web analytics

«

»

Do źródła (energii)! – Recenzja Primordii

prim-titlebar

Trzeba nie lada oka żeby, wzorem Dave’a Gilberta, wyłapywać raz za razem takie perełki. Raptem pół roku po premierze Resonance, nowojorski helpcenter dla nieukończonych, na wpół amatorskich przygodówek wydał Primordię, kolejną rozpikselowaną produkcję zabierającą gracza na koniec świata. A raczej do tego, co po nim zostało.

Za siedmioma górami, za siedmioma lasami…

Gdzieś na środku pustyni świeci się pojedyncze punkcik. To UNNIIC – wrak statku powietrznego, obecnie odnawiany przez dwójkę robotów – humanoidalnego Horatio Nullbuilta wersja 5 i jego latającego pomocnika Crispina Horatiobuilta. Ich mozolną pracę przerywa pojawienie się innego automatu, który kradnie źródło energii UNNIIC, nokautuje Horatia, a potem zwiewa w siną dal. Nie ma rady, trzeba uruchomić zapasowy generator, naładować baterie i ruszyć w pościg za złodziejem.

Primordia.03W podróży, która rozpocznie się na złomowisku, przemierzymy niezwykły świat Primordii. Na bezkresnych pustkowiach nie uświadczymy ani jednej rośliny, ani jednego zwierzęcia. Kurz i sterty złomu to jedyne pozostałości dawnego świata ludzi, nieznanego obecnym automatom. Dla robotów bowiem Człowiek jest mityczna postacią, Maszyną Doskonałą, która w złotym wieku rozwoju (tzw. Primordium, termin embriologiczny oznaczający najwcześniejszy okres rozwoju tkanki lub organu) zaprojektowała i stworzyła pierwsze maszyny. Człowiek jednak odszedł, pozostawiając im za zadanie opiekę nad planetą. Kolejne generacje produkowane w automatycznych fabrykach były coraz mniej doskonałe, przez co obecnie świat jest w stanie rozkładu. Cywilizacja maszyn znajduje się w ostatniej fazie upadku – powszechnie brakuje energii i części zapasowych, a automaty zdolne je produkować są albo niesprawne, albo wyłączone. Odzyskanie źródła jest więc dla naszych protagonistów sprawą życia i śmierci.

Amnezja, bo łatwo tak…

Pokierujemy krokami Horatia, zaś lewitujący obok Crispin wspomoże nas radą i dowcipem. Ten pierwszy nie pamięta swoich 4 poprzednich wersji i za życiową misję uznawał dotąd naprawę UNNIIC zgodnie z Ewangelią Człowieka. Jest raczej małomówny i skupiony na swoim zadaniu. Niestraszne mu (a zatem i graczowi) wszelkie mechaniczne usterki, które będzie musiał wyeliminować na drodze do odzyskania źródła energii. Zbudowany przez niego Crispin jest przeciwieństwem swego konstruktora. Unosząc się na magnetycznej poduszce, celnie komentuje poczytania Horatia, a także nieustannie dopomina się o brakujące kończyny górne (ich brak wynika z niemożliwości pozyskania odpowiednich odpadków [części zamiennych!]). Niejednokrotnie rozkładał mnie na łopatki  swoim, dość specyficznym, humorem, który osiągnięto po części dzięki językowi dostosowanemu do „robociego” świata. Jak one pięknie przeklinają… świetne teksty ma też dołączająca do ekipy później Clarity. Ta była urzędnik jest twarda jak tytan i sypie linijkami godnymi Stallone’a czy Willisa.

Dbałość o szczegóły widać nie tylko w języku dialogów. Autorzy przygotowali logiczny i bogaty świat. Postacie drugoplanowe zapadają w pamięć, a głównemu „złemu” pozwolono pokazać pełnię motywacji. W mediach pojawiają się okazyjne porównania do Machinarium. Owszem, o ile istnieją pewne ogólne podobieństwa (w obu pomagamy robotom uzyskać cel m.in. naprawiając pewne mechanizmy ich antycznego miasta),  o tyle różnice w klimacie i wydźwięku są diametralne. Machinarium to humorystyczna bajka w mechaniczno-organicznej scenerii; Primordia bywa śmiertelnie poważna i stawia na realizm z zacięciem w stronę manieryzmu. Nie boi się stawiać nieco filozoficznych pytań. Jeśli więc wymieniać inspiracje, to bardziej Falloutem, Alienem, Diuną Lyncha, Hardware (wizualnie), oraz Blade Runnerem (tematycznie).

Primordia.06Klik, klik, klik

Muszę pochwalić mechanikę gry. Postarano się, aby dobrze bawił się zarówno doświadczony miłośnik gatunku jak i niecierpliwy amator. Większość napotkanych problemów rozwiążemy, używając ekwipunku, ale znajdą się też zagadki logiczne, a przebrnięcie przez nie wcale nie będzie takie proste. Podobnie jak w Resonance, dzięki częściowej nieliniowości można ominąć niemal wszystkie najtrudniejsze zagadki, uciekając się do mniejszego lub większego oszustwa. Część z nich wpłynie na zakończenie, jednak to wybierzemy właściwie w ostatniej rozmowie spośród kilku opcji (o ile potrafimy je zauważyć). Są też mniejsze usprawnienia – ostatni użyty przedmiot ląduje w quickslocie aż do wybrania następnego; Crispin, poza byciem użytecznym tam, gdzie Horatio nie sięgnie, udzieli nam rady, jaki cel powinniśmy obecnie starać się osiągnąć; najważniejsze dane zostają automatycznie zapisane w przenośnym komputerze informacyjnym, gdzie znajdziemy też wygodną mapę. Poza tym możemy włączyć komentarz autorów ujawniający szczegóły powstawania produkcji, inspiracje, cele jakie sobie stawiali w poszczególnych momentach oraz wpadki z sesji nagraniowych. To bardzo ciekawy i wnoszący wiele do odbioru gry materiał, mimo to polecam skorzystać z niego przy drugim podejściu, bo mogą pojawić się spoilery. Na minus Mark, scenarzysta czytający z kartki oraz Victor (grafik) i Nate (dźwiękowiec) nagrywający wypowiedzi lodówką. Nie obrażając inteligentnych automatów, chłodzących artykuły spożywcze…

Cams & Mics

Grafikę trudno jednoznacznie ocenić. Świadome wykorzystanie pixel-artu spotyka się z mieszanym odbiorem. Osobiście bardzo podobają mi się niektóre lokacje, np. szczątki Goliatha czy budynek sądu, jak również ogólny design świata. Rozumiem jednak obiekcje niektórych osób. Dołączone do gry grafiki koncepcyjne wcale nie ustępują klimatem lokacjom w gotowym produkcie. Problemem prawdopodobnie po raz kolejny były pieniądze. Statyczne obrazki są bardzo dopracowane, czego nie można powiedzieć o animacjach. Brakuje im klatek, są uproszczone i ograniczone. Nie ma też prerenderowanych filmików, zamiast nich dostajemy narrację do delikatnie animowanych obrazów – owszem, trzymają klimat, ale mogło być lepiej. Wymieniałem już inspiracje, m.in. dziełami Gigera czy Hardware. W trakcie gry nie miałem poczucia, że  skopiowano pewne motywy, raczej uznałem to za podświadome podążanie za pewnymi genialnymi konceptami i przeplatanie ich, tworzące nową jakość. W sumie daje to oryginalną i spójną wizję świata przyszłości.

Elektroniczny podkład muzyczny na moje ucho przypominał OST do Tron: Dziedzictwo, przy czym nie czuję się znawcą tego gatunku muzyki. Ważne, że dobrze podkreśla atmosferę produkcji: na wydmach dało odczuć się osamotnienie, zaś w mieście zagubienie i natłok bodźców. Bywały momenty, kiedy brakowało odpowiednich odgłosów ruchu bohatera, być może trafił się jakiś bug. Z oprawy dźwiękowej należy szczególnie docenić dubbing. Znakomity jak zwykle Logan Cunningham podkładał głos Horatia, zaś Abe Goldsmith fenomenalnie zagrał Crispina. Doskonale dobrano też postacie drugoplanowe i obrobiono je celem nadania metalicznego brzmienia. Chapeau bas!

Primordia.02

Poza tym uważam, że…

Primordia zaskoczyła mnie niezwykle pozytywnie. Przyznaję, nie wierzyłem, że tak szybko po Resonance wydawnictwo Wadjet Eye zaprezentuje równie dobry tytuł. Piękna grafika, świetny dubbing oraz klasowa historia z wieloma smaczkami i znakomitym humorem opinają szkielet klasycznej przygodówki, zawierający jednocześnie szereg małych, ale ważnych usprawnień. Dlatego ukończenie jej po raptem 6 godzinach było pewnym rozczarowaniem. Z chęcią poznałbym większy fragment świata Primordii, zwłaszcza z Crispinem i jego komentarzami. Nie znaczy to, że zakończenie jest niesatysfakcjonujące – myślę, że każdy znajdzie sobie przynajmniej jedno, które go zadowoli. Po prostu chciałbym więcej równie dobrej zabawy. Dla miłośników gier przygodowych to pozycja obowiązkowa, a i osoby mniej zainteresowane gatunkiem powinny docenić jej zalety.

Plusy:

  • historia
  • grafika
  • postacie
  • humor
  • pewna nieliniowość
  • dubbing
  • poziom trudności

Minusy:

  • krótka
  • szwankująca animacja