web analytics

«

»

Gramy w UnderRail

UnderRail, Stygian Software, 2015

UnderRail, Stygian Software, 2015

Dobrze się dzieje, gdy na rynek komputerowej rozrywki, zdominowany przez super-produkcje tworzone za grube pieniądze i sowicie mamonę generujące, bocznym wejściem trafiają gry, które przywodzą nam najwspanialsze chwile nieodżałowanej młodości i tytuły, które swego czasu definiowały gatunki. Zarówno te, które umarły śmiercią naturalną, jak i takie, które nadal mają się całkiem dobrze. Niektóre z tamtych gier wspominamy z wielką tęsknotą i często do nich wracamy. Jednak, po którymś z kolei podejściu – rozpieszczeni współczesnymi rozwiązaniami, ułatwiającymi rozgrywkę tak bardzo, że zastanawiamy się, czy gra nadal nas do czegokolwiek potrzebuje – do któregoś z kultowych klasyków, stwierdzamy, że coraz więcej rzeczy nas irytuje. Niedzisiejszy interfejs, czasem mozolne pokonywanie przestrzeni – tak drzewiej bywało, w zamierzchłych czasach sprzed epoki ’checkpointa’ i ’autosave’a’ i 'szybkiej podróży’ – i grafika, zupełnie nie taka, jaką ją zapamiętaliśmy.

Powroty takie rzadko uśmierzają uczucie nostalgii. Doświadczenie bywa odmienne od tego, jakie zapisało się w naszych wspomnieniach a i czasu nie staje, by poświęcić długie godziny tylko na to, by przemaszerować z jednego końca mapy na drugi, albo powtarzać kilkunastokrotnie tę samą potyczkę. Dlatego, nim zaczniecie grać w UNDERRAIL, wydaną w 2015 – choć dostępna była w fazie „niemowlęcej” już od 2012 roku – grę cRPG od studia STYGIAN SOFTWARE, powinniście odpowiedzieć sobie na jedno zasadnicze pytanie – czy macie dość czasu i dobrej woli, by sięgnąć po pozycję, która oferuje rozgrywkę i oprawę graficzną sprzed jakichś dwóch dekad? Albowiem UNDERRAIL tym właśnie wydaje się być – zaginionym artefaktem z lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia – z niemal wszystkimi zaletami i wadami gier tej epoki.

"Jak to? Nie potrzebujesz gruczołu rozrodczego kraba jaskiniowego? Człowieku, czy ty wiesz, gdzie i jak głęboko musiałem wsadzić rękę, żeby go wydobyć?"

„Jak to? Nie potrzebujesz gruczołu rozrodczego kraba jaskiniowego? Człowieku, czy ty wiesz, gdzie i jak głęboko musiałem wsadzić rękę, żeby go wydobyć?”

UNDERRAIL najłatwiej będzie określić „zawieruszonym” młodszym bratem pierwszej części gry FALLOUT. Dodać trzeba bratem brzydszym i (wybaczcie określenie) ułomnym, albowiem grze daleko do znakomitej – jak na owe czasy a i dzisiaj niebrzydkiej – oprawy graficznej gry INTERPLAY. Wszystko tutaj zdaje się być zbudowane z dość prostych, powtarzających się obiektów i modeli. W odbiorze gry nie pomaga również dość pokraczny wygląd i animacje postaci. Jakkolwiek wstępna niechęć, jaką napawa oprawa wizualna gry, niwelowana jest przez szaroburą tonację, w jakiej utrzymane jest UNDERRAIL i to właśnie ona potęguje posępny klimat tej, osadzonej w post-apokaliptycznym świecie, gry. Nie zmienia to faktu, że względem swego pierwowzoru, produkcja ta jest zwyczajnie nieładna.

O szpetocie UNDERRAIL łatwo i szybko można zapomnieć, albowiem już sam kreator postaci sprawi, że fani serii FALLOUT poczują się, jak w domu. Tutaj widać, że twórcy dobrze odrobili swoje lekcje. Oprócz siedmiu podstawowych cech, takich jak inteligencja, siła, wola, kondycja, spryt, percepcja i zręczność, mamy całą masę umiejętności (ujętych w kategorie obejmujące zarówno zdolności powiązane z walką, potencjałem umysłu, możliwościami technicznymi i tym podobne), oraz specjalne perki (zwane tutaj ’feats’), których odblokowanie dodaje dodatkowe umiejętności, lub wpływa pasywnie na pozostałe aktywności naszej postaci. Oczywiście, za pierwszym razem trudno odgadnąć, jaki ’build’ będzie najbardziej odpowiedni – jak to bywa w tego typu grach, nie da się stworzyć postaci uniwersalnej – ale opisy umiejętności są na tyle czytelne, że przy odrobinie pogłówkowania da się dopasować charakter postaci do naszych zwyczajowych preferencji. To, czy sprawdzi się ona później w grze, to już zupełnie inna para kaloszy.

"Come on baby, light my fire!"

„Ale… ale… ja go zapytałem tylko, czy ma ogień?”

I w tym momencie pozwolę wrócić sobie do narzekania. Choć kojarzenie UNDERRAIL z FALLOUT nasuwa się automatycznie (post-apokalipsa, cRPG, walka w systemie tur), to im dalej w las – a raczej w tunele metra, w których znalazły schronienie niedobitki ludzkości – tym więcej dostrzega się jej mankamentów. Jednym z poważniejszych wydaje mi się liniowa fabuła. Kolejne ’questy’ zleca nam się po ukończeniu poprzednich a – przynajmniej na etapie gry, na którym się znalazłem po ponad dziesięciu godzinach – nie ma tu mowy o jakichś zadaniach pobocznych, zlecanych nam przez – całkiem sporą liczbę – postaci niezależnych. I pominąwszy już kwestię tego, że historia którą poznajemy wykonując kolejne zadania jest napisana od linijki, w myśl ogranych schematów znanych z gier, literatury i filmów tego gatunku, to brak zadań dodatkowych powoduje, iż rozwój postaci jest bardzo, ale to bardzo powolny.

A to prowadzi do kolejnego problemu, jaki mam z UNDERRAIL. W związku z liczbą i siłą, napotykanych w trakcie wykonywanych ’questów’, przeciwników i – po drugiej stronie – mozolnym rozwojem postaci, której w zasadzie nie ma gdzie i na czym ’levelować’ – bardzo często zdarza się, że potyczki przypominają walenie głową w mur i liczenie na łut szczęścia, iż za którymś razem trafimy na luźną cegłę. Umieranie – wczytywanie zapisu – umieranie – wczytywanie zapisu – próba podejścia z innej strony – umieranie – wczytywanie zapisu – modlitwa o to, aby tym razem komputer popełnił błąd, albo nasza postać zrobiła unik – ponowna śmierć… I tak w kółko, panie Macieju. Mam wrażenie, że gdzieś w tej sieci algorytmów i statystyk zabrakło odpowiedniego balansu a wynik tego bywa – i to bardzo często – delikatnie rzecz ujmując, irytujący. ’Bugi’, które prowadzą do „wysypania się” gry do pulpitu, kiedy po kilkunastu próbach blisko już jesteśmy wygranej, mogą się okazać „kroplą przelewającą czarę” i sprawić, że nawet najbardziej tolerancyjny gracz wyłączy UNDERRAIL i więcej doń nie wróci. Jeden z takich błędów występuje w momencie, kiedy przebijemy się przez hordę łupieżców i pokonamy ich szefa. Za co nagrodzeni jesteśmy spektakularnym… ’crashem’ gry. Błąd nie do ominięcia, którego nie naprawiono – mimo apelów graczy – od maja bieżącego roku.

Dzień dobry. Nazywam się Artiom Aleksjewicz. To znaczy, Randall Randalojewicz. Chciałem się zapisać na zajęcia z szydełkowania."

Dzień dobry. Nazywam się Artiom Aleksjewicz…. To znaczy, Randall Randalojewicz. Chciałem się zapisać na zajęcia z szydełkowania.”

Żale na bok. UNDERRAIL ma bowiem w sobie coś uzależniającego. Coś, co sprawia, że zamiar poświęcenia mu godzinki zmienia się w granie do białego rana. Trudno to wytłumaczyć, ale nawet błędy i niedostatki nie odciągnęły mnie od tego, by po raz n-ty próbować zakończyć potyczkę i zaliczyć ’questa’. Owszem, mogłoby być ciekawiej. Mogłoby być ładniej. Mogłoby być więcej zadań pobocznych i mniej 'bugów’. Gra ma jednak w sobie ten urok gier z „tamtych czasów” a przy tym kilka nowych, ciekawych pomysłów, jak choćby interesujący ’crafting’, czy innowacyjny system handlu (nie każdy handlarz odkupi cały śmietnik, którym napchaliśmy plecak – mają oni swoje indywidualne potrzeby i wymagania). Nikt tu, jak to się już zwyczajowo zwykło nazywać, „nie prowadzi nas za rączkę” (mapę możemy sobie, co najwyżej, narysować na kartce) i momentami – nawet na średnim poziomie trudności – bywa ekstremalnie trudno. Dróg do wykonania zadań jest kilka i można je rozwiązywać na różne sposoby, spośród których walka nie zawsze jest jedynym i ostatecznym rozwiązaniem. Jak widać, dużo dobrego, mimo poważnych niedociągnięć. Tak więc pytanie, które warto sobie zadać w przypadku UNDERRAIL brzmi – czy mamy na to dość czasu i ochoty, by „wejść ponownie do tej samej rzeki”? Warto jednak pamiętać, że jej nurt może być czasem nieprzyjazny a woda zimna. Tak, UNDERRAIL z pewnością nie jest pozycją dla graczy, którzy preferują siedzenie w „cieplutkim jakuzzi”, a.k.a. nowoczesnych grach komputerowych. Poświęcenie tych kilu marnych ’euro’ jest, moim zdaniem, warte by przekonać się z czego zrobionymi graczami jesteśmy…