web analytics

«

»

Niezbędnik dorastającego chłopca – edycja 198X

 "198X", Hi-Bit Studios, 2019
„198X” (PC, XBOX ONE, Nintendo Switch, PS4) Hi-Bit Studios, 2019

Moda na retro wciąż trwa, choć w przypadku niektórych produkcji daje się odczuć fakt, że wybrzmiewają jej ostatnie echa. Rzadko zdarza się, aby twórcy odnoszący się do epoki gier ze sprzętów ośmio- i szesnastobitowych, komputerów, konsol i automatów tamtych generacji mieli do dodania coś nowego w tej kwestii. Nieczęsto bywa też, że w takim sentymentalnym projekcie znajdzie się coś, co przykuje nas do ekranu na dłużej niż pozwala na to krótki impuls, skłaniający nas do zasmakowania dynamicznej arcade’owej zabawy i nacieszenia oczu stylizowaną pikselozą. Najczęściej bywa, że satysfakcja mija, kiedy po krótkiej chwili po raz kolejny zdajemy sobie sprawę, że pewnych wspomnień nie warto ożywiać.

Nastolatek w naturalnym środowisku. Okaz z około 23. roku Przed Powstaniem Facebooka.
Nastolatek w naturalnym środowisku. Okaz z około 23. roku Przed Powstaniem Facebooka.

Szwedzi z Hi-Bit Studios wybrali nieco inną metodę na to by zabrać nas w przeszłość. Postanowili przybliżyć nam problemy, z którymi borykali się introwertyczni nastolatkowie w latach 80-tych ubiegłego wieku. Bohatera gry „198X” dręczą brak zrozumienia ze strony rodziców, niemożliwy (w jego przypadku) do zamanifestowania bunt przeciwko narzuconym zasadom, problemy w szkole oraz pierwsza szczenięca miłość – oczywiście do dziewczyny daleko spoza „jego półki” – a z drugiej lęk przed nadciągającą dorosłością i nową falą wyzwań, jakie ze sobą niesie.

  "Beating Heart" - czyli "beat 'em up"!
 „Beating Heart” – czyli „beat ’em up”. Hard!

Ów zamknięty w sobie młodzieniec, nerd według wszelkich standardów i wielki fan gier automatowych, znajduje w sobie siłę by zmierzyć się z typowymi dla wszystkim ludzi w jego wieku kłopotami. Jego sposobem na poradzenie sobie z tym, co go boli i przeraża jest ucieczka w świat gier komputerowych, zdawałoby się jedyna „rzeczywistość”, w której sobie dobrze radzi. Ba, nawet jest mistrzem!

"The Runaway" - w pogoni za miłością i wolnością w sztafażu gier z serii "Lotus".
„The Runaway” – w pogoni za miłością i wolnością w sztafażu gier z serii „Lotus”.

Kolejne etapy gry, które wpisują się w jeden z popularnych w epoce gatunków, przeplatane są opowieścią o tym w jaki sposób ta forma ucieczki od rzeczywistości pozwala mu paradoksalnie znaleźć w sobie moc, by lepiej stawić czoła realnym problemom. Rozgrywkę – poza jej podstawowymi atutami – traktować można jako metaforyczną drogę ku konkluzjom – nie można się poddawać, trzeba usilnie i wytrwale stawiać czoła piętrzącym się problemom i wyciągać wnioski z popełnionych błędów. Tylko w ten sposób można „pobić” rekord, ukończyć poziom… i radzić sobie z tym, co niesie w sobie życie na kolejnych etapach. Szyte grubymi nićmi? Może tak, ale myślę, że po grze, będącej „listem miłosnym do złotej ery gier arcade”, której fabułę zaklasyfikować można w kategorii „teen drama” nikt się raczej szczególnej głębi nie spodziewa?

 "Shadowplay" - dynamiczna siekanka z ninja-liskiem w roli głównej.
„Shadowplay” – dynamiczna siekanka z ninja-liskiem w roli głównej.

Sama rozgrywka stanowi jako takie wyzwanie, choć z pewnością nie będzie raczej sprawiała większych trudności tym, do których – pomijając w tym momencie warstwę fabularną – jest skierowana. Każdy z poszczególnych gatunków reprezentowany jest godnie. Mamy prolog, który jest dość prostym „beat’em-upem”, kosmiczne „leć w prawo i strzelaj”, wyścigówkę przywodzącą na myśl serię gier „Lotus”, niezwykle dynamiczną grę z antropomorficznym zwierzęciem wywijającym samurajskim mieczem, nawiązującą do bliżej nieznanego niżej podpisanemu gatunku, oraz prostą labiryntówkę.

 "Kill Screen" - "dungeon crawler" i walka z monstrualną manifestacją egzystencjalnych problemów.
„Kill Screen” – „dungeon crawler” i walka z monstrualną manifestacją egzystencjalnych problemów.

Przez kilka chwil można poczuć się, jak za dawnych czasów, chociaż ma się wrażenie, że ciężko byłoby się poszczególnym z zawartych tu gier obronić w formie pełnowymiarowych produkcji. Każda z nich to jakby „wycinek” większej całości, dwa etapy, pojedynek z bossem… – a całość trwa dwie, maksymalnie trzy godziny – wliczając w to ilustrowaną i nieco upierdliwą – z racji tego, że nie dającą się przewinąć – wizualną opowieść spoza świata gier. Taka próbka „retro” w zupełności wystarczy, by sentymentalnym „powrotem do przeszłości” się nadto nie zmęczyć…

“Out of the Void” – shoot’em up z gatunku „leć w prawo i wal do wszystkiego, co się rusza”.

Grę – która mnie, człowieka z czterdziestką z hakiem na karku, cieszyła głównie dynamiczną i dającą satysfakcję rozgrywką, umilaną charakterystyczną dla epoki muzyką z syntezatorów i grafiką zachwycającą piksel-artem wysokiej próby – polecam. Warstwa fabularna to już kwestia dość ambiwalentna i pewnie bliższa będzie graczom młodszego pokolenia. W związku z tym – być może? – jest to idealna gra dla młodych ludzi, pragnących zasmakować tego, jak to „drzewiej” w grach bywało a przy tym znaleźć swego rodzaju pokrzepienie w problemach w okresie dojrzewania – tych istniejących i nadciągających?

"Jeśli to pamiętasz, to znaczy, że miałeś fajne dzieciństwo" ;-)
„Jeśli to pamiętasz, to znaczy, że miałeś fajne dzieciństwo” ;-)