web analytics

«

»

StarCraft II : Heart of the Swarm – BetaTest

1280x720_starcraft-2-heart-of-the-swarmJuż 12 marca na półki sklepowe ma trafić druga część trylogii StarCraft IIHeart of the Swarm. Na chwilę przed premierą postanowiliśmy prześledzić wszelkie doniesienia związane z tą produkcją, oraz czego będzie się można po niej spodziewać.

Fabuła – kobieta mściwą jest.

Od 2008 roku było wiadomo, iż kontynuacja StarCraft  z 1998, zostanie rozbita na trzy osobne części. W pierwszej, Wings of Liberty, realizowaliśmy kampanię Terran. Pod wodzą Jima Raynora przyszło nam zmierzyć się z siłami Dominium, wykradać elementy artefaktu Xel’naga, by ostatecznie stawić czoło Królowej Ostrzy i jej rojowi na planecie Char. Całość historii zakończyła się ckliwym happy endem, ale mając świadomość, iż to dopiero pierwsza część serii, można było domyślać się, że sielanka Jima i uratowanej Kerrigan nie potrwa długo.  W 2011 do sieci trafiły pierwsze teasery Heart of the Swarm, którymi Blizzard udowodnił, że w kwestii fabuły nie będzie wielkiego zaskoczenia: Kerrigan nie zapomniała o krzywdach wyrządzonych jej przez Arcturusa Mengska i postanawia wrócić na ścieżkę wojenną i będzie tak długo zabijała, aż Imperator Dominium nie będzie martwy.  Jednak zanim nasza bohaterka dokona zemsty, będzie musiała odzyskać władzę nad rojem i go wzmocnić.

Rój rośnie w siłę, czyli rzecz o ewolucji.

Gra Zergami koncentruje się na ciaglym ewoluowaniu jednostek i wzorem Wings of Liberty gracz będzie miał możliwość zarządzania cechami rasy Zergów, które nie będą ograniczaly się do działań w Evolution chamber.  Po każdej ukończonej misji będą odblokowywane mutacje. Na każdą jednostkę przypadają trzy nowe cechy np. wzmocniony pancerz lub zwiększona prędkość poruszania się jednostek. Pierwotnie była to dobra opcja rozwoju rasy, ale deweloperzy z Blizzarda doszli do wniosku, że po odblokowaniu wszystkich cech to nie da wystarczającej satysfakcji z gry. I tak oto pojawia się kolejna nowinka nazwana Genetic Splits, ktory pozwala jednostki Zergów modyfikować genetycznie w celu stworzenia całkowicie nowego typu. Przykładowo do tej pory z jednej larwy wychodziły dwa Zerglingi. Dokonując genetycznego splitu możemy sprawić, że Zerglingi (Raptor) będą miały możliwość wzorem terrańskich Reaperów, przeskakiwać między poziomami mapy omijając rampy, lub zwiększyć ich produkcję z 2 do 3 na larwę (Swarmling).

Interface i PVP

W tym miejscu chcę zwrócić uwagę na szereg modyfikacji jakim poddano interface SC2. Został on całkowicie przeprojektowny pod kątem nowych graczy. Pierwsza rzecz jaka mnie rzuciła się w oczy to Training mode. Grając przeciwko AI będziemy uzyskiwać mini zadania do wykonania, które mają na celu ugruntowanie podstawowych umiejętności takich jak optymalizacji ekonomii lub build order. Kolejna kwestia to modyfikacje w trybie Versus A.I. gdzie na rozpoczęcie będziemy musieli odbyć trzy mecze placementowe, które na podstawie naszych umiejętności, określi poziom trudności A.I. Nową opcją jest również wprowadzenie trybu meczy nierankingowych, gdzie można zmierzyć się przeciwko innym graczom, nie obawiając się utraty punktów jak w już istniejącym trybie rankingowym. Ostatnią nowością jest levelowanie, gdzie za każdy rozegrany mecz treningowy, versus A.I., rankingowy czy nie rankingowy będziemy otrzymywać punkty doświadczenia. Dla każdej rasy można uzyskać maksymalnie level 30. Co za tym idzie to zdobywanie tradycyjnych portretów postaci z gry, możliwość customizacji wyglądu swoich jednostek… i stworzenie tańca zwycięstwa dla każdej rasy (WTF?)

Starcraft jaki jest każdy widzi...

Starcraft jaki jest każdy widzi…

W kwestii PVP wiadomo, iż każda rasa zyska po 3 nowe jednostki, które swoimi umiejętnościami zdecydowanie wpłyną na opracowywanie strategii. Przykładowo Protosom przybędą dwie jednostki latajace – Tempest i Oracle, gdzie ta pierwsza będzie dysponowała większym zasięgiem ataku, a druga maskowaniem pobliskich jednostek lub też będzie mogła blokować oponentowi dostęp do surowców. W przypadku Terran będziemy mieli do czynienia z jednostkami takimi jak Warhound czy Widow Mine. Pierwsza jednostka jest nastawiona na obronę przeciwpancerną, dalekiego zasięgu. W przypadku Widow Mine, będziemy mieli do czynienia z jednostkami mogącymi atakować jednostki naziemne jak i powietrzne ze względu na ich duży zasięg eksplozji. U Zergów na szczególną uwagę zasługuje latający Viper, który z definicji ma manipulować jednostkami na polu bitwy lub ograniczając zasięg ataku przeciwnikowi.

Czekając na HOTS, czyli porzućcie wszelką nadzieję.

Kiedy zobaczyłam pierwsze zwiastuny Heart of the Swarm, nie ukrywam, że cieszyłam się jak dziecko, bo jestem wielką fanką serii StarCraft. Jednakże, po przeanalizowaniu wszystkich doniesień, z przykrością stwierdzam, że sam dodatek nie będzie stanowił żadnej rewolucji. Ewoluowanie Zergów jest tylko kalką rozwiązania z kampanii Terran w Wings of Liberty, gdzie zamiast kupować nowe jednostki czy modyfikować osprzęt, będziemy bawić się w szalonych naukowców. Kwestia trybu kampanii pozostawia też wiele do życzenia, bo jak znam życie średni czas ukończenia jej zamknie się w 12 godzinach z przerwą na kawę i obiad, a potem już nie będzie do czego wracać, bo fabularnie losy głównej bohaterki są z góry przesądzone. Na tym dodatku zyskają jedynie miłośnicy e-sportów ze względu na nowe jednotki ergo konieczność opracowywania nowych buildów i strategii.

Kiedyś widząc logo Blizzard, można było brać w ciemno cokolwiek stworzyli, bo miało sie gwarancję, że po instalacji czekają nas satasfakcjonujące, bezsenne noce. Poważnie zastanawiam się, czy brać coś co powinno stanowić pakiet kampanii dla wszystkich ras jak było w przypadku pierwszego StarCrafta? Po co Blizzard rozbił serię na trzy osobne dodatki? Pozostaje mi tylko odwołać się do starego powiedzenia, że jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o kasę, a slogan promujący dodatek powinien brzmieć „For the swarm? No! For the money.”

Autorką tekstu  jest VG Flea . Artykuł pochodzi z zaprzyjaźnionego z GS serwisu GamesDivision.info. Zapraszamy także na Facebookowy profil autorki.