Mieszane opinie, z jakimi spotkała się VIRGINIA, pierwsza gra brytyjskiego studia Variable State, dobitnie pokazuje, jak niewielką wagę przywiązują gracze do słowa pisanego, sugerując się raczej przy podejmowaniu decyzji zakupowych jedynie końcowymi ocenami. Inaczej bowiem nie potrafię wyjaśnić faktu, jak osoba zdolna do świadomego podejmowania wyborów, po zapoznaniu się z pełną i rzeczową recenzją VIRGINII, może być zaskoczona tym, z czym dane jej było obcować i czemu wywołuje u niej reakcje tak skrajnie negatywne, by wieszać na niej wszystkie okoliczne, bezpańskie, psy za to, czym jest. I nie ma tu mowy o próbie wprowadzanie w błąd konsumenta, ze strony wydawcy, ani opartym o fałszywe informacje marketingu – VIRGINIA okazuje się dokładnie tym, czym w założeniach twórców miała być.
Owszem, ten czy ów może się boczyć na fakt, że przygoda z VIRGINIĄ trwa nazbyt krótko, albo że jest w mniejszym stopniu grą a w większym interaktywnym filmem, ale czy ktokolwiek kiedykolwiek to ukrywał? Ba, ci których zwiastun, zapowiedzi i recenzje wprawić mogły w niejaką konfuzję, bez problemu mogli zapoznać się z wersją demo, która dawała czytelny ogląd na to, czym VIRGINIA w istocie rzeczy jest, a czym nie. Można nie lubić tego rodzaju doświadczeń i gardzić produkcjami, które dają tak niewielkie pole do popisu w materii wykazania się, czy to swoim refleksem, czy to pomysłowością, ale – do kroćset! – jakie licho podpowiada osobom niegustującym w takiej formie komputerowej rozrywki, by wydawać na nią swoje ciężko zarobione pieniądze?
Dość marudzenia. Próba zrozumienia mentalności zbiorowego umysłu gracza ma mniej więcej takie same szanse na powodzenie, jak próba zawrócenia Wisły kijem. Szkoda na to czasu. Tymczasem słów kilka o VIRGINII z mojej strony. Jeśli myślicie, że cały pierwszy akapit, to przygotowanie przedpola do obrony gry brytyjskich deweloperów, to muszę Was rozczarować. Jakkolwiek moje wrażenia nie są do końca negatywne, to nie mogę jednocześnie przyznać, aby chwile spędzone z VIRGINIĄ były dla mnie doznaniem prowadzącym do iluminacji – a spotkałem się i z takimi reakcjami ze strony graczy, dla których produkcja Variable States jest z dawna oczekiwanym objawieniem. Ponadto, choć nie można powiedzieć o grze, aby mnie osobiście w jakiś sposób odstręczała, nie mogę jednocześnie nazwać tych niespełna dwóch godzin z VIRGINIĄ za czas spędzony mile. Niekoniecznie zresztą z powodów poruszanych w niej kwestii natury moralnej, co raczej – bez owijania w bawełnę – dlatego, iż gra mnie zwyczajnie męczyła.
Czasami trudno się przyznać przed ludźmi i przed samym sobą, że się zwyczajnie sztuki, czy raczej Sztuki (przez duże „Sz”) nie rozumie. Ja się w tym miejscu zamierzam przyznać, nie bez pewnej takiej nieśmiałości. W przypadku produkcji pokroju VIRGINII mam zawsze ten sam problem – i mam tu na myśli również, podobnie przeładowane symboliką i nawiązaniami, teatr czy kino – że nie potrafię jednoznacznie stwierdzić, czy to, z czym się właśnie zetknąłem jest artystyczne, czy tylko artystowskie. Na którym biegunie umieścić taką właśnie VIRGINIĘ, z której zrozumiałem co najwyżej jakieś dziesięć procent, a cała reszta pozostała dla mnie skryta za zasloną odniesień, nawiązać, nieczytelnych cytatów, alegorii i symbolizmu? Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie.
Gdzieś na najbardziej podstawowym poziomie, VIRGINIA wydaje się być całkiem czytelną historią o poświęceniu karierze, nawiązywaniu przyjaźni, wzajemnym poznawaniu się i lojalności. W grze wcielamy się w postać Anne Tarver, świeżo upieczonej agentki FBI, której wicedyrektor poleca dwa zadania – wyjaśnienia sprawy tajemniczego zaginięcia nastolatka, Lucasa, oraz obserwację nowo przydzielonej jej partnerki, Marii Halperin, podejrzewanej o nieprzestrzeganie procedur w prowadzonych przez nią śledztwach. Obie panie udają się do miasteczka Kingdom, które w założeniu twórców ma przypominać serialowe Twin Peaks i… od tej pory zaczynają się „schody”. Akcję śledzimy oczyma Anne, która miota się pomiędzy światem rzeczywistym, napakowanym symbolami i odniesieniami, a jakże!, oraz światem onirycznym, napakowanym dla odmiany odniesieniami i symbolami. Wszystko zdaje się aż krzyczeć, że ma ukryty sens i głębsze znaczenie, że postrzegane wydarzenia należy interpretować, co najmniej, dwojako i… i w ogóle. A jednak pod warstwami alegorii, metafor i przenośni, objawiających się w znajdowanych przez Anne przedmiotach, odwiedzanych miejscach i sennych zwidach, zaginął sens tej historii, tak ulotnej i ubogiej w kontekst, że nie sposób się nią zachwycić a losami jej bohaterów głębiej przejąć.
Ciekaw jestem interpretacji, które – jako, że internet nie znosi próżni – muszą się niebawem w sieci pojawić. Zastanawiam się, jak inni – bardziej może światli, albo obyci w symbolice, lub psychologii – gracze wyjaśnią mi, co i czy cokolwiek da się odczytać z tego kalejdoskopu metafor, który kieruje się jedną chyba tylko logiką – logiką snu. Aby jednak nie wyjść na kompletnego idiotę, zaznaczę, że nie mam nic przeciwko nadawaniu dziełu dodatkowej głębi i wzbogacaniu o warstwę alegoryczną. Jako przykład gry, w której brak dosłowności i silne nacechowanie odniesieniami do psychologii, znakomicie uzupełniającą całość, wymienię znakomite – nie waham się użyć tego słowa! – dzieło od Killmonday Games AB, jakim jest FRAN BOW. Tam dopracowana historia jedynie zyskuje przez nadanie jej podtekstu, w postaci odwołań do psychoanalizy i nawiązań do literatury Lewisa Carrola, czy Franka Bauma. Również przyjęte ciepło LIFE IS STRANGE nie było pozbawione licznych odniesień kulturowych, symboliki kolorów i mitologii, ale tam proporcje pomiędzy historią, ekspozycją bohaterów, oraz – chyba to, co w przypadku VIRGINII uwiera mnie najmocniej – możliwość większego wpływania na otoczenie, interakcji a nawet ułuda podejmowania decyzji, pozwalały głębiej zatopić się w opowieść i odbierać ją na wielu płaszczyznach, w szerszym spektrum emocji.
VIRGINIA nie jest dziełem nieudanym. Myślę, że jest dokładnie taką produkcją, jaką chcieli widzieć ją jej twórcy. Czuć inspiracje serialem TWIN PEAKS, są elementy mogące się kojarzyć z „ARCHIWUM X”. Niestety, jest to jednocześnie rzecz ukierunkowana na odbiorcę cechującego się wysublimowanym gustem, stawiającego formę nad treścią. Niekoniecznie szeroko rozumianego „gracza”, albowiem w przypadku VIRGINII prawdziwa „gra” toczy się w głowie odbiorcy, zarówno w trakcie, jak i długo po zakończeniu rozgrywki. I nieważne, czy będzie to człek prosty, jak niżej podpisany, który myśląc nad VIRGINIĄ niemal cały dzień, nadal jest głupim, tak jak był na początku, czy ktoś o rozsmakowany w dziełach Davida Lyncha. W związku z tym, nie mogę powiedzieć, że pozostawiła mnie VIRGINIA obojętnym, aczkolwiek nie ukrywam pewnego rozczarowania. Myślę o tej grze, ale w jakiś taki wyjątkowo chłodny, badawczy sposób, bez większych emocji – wykluczając frustrację wynikającą z ciągłego braku zrozumienia. I jednoznacznie mogę wypowiedzieć się tylko, co do jednej kwestii – skomponowana przez Lyndona Hollanda i wykonywana przez Praską Orkiestrę Symfoniczną muzyka – JEST CUDOWNA! I, właśnie słuchając tej znakomitej ścieżki dźwiękowej, zmykam, by dalej myśleć, o co chodzi z tą VIRGINIĄ?
PONIŻEJ MOŻECIE OBEJRZEĆ W CAŁOŚCI FILM P.T. „VIRGINIA”. Miłego seansu!