Witam w części czwartej naszego przewodnika po anatomii gier. W części drugiej rozmawialiśmy o algebrze liniowej, a w trzeciej rozpoczęliśmy podróż od trójwymiarowej sceny do kolorowych pikseli na ekranie. Zatrzymaliśmy się w momencie, kiedy już było wiadomo co będziemy renderować i mieliśmy właśnie przenieść się z robotą z CPU na kartę graficzną. Dzisiaj zrobimy ten …