czego ma więc służyć ten nieco przydługawy wstęp? Otóż ma on pomóc w uświadomieniu faktu, iż w rzeczywistości średniowieczny rycerz nie był szarmanckim kochankiem w lśniącej zbroi, tylko w przeważającej większości przypadków brudnym, śmierdzącym potem prostakiem, myślącym w kategoriach „ubij, wypij, pochędoż” (niekoniecznie w tej kolejności), a średniowieczna walka zbrojna nie polegała na wykwintnych sztychach, paradach i fintach tylko na napieprzaniu się ciężkim żelastwem po głowach z jak największą siłą.

Taki właśnie, naturalistyczny obraz XV wieku stara się nam pokazać Paradox Interactive i studio Fatshark, przygotowując dla miłośników realistycznych klimatów średniowiecznych grę War of the Roses. Zanim jednak zajmiemy się tym tytułem, warto by pokrótce wspomnieć czym była Wojna Róż, w jakich czasach się rozgrywała oraz o co w tym całym konflikcie chodziło. Oczywiście największe pole do popisu miałby tu dr. Jolo – osoba o wiele bardziej kompetentna w temacie niż ja. Postaram się jednak nie poprzeinaczać zbytnio faktów i zebrać do kupy tło historyczne najzwięźlej jak tylko potrafię.

Wojna róż to termin określający walki o tron angielski, rozgrywające się od 1455 roku, pomiędzy dwoma największymi w tamtych czasach rodami szlacheckimi – Lancasterów i Yorków. Sama nazwa została zaczerpnięta z herbów rodowych, którymi w obu przypadkach były róże. Lancasterowie nosili na tarczach różę czerwoną, a Yorkowie białą. Walki trwały przez 30 lat, a rozpoczęły się gdy książę Ryszard z Yorków pobił po raz pierwszy pod Saint Albans wojska królowej Małgorzaty, żony upośledzonego umysłowo króla Henryka VI z Lancasterów. Generalnie przez wcześniej wspomniany okres 30 lat działo się w Anglii dość sporo, co rusz na tronie zasiadał ktoś inny, aby po chwili zostać obalonym. Nie chcę jednak wdawać się tu w szczegóły, ponieważ są one niespecjalnie istotne dla samej gry. Bądź co bądź, na samym końcu szarpaniny , w roku 1485 na tronie zasiadł Henryk hrabia Richmond, który to rozpoczął dynastię Tudorów i dzięki rządom twardej ręki zaprowadził względny spokój.

Dobrze, skoro mały wykład historyczny mamy już za sobą pora zająć się tym, co tygrysy lubią najbardziej czyli sama grą. Czym będzie zatem War of the Roses? Wedle wszelakich materiałów zamieszczonych w sieci, oraz wywiadów z twórcami, najnowsze działo Fatshark będzie swoistego rodzaju symulacją średniowiecznego pola walki, widzianą oczami prostego rębajły. Taki Battlefield rozgrywający się w realiach XV wieku z jak największym naciskiem na wierność tematyce. Tak, słowo „wierność” jest tutaj kluczowe, ponieważ zarówno mechanika walki, jak i cały osprzęt do zadawania cierpienia bliźniemu jest wzorowany na swoich średniowiecznych odpowiednikach i to z zadziwiającą wręcz dokładnością. Oczywiście nie należy zapominać, że War of the Roses jest grą, która ma przede wszystkim przynosić radość z rozgrywki, więc pewne uproszczenia są tu po prostu niezbędne. Zostały one jednak wykonane w tak przemyślany sposób iż są praktycznie niewidoczne, co powinno zadowolić nawet najbardziej wymagających graczy.
Wszystkie zamieszczone tu spostrzeżenia opierają się na materiałach i filmach z wersji preAlpha gry, udostępnionej tylko nielicznym osobom pracującym poza projektem. Wiele rzeczy pozostało jeszcze do poprawienia lub wręcz do dorobienia, lecz już nawet na tak wczesnym etapie widać, że War of the Roses będzie tym, na co czekałem chyba całe życie – porządnym, drużynowym symulatorem średniowiecznej jatki. Czy coś piękniejszego może mnie jeszcze spotkać?

Płatnerze do dzieła.

przepraszam, którędy na Grunwald?

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy po włączeniu gry, jest nieprawdopodobna wręcz złożoność edycji parametrów naszego bohatera. W zasadzie to nie samego bohatera, a jego rynsztunku. Na samym początku mamy do wyboru kilka podstawowych klas, z diametralnie różnym zastosowaniem na polu bitwy, które to dodatkowo możemy dopasowywać do własnych upodobań. Możemy więc wybierać pomiędzy łucznikiem, kusznikiem, piechurem, pikinierem, lekkim i ciężkim kawalerzystą, a nawet strzelcem, ponieważ tamte czasy to zalążek ewolucji broni palnej.

Kiedy już zdecydujemy się na konkretną klasę, pora wybrać ulubione narzędzia do zadawania bólu. Tutaj autorzy naprawdę się postarali. Nasz bohater posiada bowiem trzy podstawowe rodzaje broni. Broń główną, poboczną i sztylet, a do parowania ciosów jak łatwo się domyśleć służy mu tarcza. Samych rodzajów broni są dosłownie setki (gość w zamieszczonym na końcu video wspomina np. o 200 rodzajach mieczy), które dodatkowo możemy jeszcze modyfikować na własną modłę. Można więc wybrać rodzaj stali z jakiej wykonane jest ostrze, rodzaj samego ostrza, w przypadku toporów typ styliska, sposób wyważenia itd. Oczywiście każdy składowy element opisany jest poprzez rozmaite statystyki, a prawidłowy dobór broni ma ponoć niebagatelne znaczenie podczas samej walki. Ważną rzeczą jest również jej zużywanie się podczas potyczek, co w wielkim stopniu wpływa na skuteczność w walce.

Oręż jednak to nie wszystko. Aby nieco dłużej zabawić na polu bitwy, każdy rębajło potrzebował solidnej ochrony, czyli zbroi. Tutaj zależnie od wybranej klasy, na identycznej zasadzie jak było to w wypadku oręża, zakuwamy naszego bohatera w mniej lub bardziej pancerną puszkę, ewentualnie dodatkowo ją dostosowując do własnych potrzeb. Bardzo miłym dodatkiem jest możliwość pomalowania tarczy we własne barwy rodowe. Wprawdzie nie ma sposobu na zrobienie całkowicie własnego znaku powiedzmy w Photoshopie i wgranie go na serwer, ale ilość kombinacji z wbudowanego edytora powinna spokojnie wystarczyć.

Na samym końcu, gdyby komuś nie wystarczył sam obłędnie złożony system tworzenia postaci, możemy dodatkowo wybrać jeszcze styl walki, jakim będziemy się posługiwać. W jadłospisie znajduje się szkoła angielska, niemiecka i włoska (nie pytajcie czym się różnią), a wybór którejś z nich ma owocować innym rodzajem wyprowadzanych ciosów dla każdej broni z osobna. Kosmos. Po prostu kosmos.

Gdy uzbroimy się już jak przystało i wybiegniemy na pole bitwy z chęcią siania śmierci i zniszczenia oraz taplania się we krwi znienawidzonych wrogów, czeka nas bardzo miła (lub niemiła) niespodzianka. Walka w War of the Roses wygląda bowiem zupełnie inaczej niż większość z nas mogłaby się spodziewać…

Morgensternem przez łeb.

zaraz ci pokażę "zakutego łba"...

Na samym początku wspomniałem o istnieniu jednego wyjątku wśród całego panteonu gier traktujących o walce z użyciem średniowiecznego oręża. Jest nim Mount & Blade. Dlaczego teraz o nim wspominam? Ponieważ walka w War of the Roses jest jakby rozwinięciem tej mechaniki. Dla każdej osoby grającej kiedyś w Mount’a wszystko stało się w tej chwili jasne, postarajmy się jednak ogarnąć i wyjaśnić na czym rzeczona mechanika polega.

Zacząć należy od stwierdzenia, że walka bronią białą w Wojnie Róż nie opiera się na hack’n’slashowej nawalance po klawiszach pada czy klawiatury, do czego przyzwyczaiły nas setki innych produkcji. Najlepiej określić ją jako „taktyczną”. Generalnie mamy do dyspozycji cztery rodzaje ataków – cios z prawej, cios na odlew, uderzenie z góry oraz pchnięcie. Wydawać by się mogło że jest to ilość wręcz śmieszna. Nic bardziej mylnego, ponieważ sposób wyprowadzania tych ciosów jest tak specyficzny, że solidne opanowanie tej techniki może zająć trochę czasu, a ilość rozmaitych czynników wpływających na zachowanie walczących jest praktycznie nieskończony. Każdy cios wyprowadzamy przy pomocy ruchów myszy, zaznaczając najpierw stronę z jakiej ma paść, a następnie siłę z jaką ma uderzyć. Dodatkowo bardzo ważnym czynnikiem jest tu nasze położenie w stosunku do przeciwnika, oraz strona w którą jesteśmy obróceni. To, jak skuteczny okaże się dany cios wymaga więc sporej wprawy. Dodatkowo zarówno przeciwnik, jak i my, możemy blokować zadawane ciosy za pomocą broni, lub przy użyciu tarczy, w zależności którą stroną jesteśmy aktualnie zwróceni do przeciwnika. Brzmi skomplikowanie, ale zapewniam, że dość łatwo można się w tym połapać. Zastosowanie takiej mechaniki wymusza myślenie podczas pojedynków, wypracowanie sobie pewnej taktyki zadawania ciosów, okrążania przeciwnika, ustawiania się do niego w odpowiedni sposób, a przede wszystkim śledzenia jego zachowania i wyczucia momentu kiedy zaatakuje. Dodatkowo w zależności z jakiej broni akurat korzystamy, ciosy mogą być zadawane szybciej, lub wolniej ale za to z większą siłą. Jeżeli do tego wszystkiego dodamy jeszcze fakt, że na polu bitwy będzie mogło znajdować się do 64 graczy to otrzymujemy nieskończoną wręcz ilość kombinacji taktyk walki oraz zachowań. Cud miód i orzeszki.

Walka tego typu mogłaby jednak stać się dość monotonna po jakimś czasie. Na szczęście zmagania na polu bitwy to nie tylko konfrontacja w zwarciu. Przez cały czas należy uważać na przyczajonych dookoła łuczników, kuszników oraz na szarżującą kawalerię, która może zwalić nas na ziemię jednym celnym pchnięciem lancy. Tak, walka z konia to kolejna fantastyczna możliwość w War of the Roses. Konno może walczyć w zasadzie każda klasa, ponieważ luźno biegnącą szkapę może dosiąść ktokolwiek, należy tu jednak wspomnieć, że walka z grzbietu to zupełnie inna para kaloszy. Koń zachowuje się bardzo naturalnie, nie rozpędza się od razu jak Ferrari, nie skręca w miejscu jak quad, należy odpowiednio wybierać rodzaj i siłę ataku, wyczuć odpowiedni moment na cios itd. Możliwe jest nawet łucznictwo z grzbietu, wygląda jednak na to, że stanowi ono istną loterię (pomijam drobne przeoczenie autorów, że z longbow’ów nie dało się strzelać siedząc w siodle).

Na jednym z materiałów video widziałem mniej więcej taką sytuację: dwóch piechurów walczy zataczając dookoła siebie kręgi aby wyjść na jak najlepsza pozycję do ataku, jeden z nich trafia ciężkim mieczem w głowę przeciwnika. Tamten pada nieprzytomny, a kiedy zwycięzca pochyla się nad nim aby przeprowadzić egzekucję (o tym za chwilę) zostaje trafiony przez łucznika i również pada na ziemię. Następnie przybiega rzeczony łucznik aby ocucić swojego kamrata i w mgnieniu oka zostaje przebity lancą cwałującego kawalerzysty. Coś pięknego. To był właśnie ten moment, w którym postanowiłem kupić War of the Roses nawet jeżeli będę musiał w tym celu sprzedać połowę sprzętów z domu czy zaciągnąć kredyt u „Siergieja Wyrwirączki”. Dla takich właśnie chwil żyje każdy gracz.

Napinamy cięciwy.

ciekawe dlaczego nazywają go "Longbow"...

Kolejnym bardzo istotnym elementem jest walka na dystans. Tutaj oczywiście prym wiodą łucznicy, kusznicy oraz klasa posługująca się bronią palną. Mechanika walki orężem „dalekiego zasięgu” zależy oczywiście od jego rodzaju. Longbow’y naciąga się dość szybko, a sam proces celowania odbywa się z pierwszej osoby, na zasadzie kontrolowania długości czasu napięcia cięciwy oraz synchronizacji dwóch przecinających się markerów obok celownika. Idealne zsynchronizowanie tych elementów owocuje celnym strzałem, natomiast gdy na przykład zbyt długo trzymamy napiętą cięciwę, ręce zaczynają drżeć i już po chwili możemy napinać łuk od nowa. Musze się tu pochwalić, że kilkakrotnie strzelałem z repliki walijskiego longbow’a i z autopsji wiem jak ciężko jest utrzymać napiętą cięciwę bez drżenia rąk przez dłuższy czas.
Cały proces posługiwania się łukiem może więc wyglądać na dość złożony, lecz w rzeczywistości nie jest aż tak trudny do opanowania, a celny strzał, malowniczo zwalający jeźdźca z konia potrafi dać naprawdę mnóstwo frajdy. Łucznicy nie są jednak skazani jedynie na walkę z dystansu. Jako drugą broń noszą miecze i choć z racji lekkiego pancerza nie sprawdzają się zbyt dobrze z zwarciu, to przy odrobinie wprawy są w stanie powalić nawet ciężkozbrojnego rycerza.

Kusznicy natomiast dość znacznie różnią się od swoich kuzynów. Są bardziej ciężkozbrojni, a sama kusza, choć przeładowuje się ją znacznie dłużej niż łuk, jest bronią straszliwie silną, potrafiącą przebić nawet ciężki pancerz momentalnie wysyłając jego lokatora w zaświaty. Sam proces strzału jest jednak dużo łatwiejszy niż w przypadku łuku. Po prostu celujemy w trybie FPP korygując jedynie lekkie rozchwianie broni, w odpowiednim momencie naciskamy spust i już śmiercionośny kawałek metalu leci z zawrotna prędkością w kierunku celu. Ciekawostką jest tu fakt, że przy zamkniętej przyłbicy jesteśmy wprawdzie lepiej chronieni od ciosów w twarz, jednak celowanie z kuszy w trybie pierwszej osoby staje się dużo trudniejsze w związku z bardzo ograniczonym polem widzenia.

O klasie walczącej z użyciem broni palnej nie wiadomo na razie praktycznie nic. Na załączonym materiale video widać wprawdzie kilkakrotnie jej użycie, nic jednak nie zostało na ten temat nigdzie napisane, a przynajmniej ja takich materiałów nie znalazłem.

Radosny żywot egzekutora.

stabby, stabby :)

Kolejną ciekawą mechaniką jest możliwość „wskrzeszenia” swojego kamrata. Powaleni na ziemię, nie umieramy od razu – zostajemy ogłuszeni lecz w dalszym ciągu żywi. Będziemy tak leżeć do momentu wykrwawienia się na śmierć, lub do chwili gdy jeden z przeciwników nas nie dobije poprzez wykonanie tak zwanej egzekucji. Powiem szczerze, że w niektórych przypadkach wygląda to dość brutalnie. Jako pokonani widzimy całą rzecz z pierwszej osoby, czyli jesteśmy świadkami jak nasz przeciwnik dźga nas np. sztyletem w twarz, czy też wbija nam miecz w bebechy. Jako egzekutorzy natomiast, podziwiamy całe zdarzenie z punktu widzenia osoby trzeciej.

Jeżeli nie znajdzie się w okolicy żaden chętny wykonania ostatniego ciosu, dowolny z naszych kamratów może podnieść nas z ziemi i „ocucić”. W takim przypadku powracamy do walki, by dalej siać śmierć i zniszczenie. Wedle zapewnień autorów animacje egzekucji mają być unikalne dla każdego z rodzajów broni, a te które zostały już zaimplementowane wyglądają naprawdę nieźle.

Kolejne informacje, których to można się dokopać w rozmaitych materiałach krążących w odmętach internetu są nie do końca potwierdzone lub są częściowo niejasne, postaram się więc ująć je w kilku suchych zdaniach. Podczas potyczek można niechcący skrzywdzić swoich kamratów, należy więc uważać do kogo się strzela, czy też gdzie wymachuje się klingą. Kawalerzystów można wysadzać z siodła poprzez zabicie konia. Broń, zarówno jak i tarcza mogą zostać wytrącone z ręki podczas walki, albo ulec całkowitemu zniszczeniu, a wystrzelone strzały czy bełty zostają powbijane w części otoczenia, można je więc śmiało podnosić. Co do samego otoczenia i ukształtowania terenu, to mapy zostały zaprojektowane w taki sposób, aby dać możliwość do popisu każdej z klas. Można więc zarówno szarżować konno z wielkim impetem, jak i chować się po zakamarkach i szyć z łuku. Dodatkowo system respawnu został podobno wzbogacony o możliwość odradzania się tuż przy dowódcy oddziału, a nie powiedzmy 5km od pola walki.

O samym War of the Roses można napisać jeszcze dużo ciekawych rzeczy. Gra zapowiada się moim zdaniem fenomenalnie i wręcz nie mogę się doczekać dnia premiery. Niestety nie nastąpi to jednak zbyt szybko, bo najprawdopodobniej dopiero w przyszłym roku, choć na początku wspominano coś o sierpniu 2012. Nie wydaje mi się jednak, aby w przeciągu trzech miesięcy doprowadzono ją z wersji preAlpha do stanu końcowego. Cóż, dla takiego rodzynka warto jednak poczekać nieco dłużej. Niech dłubią przy niej jeszcze choćby rok, byle dopracowali całość w najdrobniejszych szczegółach, dokładnie tak jak należy.

Na sam koniec proponuję video z rzeczonej wersji preAlpha, komentowane przez mojego ulubionego „Cynicznego Brytola”. Odmeldowuję się tym samym i lecę. Trzeba wszak ostrzyć miecz oraz niechybnie narąbać drewna na nowego longbowa :)