Witam w części czwartej naszego przewodnika po anatomii gier. W części drugiej rozmawialiśmy o algebrze liniowej, a w trzeciej rozpoczęliśmy podróż od trójwymiarowej sceny do kolorowych pikseli na ekranie. Zatrzymaliśmy się w momencie, kiedy już było wiadomo co będziemy renderować i mieliśmy właśnie przenieść się z robotą z CPU na kartę graficzną. Dzisiaj zrobimy ten …
Archowum tagów: rendering
Witam w trzeciej części naszego przewodnika po anatomii gier. Zgodnie z tradycją jego przygotowanie trwało dłużej niż byśmy sobie tego wszyscy życzyli, ale mam nadzieję, że jeszcze pamiętacie co nieco z części drugiej. Jeśli jej nie czytaliście, to zachęcam do szybkiego nadrobienia zaległości, bo w przeciwnym razie może Wam być trudno zrozumieć treść tego i …