web analytics

«

»

Dr Copper na tropie Ethana Cartera

Zasiadłem do pisania o Carterze i… jakoś mi nie szło. Więc zasiadam jeszcze raz. Problem z tą grą polega na tym, że trudno cokolwiek o niej napisać nie spoilując. To oczywiście troszeczkę utrudnia moje zadanie. Dlatego dam sobie spokój z opisywaniem gry, a zamiast tego po prostu wypluję z siebie strumień świadomości i zobaczymy co z tego wyjdzie.

Morskie oko?

Morskie oko?

Wiem, że wielu z Was ma bardzo jasno sprecyzowane podejście do spoilerów. Niektórzy wręcz nie oglądają trailerów gier, w które chcą zagrać. Nie do końca to rozumiem, tak naprawdę, bo fabuła większości gier jest równie nieprzewidywalna, co wschody i zachody słońca, więc fakt, że trailery w dzisiejszych czasach pokazują 95% najlepszych kawałków z każdej gry nie ma dla mnie większego znaczenia. Ale w Carterze ma. I już sam ten fakt powinien robić wrażenie na tych, którzy mnie znają. Podobnie wrażenie powinien robić fakt, że zagrałem pomimo znanej wszem i wobec niechęci do magiczno-mistycznych klimatów.

To chyba dlatego, że choć ten świat momentami zdaje się być trochę od czapy, to jednak wszystko w nim ma swoje miejsce, a zaskakiwanie gracza jest tutaj kluczowe. Tak naprawdę do końca gry nie masz pojęcia o co tak naprawdę chodzi. A potem już masz i zaczynasz się zastanawiać. To jest jedna z tych gier, które kończysz i masz ochotę iść na spacer albo się położyć, żeby przetrawić wszystko, co gra w Ciebie wtłoczyła. Przynajmniej ja tak miałem.

Na Pixel Heaven, gdzie mieliśmy z Jolem możliwość oglądać prezentację Cartera, Chmielarz powiedział, że Astronauci zastanawiają się, czy w ogóle robić trailery, bo ta gra działa tylko kiedy się w nią gra – na YT wyda się wręcz nudna. I rzeczywiście tak jest. Jak oglądałem grającego Chmielarza, to gra robiła (relatywnie) średnie wrażenie. Widziałem potencjał, mechanika była ciekawie rozwiązana, ale to w zasadzie tyle. Nie mówię, że to mało, ale… po zatopieniu się w Red Creek Valley, po mojej głowie krążyły już tylko dwa słowa: „wow” i „więcej”.

Podoba mi się ta tama. To bardzo ładna tama.

Podoba mi się ta tama. To bardzo ładna tama.

Pamiętacie LA Noire? To ta gra, w której mieliśmy się poczuć jak detektyw, a zamiast tego musieliśmy udawać jasnowidza próbującego odgadnąć, co projektanci mieli na myśli. Pamiętacie? To w Carterze jest dokładnie na odwrót – gramy jasnowidzem (w uproszczeniu), a czujemy się jak autentyczny detektyw.

Już na samym początku dostajemy zagadkę typu „kto i jak utłukł faceta”. Na tak postawione pytanie musimy odpowiedzieć, a gra daje nam do tego idealne narzędzia w postaci swojej mechaniki. Wiecie co pomyślałem, jak pierwszy raz z niej skorzystałem? „Dokładnie to musi się dziać w głowie śledczego analizującego miejsce zbrodni”. Autentycznie. Uczynienie z Paula Prospero postaci o paranormalnych zdolnościach sprawiło, że można było pozwolić graczowi odgrywać sposób myślenia wymagany do odtworzenia przebiegu wypadków. Jasne, dodatkowo Prospero potrafi… coś, za co niejeden gliniarz szukający wyrzuconej przez mordercę giwery dałby się pokroić na plasterki i skropić winegretem, ale poza tym odczucia są mega… wiarygodne. To nie jest coś, czego by się człowiek spodziewał po grze, w której występuje… A figę, nie powiem.

Anyway, to się dobrze spina ze słowami, jakie witają nas na samym początku gry: „This game is a narrative experience that does not hold your hand”. I faktycznie. Chcecie wiedzieć gdzie dokładnie iść? Sorry, postacie nie operują współrzędnymi geograficznymi, a Prospero zapomniał nawigacji. Chcecie mapę? To łapcie za kartkę i ołówek. Chcecie wiedzieć jaka zagadka przed Wami? Zinterpretujcie sobie wierszyk. Wiem, że wielu z Was za takimi klimatami tęskni i Carter pozwala to poczuć. Nie ma znaczników, nie ma podpowiedzi. Dostajecie świetnie zaprojektowaną mapę i macie wykorzystać oczy, uszy i zawartość czaszki do rozkminienia co gdzie jest i co jak zrobić. Wskazówki nie są na tyle nieoczywiste, żeby siedzieć godzinę i drapać się po głowie, ale też nie ma tu łopatologii, od której człowiek się czuje jakby grał w składanie mebla z IKEI.

Czasy się zmieniły... Jak dla mnie, na lepsze.

Atak przeszłości. Czasy się zmieniły… Jak dla mnie, na lepsze.

Trudno mi oceniać The Vanishing of Ethan Carter przez pryzmat gatunku, bo z przygodówek w życiu grałem tylko w gry Telltale oraz w Indiana Jones and the fate of Atlantis. To sprawia, że zastanawiam się czy jestem odpowiednią osobą do opisywania tej gry (nie jestem). Może któregoś dnia swoimi spostrzeżeniami podzieli się ktoś, kto na tym gatunku zjadł zęby, np. Digital Cormac. Może zrobi to nawet w komentarzach pod tym tekstem? Ja sam gram raczej w shootery albo erpegi… lub ewentualnie symulatory ciężarówek czy autobusów, choć to ostatnie to za cholerę nie wiem dlaczego [bo jesteś… dziwny? – przyp. Jolo]. W każdym razie trudno mi oceniać jak Carter przykłada się do rozwoju przygodówek jako takich, ale wiem jedno: Ten kierunek na pewno ma szansę sprawić, że po przygodówki sięgną ludzie, którzy wcześniej od nich stronili. Jak ja. Więcej, ma szansę sprawić, że po gry ogólnie sięgnie więcej ludzi pragnących dojrzałej i inteligentnej rozrywki.

Przygodówki kojarzą mi się głównie z point and click, a ten rodzaj mechaniki nigdy mi nie odpowiadał. Na mój gust za mało w nim interaktywności (czyt. chodzić się normalnie nie da), a do tego nie lubię robić za, jak to określił sam Chmielarz, „ludzki skaner”. W Carterze oba te problemy są rozwiązane wręcz po mistrzowsku, a mechaniki nie trzeba się uczyć, bo korzystanie z niej przychodzi całkowicie naturalnie. Dla mnie Carter to takie Dear Esther, ale z dużo większą zawartością gry w grze.

Co jestem w stanie ocenić, to spójność gry i powiem Wam jedno – sposób, w jaki (prawie) wszystkie trybiki w Carterze współpracują ze sobą przywodzi mi na myśl gry takie jak Half Life 2, Batman: AA/AC czy ostatnio Wolfenstein. Nie chodzi o poszczególne elementy i na pewno nie chodzi o porównania gatunkowe. Wymienione przeze mnie gry to przecież dwa shootery i jedno action-adventure łamane przez bijatykę. Chodzi o to, że jakość każdej cegiełki w tych grach i sposób ich ułożenia sprawiają, że świat staje się naprawdę żywy, wiarygodny i ujmujący. Dla mnie zawsze najważniejsze było, żeby gra była kompletna. Żeby każdy element pasował do pozostałych oraz oczywiście był wykonany na naprawdę wysokim poziomie i w Carterze tak jest. Niczego nie da się odjąć i niczego nie da się dodać. No, może poza save’ami w dowolnych momentach, te by wypadało dodać, bo checkpointy to generalnie bitch, please

You shall not pass!!!

You shall not pass!!!

Wiecie co dowodzi, że Carter jest grą wyjątkową? Fakt, że trzeci raz wracam do tego tekstu (który miał być po prostu wypluciem z siebie myśli) i wydaje mi się, że nawet jak już go puścimy, to nadal nie do końca będę się zgadzał z własnymi opiniami… Albo może ze sposobem ich wyrażenia.

Pierwotnie napisałem tutaj, że gra jest liniowa jak sznurek. Im więcej jednak o tym myślę, tym bardziej wydaje mi się, że cokolwiek niewłaściwe to słowa. Wszystkie wydarzenia mamy święte prawo „rozpatrzeć” w dowolnej odpowiadającej nam kolejności, a nawet zwyczajnie je przeoczyć. Chyba poza jednym, ale możliwe, że zabrakło mi po prostu inwencji. Oczywiście później musimy odhaczyć pominięte pozycje (co jest uzasadnione fabularnie), ale faktem jest, że grę możemy przejść „od dupy strony” i nikt nam w tym nie przeszkodzi. To dobitnie wskazuje, że „liniowość”, to nie jest to słowo, którego szukam, choć przewija się ono w recenzjach. Z tego też powodu zacząłem się zastanawiać o co mi tak bardziej precyzyjnie chodzi, bo że brakowało mi wolności pozostaje faktem niezaprzeczalnym. I już chyba wiem… Carter jest jak sznurek, ale poplątany.

Chodzi o to, że generalnie idzie się w rynnie. Jak czegoś nie zauważysz albo nie zrobisz, to dlatego, że nie rozglądasz się dość dokładnie, a nie dlatego, że było gdzieś 10 kilometrów w głębi lasu. Czasem są to szerokie rynny, ale nadal rynny i to często ograniczone niezbyt dobrze zakamuflowanymi niewidzialnymi ścianami. Wchodzisz sobie w las, a tam nagle nieco większy kamień albo trochę gęstszy zagajniczek i nie ma przejścia. W tej części lasu obowiązuje embargo na parapsychicznych detektywów.

Paradoksalnie, wydaje mi się, że odpowiedzialność za moje odczucia w tym względzie ponosi gigantyczne poczucie imersji obecne w grze oraz jej fenomenalna grafika. Chodząc po Red Creek Valley czułem się jakbym autentycznie chodził po lesie i niestety fakt, że co chwilę trafiałem na nieprzekraczalną owego lasu granicę wyrywał mnie ze snu i przypominał, że gram… W tytule, w którym imersja gra pierwsze skrzypce to po prostu boli i jest to chyba jedyna rzecz, która mi w Carterze rzeczywiście nie pasuje. To jest jedyna cegiełka, która jest troszeczkę krzywa. Jedyna popiskująca zębatka… A może zwyczajnie nie powinienem był oczekiwać lasu jak z Far Cry’a 3?

Na pewno oczekiwałem grafiki lepszej niż w Far Cry’u 3. Ba, oczekiwałem grafiki lepszej niż gdziekolwiek indziej. I nie zawiodłem się. The Vanishing of Ethan Carter jest piękną grą. Tekstury i modele wykonane przy użyciu fotogrametrii po prostu wgniatają w fotel, choć niestety piękno ma swoją cenę. Grałem niedawno w Wolfensteina na pełnych ustawieniach i komputer nawet nie zadyszał. Carter co chwila fundował mi pokaz slajdów, także jeśli też macie osławioną GTX460, to albo pogodzicie się z gorszymi teksturami (nie warto), albo z wybijającym z imersji klatkowaniem, albo poczekacie aż w Waszym pececie znajdzie się nieco bardziej adekwatny kawałek krzemu. Najważniejsze jednak, że para nie idzie w gwizdek. Naprawdę, ta gra jest szokująco piękna.

Not sure if a photo or The Vanishing of Ethan Carter...

Not sure if a photo or The Vanishing of Ethan Carter…

Na koniec… Tak, tak, koniec. Nic więcej Wam nie powiem. Już powiedziałem dużo. Czujesz się jak detektyw, historia jest świetna, gra ma fantastyczną imersję i graficznie urywa tyłek. Chcesz wiedzieć więcej? Zagraj.

Także na koniec jedna uwaga. Moim zdaniem to jest gra na pada. Nie widzę powodu, żeby się garbić grając w nią. Tu nic nas nie goni, nic na nas nie wyskakuje, w nic nie trzeba celować, więc mysz niech sobie odpocznie. Rozsiąść się w fotelu, oprzeć wygodnie i grać. A wcześniej wyłączyć światło i założyć słuchawki, bo muzyka naprawdę robi tutaj klimat. Co tu dużo mówić, Red Creek Valley jest piękne, a Vanishing of Ethan Carter jest grą, w którą każdy gracz powinien zagrać.