W ubiegłym roku francuskie studio Arkane uraczyło nas zupełnie nowym tytułem, w którym to mieliśmy okazję wcielić się w niejakiego Corva Attano. Dishonored, bo o nim oczywiście mowa, próbował być niczym szampon w reklamie telewizyjnej. Dwa w jednym – dwa różne podejścia do gry. Możemy być mordercą całkowicie wyzbytym jakichkolwiek skrupułów, lub cichym, trzymającym się cienia złoczyńcą, który zabija tylko w ostateczności. Niestety elementy skradankowe były uproszczone, zbyt płytkie by po powtórce Thiefa czuć satysfakcję z ukończonego poziomu. Niemniej jednak, wizja artystyczna Wiktora Antonova który przyłożył rękę również do Half Life’a 2 zasługuje na uwagę każdego kto jeszcze nie miał okazji spróbować następcy Dark Messiah of Might and Magic – gry, z którą tak naprawdę powinien być porównywany. Dobrze, ale w takim razie co ma wspólnego Mark of the Ninja z wyżej opisanym? Odpowiedź jest prosta – idealnie pokazuje, że autorzy tworzący gry z podgatunku stealth mają jeszcze dużo pola do popisu i zamiast upraszczać je, mogą dodawać kolejne, nowe elementy. Co więcej mogą publikować je zarówno na konsole jak i komputery osobiste.
Odpowiedzialne za MotN studio Klei Entertainment na pewno wielu miłośnikom chodzonych mordobić spod znaku Double Dragon czy Final Fight skojarzy się z dwiema częściami Shanka. Fabuła była gdzieś na drugim planie, liczyła się zwinność palców i jak najszybsze pozbywanie się kolejnych hord przeciwników. Pozytywne recenzje były wszechobecne, tak więc spragnieni większej ilości krwi gracze dostali sequel. Dalej wywijaliśmy maczetą, strzelaliśmy z dwóch pistoletów niczym Antonio Banderas w „Desperado”, likwidując kolejnych bossów kryminalnego podziemia. Cytując kawałek Daft Punk – harder, better, faster, stronger. Po tym przyszło oczekiwanie, zrobiło się cicho wokół amerykańskiego developera. Wreszcie, na kompasie wydawniczym pokazuje się tytuł odmienny, zupełne przeciwieństwo tego, z czym mieliśmy do tej pory do czynienia.
W MotN wcielamy się w młodego adepta który budzi się w środku nocy. Jego klan został znienacka zaatakowany i nie ma praktycznie szans, aby stanąć do otwartej konfrontacji z wrogiem. Początek historii jest wprawdzie dość prosty, lecz im dalej będziemy się posuwać do przodu, tym więcej odkryje się przed nami osnowy fabularnej. Pierwsze co oczywiście zwraca naszą uwagę to oprawa graficzna. Shank był utrzymany w różnorodnej kolorystyce, nieco komiksowej, lecz w miarę urozmaiconej. MotN stawia bardziej na elegancki ascetyzm – dominują raczej ciemne kolory. Przemieszczając się po planszy zauważamy jak wielką wagę przyłożono do gry światła i cienia. Otoczenie reaguje na nasze poczynania. Gdy jesteśmy w ukryciu obraz jeszcze bardziej ciemnieje, zaś w przypadku ujawnienia się pulsuje na czerwono, od razu podnosząc nam poziom adrenaliny. Gdy nie jesteśmy schowani, stajemy się łatwą ofiarą. Dźwięk jest równie ważny. Zwykła mysz, którą wypłoszyliśmy z kryjówki zwróci czyjąś uwagę, musimy więc zawsze pamiętać nie tylko o tym, że ktoś może nas zauważyć, ale i usłyszeć. Dodatkowo za każdy etap zbieramy punkty, które możemy potem przeznaczyć na ulepszenia naszego ekwipunku i postaci. Dostajemy więc nowy, poznajemy bardziej skuteczne metody neutralizowania napastników itd. Progresja naszego elektronicznego alter ego jest jak najbardziej wyczuwalna, leczy tu uwaga, pod koniec rozgrywki nie staniemy się wcale niepokonani. Żołnierze z czasem stają się coraz bardziej czujni, pojawiają się nawet także psy które potrafią nas wyczuć. Nigdy tak naprawdę nie jesteśmy w stanie wygrać pojedynku twarzą w twarz – zwykły strażnik za pomocą broni może nas pozbawić życia paroma strzałami. Posiadacze zręcznych palców i dużej ilość cierpliwości będą więc czuli się tu jak ryba w wodzie.
To właśnie konfrontacja z przeciwnikiem stanowi główne danie MotN. Oczywiście, najłatwiej jest po prostu skradać się, by jednym cięciem miecza pozbawić kogoś życia. Jednak już po przejściu pierwszego etapu przekonujemy się, że najbardziej punktowane jest pacyfistyczne podejście do tematu, czyli ghosting. Im mniej ciał, tym lepiej. Jednak powiedzmy sobie szczerze – nie jest to najlepszy sposób gry na pierwszy raz. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że najlepiej sprawdza się styl mieszany. Czasami lepiej przejść przez kanał wentylacyjny dłuższą drogą, niż wdawać się w walkę. Zaś nieraz lepiej po prostu kogoś zlikwidować. Trzeba nadmienić, że nie odbywa się to automatycznie. Musimy nacisnąć przycisk a następnie wykonać ruch myszką symulujący cięcie – jeśli nie wykonamy go prawidłowo, ofiara krzyczy przed wydaniem ostatniego tchnienia. A krzyk ten może okazać się groźniejszy, niż najwymyślniejszy alarm. Wprowadzono także bardzo ciekawą opcję zastraszania. Możemy przywiązywać martwych żołnierzy do lamp ulicznych. Gdy jeden z patrolujących go zauważy, staje się przerażony, wodzi oczami na lewo i prawo. Zaczyna strzelać gdzie popadnie w momencie usłyszenia najmniejszego szmeru. Nie mamy więc do czynienia z robotami, które potykają się o ciała swoich pobratymców i chodzą jakby nic się nie stało. Ten znakomity pomysł oraz jego eleganckie wykonanie zasługują na wdrożenie w innych grach. Oczywiście puryści mogą po prostu chować ciała w kontenerach, ciemnych zaułkach itd. – możliwości jest naprawdę dużo. Jeżeli jesteśmy na drapaczu chmur bądź dachu, możemy równie dobrze złapać delikwenta i wyrzucić go na dół (sic!). Niekiedy warunki pozwalają również na akcje w stylu pająka podkopnika – siedząc w dole kanału wentylacyjnego czekać na niczego nie spodziewającą się ofiarę. Potem wystarczą dwie, trzy sekundy i po problemie. Inwencja twórcza developerów była tutaj naprawdę duża.
Oprócz wątku głównego dostajemy także po dwa, trzy zadania poboczne, które wprawdzie nie są konieczne do wykonania, lecz pod koniec nagradzane. Czasami jest to użycie żyrandola do zabicia grupki wrogów, innym razem musimy stworzyć sytuację w którym jeden strażnik zabije drugiego. I ostatnie, lecz nie mniej ważne – ukryte plansze z papirusami. Papirusy zdradzają nam odrobinę historię klanu do którego przynależymy. Aby je odnaleźć musimy jednak poszukać wejść do ukrytych sekcji poziomu. Zazwyczaj jest to najbardziej poboczna ścieżka, pozbawiona zagrożeń. W momencie wejścia zaczyna się praktycznie inna gra. Jesteśmy narażeni na kontakt z zabójczymi laserami, przełącznikami i niezliczoną ilością drzwi. Musimy krok po kroku neutralizować przeszkody, by w końcu odebrać dany zwój. Trzeba sporo zręczności przy pokonywaniu laserowych pułapek, lecz miłośnicy platformówek z logicznymi zagadkami powinni być zachwyceni. Każda mini-plansza stawia nam poprzeczkę nieco wyżej, piętrzy problemy, dodając coś nowego. Warto odrobinę zwolnić, i spróbować swoich sił, gdyż projektanci naprawdę postarali się, aby gracz mógł wykazać się nie tylko w sztuce kamuflażu i zabijania.
Reasumując, Mark of the Ninja to znakomita pozycja. Przepiękna, stylizowana oprawa audiowizualna zespolona z fantastyczną mechaniką. Płynna animacja postaci, cieszące oko drobne detale, które zgubiłyby się w przypadku użycia engine’u 3d. Mnóstwo technik i gadżetów do odblokowania, które nie pozwolą nam się szybko znudzić. Właśnie to stanowi największą bolączkę niektórych platformówek – zatrzymują się w pewnym momencie i nie dają graczowi niczego nowego. Natomiast tutaj ciągle pojawia się coś odkrywczego. Czy to wymagający całkowicie odmiennego podejścia przeciwnik, nieznana technika walki, upgrade naszego pancerza ochronnego. Zmieniają się również plenery które zwiedzamy. Ogromne korporacyjne biurowce, zamki, świątynie. Skupiony wokół elementów skradankowych MotN, okazuje się być produkcją która zasługuje na wyróżnienie jako jedna z ciekawszych gier 2012 roku. I co najważniejsze, pozostawia po sobie uczucie niedosytu. Być może, tak jak w przypadku Shanka, po jakimś czasie dostaniemy sequel dzięki któremu uczucie głodu zostanie zaspokojone. Póki co, warto spróbować tego wybornego dania, które przygotowali nam panowie (i panie) z Klei Entertainment. Szef kuchni proponuje do tego również dobrze ciepłe sake – na zimową, chłodną pogodę.