web analytics

«

»

Gramy w Red Game Without a Great Name

Red Game Without a Great Name, 2015, iFun4Al, iOS, Android, PC

Red Game Without a Great Name, 2015, iFun4Al, iOS, Android, PC

Zasiadając do niniejszej produkcji polskiego studia iFun4All nie miałem kompletnie pojęcia z jakiego rodzaju grą przyjdzie mi obcować. Sprawy nie ułatwiał tytuł – RED GAME WITHOUT A GREAT NAME – który pozwalał oczekiwać czegoś „czerwonego” acz niekoniecznie „wielkiego”. Czasem jednak warto skoczyć na głęboką wodę. Bywa przecież, że efekt takiej kąpieli może okazać się relaksujący i pozostawić nas z uczuciem rześkiej świeżości. Tak właśnie poczułem się grając w produkcję krakowian. Red Game Without a Great Name ukazała się na platformach mobilnych niespełna pół roku temu a 9 grudnia trafiła na platformę Steam i w tej właśnie wersji dane mi było ją poznać.

Przyznam, że bardzo mnie cieszy – o czym chyba już niejednokrotnie wspominałem przy różnych okazjach – kiedy twórcy gier mobilnych nie trwonią czasu i talentu, by tworzyć gry reprezentujące gatunki popularne (takie chociażby, jak FPS-y) na „dużych” platformach. Tworzenie kolejnych klonów Call of Duty, czy World of Warcraft w moim odczuciu zabija ideę mobilnego grania. O wiele bardziej cenię te pozycje, które adaptują się do ograniczeń platform przenośnych i warunków korzystania z tychże. Istotnymi elementami jest tu sprawne wykorzystanie ekranów dotykowych i podzielenie rozgrywki na krótsze etapy (w „mobilki” gramy zazwyczaj wtedy, kiedy mamy niewiele czasu, prawda?) Oba te warunki Red Game Without a Great Name spełnia. I choć nie miałem okazji grać w wersję „komóreczkową”, to z pełnym przekonaniem mogę założyć, że mechanizm, który działa na wersji ze Steama znakomicie funkcjonować będzie na Waszych smartfonach i tabletach.

"Spread your wings and fly away ---  Fly away far away..."

„Spread your wings and fly away — Fly away far away…”

O fabule każdy może powiedzieć tyle, ile wydedukuje z tego, co zobaczy na ekranie i ile wyobraźni mu staje. Można założyć, że latamy mechanicznym gołębiem pocztowym (albo pterodaktylem?) dostarczając przesyłki z punktu A do punktu B, przemierzając złowrogie, pełne niebezpieczeństw, pułapek i „przeszkadzajek” pustkowia post-apokaliptycznej… eee… Ziemi? Nieważne. Istotne, że grafika, choć utrzymana w nieco monotonnych barwach (zmieniających się jednakże na kolejnych poziomach) jest przyjazna dla oka z uwagi na całkiem ładnie narysowane tła i elementy otoczenia. Uwagę przyciąga niezwykle sympatyczna muzyka. W trailerze gry wykorzystano utwór „Maszynka do świerkania” autorstwa niejakiego Czesława – ponoć znanego i lubianego artysty estradowego ;-) – a cała ścieżka dźwiękowa utrzymana jest w podobnym, nieco swingującym stylu, chociaż do informacji kim jest osoba stojąca za resztą kompozycji dokopać mi się nie udało.

W wersji na platformę Steam w miejsce „maziania” palcem po ekranie wykorzystano najzwyczajniej w świecie myszkę. Po nakierowaniu i kliknięciu na mechaniczne ptaszydło przytrzymujemy lewy przycisk i wskazujemy miejsce, w które nasz skrzydlaty protagonista ma się teleportować. Teleportować może się w zasadzie przez wszystko – ściany, zwoje drutu kolczastego, wyziewy kominów i inne przeszkody. Ekran przesuwa się cały czas z lewej do prawej (lub z dołu do góry i na odwrót) i nasz cybernetyczny pocztylion pozostaje w ciągłym ruchu w kierunku przemieszczania się planszy. Porusza się on jednakowoż wolniej niż otoczenie, w związku z tym decyzję o tym gdzie i kiedy się teleportować trzeba podejmować często w mgnieniu oka.

"Pull yourself together --- 'Cos you know you should do better..."

„Pull yourself together — 'Cos you know you should do better…”

Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że czasem nie widzimy tego, co nas czeka. Dlatego często wypada „wziąć na wstrzymanie” i uzyskać szerszy pogląd na to, czy aby za prawą krawędzią ekranu nie czai się jakaś „przeszkadzajka”, lub innego rodzaju śmiertelna pułapka. Powiedzmy sobie to wprost – gra bardzo szybko staje się trudna. Trudna w ten ożywczy, zręcznościowy sposób, w jaki bywały gry z okresu naszej pięknej młodości. Czy bywa przy tym frustrująca? O, tak! Są momenty, kiedy wydaje się, że już nigdy-przenigdy nie da się przejść tego cholernego poziomu. A potem, nagle… wszystko wychodzi płynnie i elegancko i zastanawiamy się nad tym, jak mogło nam się to udać (albo jakim cudem wcześniej nie wyszło). I znowu nabieramy ochotę na granie i sprawdzenie sił w kolejnym etapie. I znowu będziemy kląć, jak przedwojenni szewcy… albo, jak Doktor Karnaś ;-)

Układ etapów sprawia, że każdy kolejny dostarcza niezwykłej frajdy z odkrywania najlepszych sposobów na pokonanie perfidnych planów twórców. A ci są nikczemni! Ta gra to typowe „leć”, „zgiń”, „powtórz”. Nawet osiągnięcia w Red Game Without a Great Name urągają graczowi, jeśli ten wykaże się wyjątkową – czyli na poziomie niżej podpisanego – ciamajdowatością. Osiągnięcie za 30 zgonów na jednym etapie? Serio? ;-) Jakkolwiek by nie było – ukończenie każdego poziomu od 10 wzwyż sprawia nieopisanie wielką radość i poza – chwilami – dyskusyjnym systemem wykrywania kolizji („no, cholera, przecież ten pieprzony kolec był o całe metry od mojego ptaszka!”) nie ma się do czego przyczepić. Red Game Without a Great Name to solidna, przemyślana, estetycznie wykonana i dająca sporo frajdy zręcznościówka. Szczerze polecam!