web analytics

«

»

Front Mission 1st Remake – recenzja

Polskie studio Forever Entertainment z różnym skutkiem bierze się za odświeżanie klasyków z dawnych lat. Mimo że często są to „rimejki”, które nie wyprą się niskiego budżetu, to w taki House of The Dead na Switch grało mi się całkiem przyjemnie. Nie trzeba jednak było wiele abym wpadł w prawdziwą euforię za sprawą informacji o odświeżeniu trylogii taktycznych RPG Front Mission.

Z trzecią częścią spędziłem najprzyjemniejsze chwile ery poczciwego szaraka. Mimo próby podejścia do poprzedniczek na różnych emusystemach zwykle się od tego odbijałem. Nie dziwi więc moja reakcja na wieść o unowocześnionym wydaniu FM 1, 2 i 3. Liczyłem, że w końcu będę mógł zaznać rozgrywki w jednego z moich ulubionych RPG pozbawionej bariery językowej czy archaizmów w mechanice. Jak więc zatem jest z tym remakiem Front Mission 1st? Dla całkowicie nowych w temacie Front Mission to seria traktująca o konflikcie dwóch stron, OCU (sojusz Australijsko-Oceaniczno-Azjatycki) oraz UCS (Ameryki wszelakie). Nie jest to konflikt piechoty, a przynajmniej nie takiej, która mogłaby obetrzeć buty od marszu. Wanzery (z niem. Wanderpanzer) to olbrzymie mechy, których operatorami są nasi bohaterowie. Każda maszyna, która bierze udział w bitwie może być spersonalizowana wg upodobań gracza. Akcja dzieje się na wyspie i w czasie przemierzania jej trafiamy do miast, w których możemy w specjalnych warsztatach zmieniać uzbrojenie oraz części maszyn.

Każdy mech składa się z siedmiu części oraz czterech stref uzbrojenia. Gracz może zadecydować o tym czy walka będzie odbywała się wręcz, bronią białą czy na odległość przy pomocy montowanej na ramieniu wyrzutni rakiet. Broń dystansową reprezentują również karabiny snajperskie trzymane w rękach mechów, ale już karabiny maszynowe czy strzelby wymagają od gracza stania bezpośrednio przy polu, na którym znajduje się wróg. Przez to większa część broni palnej działa zupełnie jak broń biała. Do wymiany idą tez kończyny maszyny. Ręce odpowiadają głównie za celność w walce, a nogi za zdolność poruszania się w czasie tury. Tułów to podstawa naszej maszyny, jak zostanie zniszczony to po nas. Zostaje jeszcze procesor dodający punktów w statystykach oraz plecak wzmacniający maszynę i przenoszący zapasy naprawcze, potrzebne, kiedy zrobi się gorąco na polu walki. Gra toczy się w systemie turowym, a na planszy pojawić się może na oko od groma jednostek na raz. Na szczęście, kiedy wroga kupa to i gracz nie pupa, bo do naszego oddziału wraz z rozwojem fabuły i kielonów wychylonych w barze dołączają coraz to nowsi najemnicy.

Najwięcej mogłem wystawić do walki około 10 maszyn jednocześnie, choć bywało to problematyczne, bo ograniczało i tak już wąskie pole ruchu wanzerów. Mimo iż każdy mech może się specjalizować w innym sposobie walki i tak na przykład walcząc wręcz będziemy rozwijać zdolności walki właśnie w ten sposób, a prując do wrogów z daleka rozwiniemy walkę dystansową, to jednak szybko wyszło, że najlepiej sprawdzi się walka z bliska przy pomocy karabinu maszynowego i tak najlepiej uzbroić całą drużynę. Dlaczego? A no w grze za trafienie odpowiada współczynnik losowy, nie tyle element uzbrojenia ze statystyką celność, co ślepy los. Przez to broń, która ma jedno uderzenie lub strzał (pałki na jedno machnięcie, strzelby, karabiny jednostrzałowe, wyrzutnie rakiet) bardzo często chybiają. Pisząc bardzo miałem na myśli BARDZO! Z pomocą przychodzi więc karabin maszynowy, który oddając do pięciu strzałów znacznie zwiększa możliwość trafienia wroga. Jeśli dołożymy do tego odpowiednie perki jak ZMIANA umożliwiająca drugi następujący po sobie atak bronią trzymaną w drugiej ręce oraz POJEDYNEK pozwalający wycelować w wybraną część maszyny (oczywiście polecam korpus) to zyskujemy wielokrotnie większą szansę na zadanie krytycznych obrażeń wrogowi w pojedynczej rundzie. A jeśli dołożysz do tego grind exp i perków na arenie w miastach, to o poziom trudności nie musisz się martwić. Przyjemniej o normal, bo te wyjątkowo sakramenckie poziomy są do odblokowania na późniejszych etapach.

Na szczęście to, że moja drużyna była monotematyczna nie zepsuło mi odbioru gry. Coraz to nowsze części i bronie dawały dużo satysfakcji, a w pewnym momencie złapałem się nawet na swoistym Fashionmission, czyli dobieraniu wypakowanym wanzerom pancerza pod wizualne upodobania, a niekoniecznie statystyki. Bo odświeżona oprawa graficzna i przejście gry w środowisko 3D udało się bezbłędnie. Fakt, może jest i trochę surowo, ale w końcu Front Mission to ponura opowieść wojskowa, a nie Mario i Kurliki, więc i klimat wieje chłodem. Nie wyobrażam sobie abym mógł grać inaczej niż z nowoczesną, ruchomą kamerą. Dla fetyszystów zachowano oczywiście ustawienia dające te same możliwości i odczucia co SNESowy oryginał, ale to już pozostawiam dla nich.

Zremasterowano też ścieżkę dźwiękową i zrobiono to tak dobrze, że po sprawdzeniu oryginalnej ost i nowoczesnych kawałków postanowiłem…. wyciszyć dzięki i grać bez niego. Do szczęścia mi nie był potrzebny, a szczerze mówiąc jego brak uszczęśliwiał mnie jakby bardziej. Front Mission 1st Remake to nie jest gra na jedno popołudnie. Nie licząc grindu ukończenie kampanii w obu scenariuszach zająć może około 20 godzin, a jeśli faktycznie nie przychylasz się do grindu na arenie to nawet więcej, bo część starć potrafi być bardzo długa, jeśli twoje Wanzery nie dysponują odpowiednio „przekokszoną” siłą ognia, a nieduży błąd może skutkować powtarzaniem starcia od podstaw. Nie ma jednak się czym przejmować, dzięki świetnym scenariuszom obu kampanii, w których wcielimy się w bohaterów z przeciwnych stron ciągle będziesz dążył do pchnięcia fabuły do przodu, a starcia, mimo iż gra ma już swoje lata na karku zawsze są ekscytujące, często dodając od siebie pierwiastek różnorodności, czy to twist fabularny w czasie pojedynku, czy dodatkowy cel do wykonania, na froncie nie obędzie się bez niespodzianek. Na szczęście dla osób, które boją się, że fabuła ich ominie ze względu na barierę językową śpieszę donieść, że gra posiada kinową wersję spolszczoną. Czy w napisach są błędy kolące w oko? Nie wiem, może i są, mnie nic się takiego jednak nie rzuciło i z przyjemnością czytałem dialogi postaci, które czasami były zabawne, czasami przejmujące, ale nigdzie nie znalazłem śladów wrednego chochlika tłumaczowego.

Praktycznie wszystko jest w tej grze na swoim miejscu. Poza warstwą dźwiękową i dość płaską taktyką na bezstresowe ukończenie kampanii Front Mission 1st Remake nie mogę uznać za grę nieudaną. Oczywiście liczę, że w sequelu pojawią się zmiany i ulepszenia, dzięki którym przyniesie on jeszcze więcej frajdy, mimo to choć gra jest już wiekowa to nie zestarzała się źle i śmiało można po nią sięgnąć i ograć na Switchu niezależnie czy będzie to stacjonarnie czy w wersji przenośnej. Jeśli trylogia ukaże się też na konsoli PlayStation zapewne pokuszę się nawet o platynę, najlepiej w każdej części z osobna.

Kod do gry dostarczył wydawca Forever Entertainment. Dziękujemy. Grę dostępną na konsolę Nintendo Switch kupicie pod TYM adresem.

Autorem recenzji jest Michał Chyła.