web analytics

«

»

Siła tkwi w prostocie

Ostatnimi czasy dość dużo pisze się u nas o mechanice zawartej w grach. Zaledwie wczoraj dr. Jolo opisywał potężną złożoność możliwości zaimplementowanych w NBA2K13, a nieco poniżej, w felietonie traktującym o najnowszej odsłonie X-COM, dwóch naszych kolegów toczy nieustanne boje spowodowane odmiennym spojrzeniem na jakość mechanizmów w tym tytule (nawiasem mówiąc, ciekawe kiedy przekroczą łączną liczbę znaków zawartych we wszystkich tomach „Dzieł Lenina”).

Jak powszechnie wiadomo, a właściwie jak uważa większość gatunku ludzkiego parającego się grami – dobrze przemyślana, złożona mechanika to rzecz święta; bez niej nawet najbardziej oryginalny pomysł z intrygującym scenariuszem i w przepięknej oprawie stanie się niegrywalnym potworkiem, niewartym poświęcenia mu choćby odrobiny cennego czasu, a kolejne próby poskromienia takiego tytułu będą przypominać wizytę na fotelu dentystycznym. Takim właśnie torem rozumuje większość graczy, lecz czy na pewno mają rację? Całkiem niedawno przekonałem się, że jednak nie do końca.

malutki pointer, tak typowy w przygodówkach...

Tak się składa, że pomiędzy wycieńczającymi sesjami w SWTOR, jakie ostatnimi czasy odbywam z paroma osobami, znalazłem kilka chwil na małą odskocznię od ciągłego, wyniszczającego organizm machania mieczem świetlnym. Jako ogromny miłośnik wszelkiego rodzaju przygodówek, zasadzałem się na tą pozycję od dłuższego już czasu. Mowa tu oczywiście o opartej na serii komiksów grze The Walking Dead – produkcji studia Telltale Games, odpowiedzialnego w przeszłości za niejednego już adwenczera.

Zainstalowałem więc pewnego wieczora mój najnowszy nabytek, usiadłem wygodnie w fotelu i z nabożną wręcz czcią uruchomiłem. Jakież było moje zdziwienie, gdy zaledwie po kilku minutach zabawy okazało się, że powyższa produkcja z klasyczną przygodówką ma, delikatnie mówiąc, bardzo niewiele wspólnego. Oczywiście nie nabyłem jej „w ciemno”. Zakup poprzedziło kilka wypadów zwiadowczych na teren YouTube, które jednak (z przykrością przyznaję), nie zaowocowały dokładnymi oględzinami szczegółów samej rozgrywki – w końcu przygodówka to przygodówka nie? Wiadomo co dostanę, chciałem jedynie zbadać grę pod kątem klimatu i wizualnej jakości wykonania.

Grałem więc, a moje zniesmaczenie rosło z minuty na minutę – jakieś zręcznościowe motywy, konieczność poszukiwania przedmiotów w określonym, zamkniętym przedziale czasu i na dodatek sterowanie zaprojektowane pod pada. Pod pada! – toż to czyste świętokradztwo! Dodatkowo brak „pixel huntingu”, strefy odnajdywania przedmiotów wielkie jak stodoła, brak możliwości zarządzania kieszenią… Matko! Przecież tu nawet nie można kombinować z używaniem znalezionych wcześniej przedmiotów! – pomyślałem. Wszystko używa się samo i to w dodatku automatycznie! Moje przerośnięte ego pogromcy przygodówek schowało się zniesmaczone gdzieś do kąta, brzydząc się kontaktu z czymś, co ma czelność nosić miano bardzo ponoć dobrego advenczera. Gra została brutalnie wykastrowana z wszystkich praktycznie sztandarowych elementów gatunku niezmiennych od stuleci – świętych i wręcz nietykalnych funkcjonalności. Jedyne co zostało to fajna historia w bardzo lubianym przeze mnie uniwersum.

Dobra, myślę sobie – na szczęście to epizod i niewiele kasy poszło w błoto. Pogram jeszcze chwilę tak dla żartu, a potem won mi z dysku i moich wspomnień. No i grałem. Grałem…grałem…nadal grałem… aż w pewnym momencie w środku nocy zaskoczył mnie…koniec epizodu. W zasadzie to nie zaskoczył mnie sam fakt ukończenia pierwszej części, tylko moje zirytowanie, że to już koniec zabawy. W sekundę potem zorientowałem się co w zasadzie odczuwam – smutek że trwało to tak krótko. Zaraz, zaraz? Czy ja właśnie odczuwam żal po skończeniu tego wykastrowanego eunucha? Strzępków tego, co powinno być rasowym adwenczerem? Królewny zamienionej w babkę klozetową?

a tu, złożone opcje dialogowe....

Otóż tak, jak najbardziej. Okazało się bowiem, że skrajnie uproszczona mechanika zawarta w The Walking Dead w ogóle nie przeszkadza w odbiorze całości. Co więcej, cholernie jej w tym pomaga. Nie odwraca uwagi od treści napotkanymi po drodze niedogodnościami pod tytułem „trzy godziny na pixel hunting”, czy też idiotyzmami w stylu „użyj kiełbasy na kocie”. Oczywiście są to przykłady skrajne, w dobrze zaprojektowanych klasycznych przygodówkach takie rzeczy nie powinny mieć miejsca – cały sęk w tym, że w tym konkretnym przypadku wcześniej wspomniane funkcjonalności są najzwyczajniej zbędne.

Jak widać siła The Walking Dead tkwi w jego prostocie. Z całą pewnością podobna sytuacja będzie tyczyć się i innych gatunków. Nie twierdzę tu, że masowe uproszczenia mechanizmów rozgrywki to jedyna słuszna droga – sam od lat uwielbiam hardkorowe przygodówki i nie zamierzam z nich rezygnować. W niektórych przypadkach może to jednak zrujnować całą misternie stworzoną ideę. Trzeba dokładnie zastanowić się, co jest sednem zabawy, istotą samej gry i nie przysłaniać jej niepotrzebnymi nikomu mechanizmami, bo jak sam się właśnie przekonałem, nie zawsze to, co utarło się na przestrzeni lat, musi być bezapelacyjnie słuszne.

Można tu oczywiście snuć dalsze dywagacje nad tym, czy The Walking Dead nadal pozostaje przygodówką; czy poprzez usunięcie kluczowych elementów tak charakterystycznych dla gatunku nie straciła przypadkiem swojej osobowości. Osobiście uważam, że jak najbardziej nią pozostaje. Dostarcza dokładnie takich doznań jakich powinna, jest ładna, przyjemna w dotyku, ma świetną figurę i cholernie dobrze się przy niej bawię, więc co z tego że nie potrafi gotować?