web analytics

«

»

Zdradzieckie światło w tunelu – recenzja Deadlight [PC]

Kiedy w roku 1968 George Romero nakręcił „Night of the Living Dead”, nie miał pojęcia jakie piętno odciśnie jego dzieło, nie tylko w kinematografii lecz również w ogólnie pojętej popkulturze. Świat gier oczywiście też nie został obojętny. Capcom wypuszcza kolejne części Resident Evil, dodaje spin-offy i odrębne serie, a filmowcy z Hollywood raz po raz tworzą filmowe potworki z Milą Jovovich w roli głównej. Ale dość o złym rezydencie – pora na Deadlight, który do spółki z The Walking Dead daje graczom możliwość przeżycia apokalipsy zombie. O ile TWD prezentował nam dość ciekawą historię, cierpiał na solidne niedomagania względem gameplay’u – brak gry w grze, klik klik, QTE i posuwamy się do przodu. Na całe szczęście Hiszpanie ze studia o przyjemnie brzmiącej nazwie Tequilla Works, oddali w ręce nieukontentowanych graczy naprawdę wymagającą pozycję.

Bezsenność w Seattle, wersja z koszmaru sennego

Historia zaczyna się w roku 1986 w Seattle. Wcielamy się w Randalla Wayne’a, poszukującego swojej żony Shannon i córki Lydii. Nie byłoby z tym oczywiście problemu, gdyby nie fakt, że po całych Stanach Zjednoczonych rozprzestrzenił się wirus powodujący powrót umarłych do życia, którzy bynajmniej nie są weganami. Randall wraz z grupką ocalałych chroni się w budynkach przed, jak to sami określają, „cieniami”. Ta licencia poetica została użyta w słusznym celu, gdyż w momencie pierwszej konfrontacji dostrzegamy różnicę w ich zachowaniu i wyglądzie. Ciemne postaci z oczyma niczym niczym dwie małe żarówki świecące w ciemności czyhają jak pająki na swoje ofiary. Ben, Sam, i dwie siostry – Stella i Karla to reszta towarzyszy, którym udało się ocaleć wraz z bohaterem. Wkraczamy do akcji w momencie gdy Randall zabija Karlę, która została ugryziona przez zainfekowanego umarlaka. Zażarta dyskusja po fakcie szybko zostaje ucięta, gdy cienie chcą sforsować barykady ich małego schronienia. Przerdzewiała drabinka roztrzaskuje się o ziemię, oddzielając głównego bohatera od grupy. Musi teraz znaleźć okrężną drogę, a przede wszystkim postarać się przeżyć.

Taktyczny odwrót

A na pewno nie będzie to łatwe zadanie. Od razu czujemy się niczym Herkules ze znanego przysłowia. Nieumarli mają taką przewagę liczebną, że nie jesteśmy w stanie na długo przetrzymać ich ataków. Można tylko je spowolnić, ale liczy się przede wszystkim czujne oko i improwizacja. Randall to nie młodzieniaszek ani kosmiczny marine. Posiada pasek wytrzymałości, który informuje nas o tym, jak bardzo wyczerpaliśmy naszą siłę fizyczną. W momencie gdy złapiemy za swojski toporek i zaczniemy nim wywijać na wszystkie strony, szybko ulegamy zmęczeniu i jesteśmy wystawieni na atak. Dodatkowo trzeba pamiętać, że każdy cień stanowi wyzwanie, nigdy nie da się go łatwo zabić. Umiejętnie dozując uderzenia musimy przedzierać się dalej, częściej stosując ucieczkę niż eksterminując przeciwników jak w przypadku innych produkcji z zombie w roli głównej. Kiedy otrzymujemy rewolwer cierpimy na brak amunicji choć niewątpliwym jego atutem jest pewność iż strzał w głowę natychmiastowo pozbawia życia. Bardzo pięknie, tylko właśnie w oknie, z którego wyszedł umarlak pojawili się dwaj jego koledzy. Komunikat jest prosty – Deadlight nie jest grą w której spędzamy na danej planszy dużo czasu eliminując po kolei przeciwników, a następnie rozwiązując mini-zagadkę logiczną. Ciągle przypomina nam o tym, że musimy bezustannie reagować na to co się dzieje, podkulać ogon i uciekać. Wracając jeszcze do naszej kondycji fizycznej – zwisanie na platformach też nadwyręża naszą wytrzymałość, także nie da się nic „przeczekać” . O kilometrowym biegu bez potrzeby jednego wdechu możemy również zapomnieć. Dlatego w dalszej części rozgrywki trzeba się przygotować na wiele ekranów śmierci, nie będzie niestety łatwo.

Tak pokrótce prezentuje się walka. Warto teraz nadmienić o drugim ważnym aspekcie, czyli łamigłówkach. Deadlight stawia na urozmaicenie. Oczyma wyobraźni widzimy kartkę z wypisanymi przeszkodami, które będzie trzeba pokonać. Czasami musimy się po prostu wykazać zręcznością palców, zaś innym razem krok po kroku przenieść skrzynię umożliwiającą nam dojście do tego jednego, upragnionego miejsca na mapie. Często trzeba też łączyć te techniki i być przygotowanym na kombinowanie w „locie”. Patrząc całościowo na grę można powiedzieć, że nie mamy tutaj do czynienia z recyklingiem pomysłów i puzzle są urozmaicone, zarówno pod względem trudności jak i ich rodzaju. Całość nie jest na tyle długa, aby zaistniała potrzeba kopiowania wcześniej widzianych układanek. Także i pod tym względem nie ma na co narzekać.

Udało nam się uratować cały świat, prawdopodobnie…

Oprawa graficzna jest utrzymana w ciemnej tonacji. Postapokaliptyczny klimat tworzony za pomocą silnika Unreal czuć od samego początku. Obmazane graffiti mury, wszędzie walające się śmieci, siąpiący deszcz. A wokół nas wraki samochodów i opuszczone budynki stające się masowymi grobowcami dla tych, którzy mieli mniej szczęścia. Choć tak naprawdę to szczęście w dużym cudzysłowie. Owszem, będziemy mogli czasami podziwiać więcej kolorów, ale tylko w ograniczonym stopniu. Autorzy umiejętnie manipulują obrazem by nadać odpowiedni ton całej historii. Udźwiękowienie jest na dobrym poziomie, choć wielu graczy narzekało na lektorów podkładających głosy postaciom. Jeżeli chodzi o muzykę, to trzeba skomplementować motyw przewodni. David Garcia Diaz idealnie zazębił go z oprawą wizualną. Reszta utworów utrzymana w klimatach ambient jest gdzieś w tle i podsyca nastrój lokacji, które widzimy, ale bardzo rzadko wybija się na pierwszy plan.

Tyle ognia, a gaśnicy brak

Dodatkowo zbieramy różnego rodzaju materiały, zdjęcia, komunikaty radiowe, czy też handheldy. Na pewno niektórzy z czytających pamiętają słynnego wilka i zająca, w którym chodziło o zbieranie jajek. Oczywiście była to rosyjska podróbka produktu Nintendo, ale ile dawała frajdy! Najbardziej spostrzegawczy znajdą tutaj trzy takie konsole przenośne. Drobny ukłon w stronę lat 80-tych, a jakże. Jednak niewątpliwie najbardziej interesujący jest pamiętnik. Drobna rada – lepiej jest pozbierać wszystkie jego strony i zostawić sobie jego lekturę na okres po zakończeniu gry. Jest to swoistego rodzaju suplement, pozwalający lepiej zrozumieć Randalla, jego historię i motywację. Przekładając wirtualne strony, wsiąkamy totalnie i dopiero w momencie przeczytania czujemy, że naprawdę przeszliśmy całość. Deadlight sypie nam po drodze drobne okruchy fabularne, które wydają się być na początku nie do końca jasne, i tak naprawdę dopiero pamiętnik wyjaśnia nam niektóre fakty. Zakończenia są dwa, ale niestety autorzy poszli tutaj złą drogą i zmusili nas do ponownego przejścia gry na wyższym poziomie trudności by móc zobaczyć alternatywny filmik. Być może brakowało pomysłu jak to rozwiązać w bardziej optymalny sposób? Możliwe też, że wynikało to ze zwykłego lenistwa. Psuje to odrobinę pozytywny obraz Martwego Światła, ale nie w rażący sposób.

Deadlight to tytuł niespodzianka, który nie może równać się pod względem budżetu marketingowego z rynkowymi kolosami, ale za to wypełniający platformówkową niszę. Mamy do wyboru mnóstwo mieniących się pastelowymi kolorami produkcji utrzymanych w lekkiej atmosferze, brakuje za to bardziej mrocznych historii niebojących się sięgać pod bardziej dojrzałą narrację. Warto go spróbować, nawet jeżeli się nie jest miłośnikiem zombie i horrorów.

Druga opinia:

Każdy przypadek zasługuje na opinię drugiego lekarza. Dodaję więc kilka swoich przemyśleń na temat Deadlight. Nie chodzi o to, że jakoś wybitnie rozmijam się z opinią Asha – to ładna, ciekawie zaprojektowana produkcja. Tylko mogłaby być lepsza.

Primo, jest trochę zbyt monotonnie. Skaczemy po platformach, omijamy zombie, i najczęściej po prostu dajemy dyla. Broni palnej częściej używałem z ochoty, niż konieczności, zresztą w późniejszym etapie amunicji nie brakuje. Gra początkowo zachęca do wykorzystywania otoczenia jako pułapek na zombie, jednak korzystamy z nich rozczarowująco rzadko (nie liczę tu zachęcenia do ataku gdy rozdziela nas przepaść). Sama walka też nie jest zbyt satysfakcjonująca, a trudność wynika najczęściej z bardzo wolnych reakcji Randalla na wciskanie przycisku, co przyczyniało się też do wielokrotnych zgonów w elementach platformowych. Coś człowieka trafia, gdy dopadają go zombie tuż przed drzwiami, których nie da się otworzyć, bo postać stoi za daleko / za blisko i hotspot się dezaktywuje.

Secundo, fabularnie nie zachwyca. Niby to nie ten typ, gdzie mamy analizować psychologię postaci, może to ten natłok filmów i gier z zombie, gdzie „widziałeś jeden = widziałeś wszystkie” zubaża wrażenie. Jednak gdyby nazwać produkcję Walking Dead, nie trzeba by wprowadzać żadnych zmian poza czasem akcji. Nie czułem się zaangażowany, a finałowy monolog z pierwszego zakończenia serdecznie mnie ubawił. Jak szata graficzna fabuła jest wyprana, a w wielu miejscach trzyma się na słowo honoru.

Grafika jest ładna, fajnie wygląda perspektywa środowiska 3D i ma odpowiednio dołujący klimat. Znowu – jest odrobinę monotonna, a trójwymiarowe otoczenie czasem sprawia problemy z oceną zgodności powierzchni z płaszczyzną postaci (na polski – czy tam jest platforma, czy nie, względnie czy z tym się zderzę w biegu, czy nie). I na litość – aż się prosi, by czasem kamera obróciła się o 90 stopni, a tak Randall zasuwa prosto jak koń z klapkami na oczach.

Ponarzekałem, Ash odwalił za mnie większość pochwał, ale chciałbym zwrócić uwagę na bardzo fajne wydanie gry. Mamy nie tylko przedmioty do zebrania, handheldy, strony dziennika, ale w miarę postępu w grze uzyskujemy dostęp do grafik koncepcyjnych, wczesnych grafik, wreszcie – trailerów i 6 krótkich filmów dokumentalnych z wypowiedziami twórców na temat gry i jej powstawania. Skrzywienie z branży filmowej? Być może, jednak bardzo mi się podobają wszelakie dodatki poszerzające grę, lepiej czuję wartość zakupionej gry mogąc obejrzeć nakład pracy autorów od wewnątrz.

Kończąc, mimo narzekań, uważam że to tytuł warty paru dolarów. Ma swoje za kołnierzem, parę rzeczy można by urozmaicić bądź poprawić. Z drugiej strony dobrze wygląda, ma klimat, a rozgrywka upływa szybko. Nawet zbyt szybko, bo wyrobiłem się w 5-6h  błyskawicznie i czegoś jeszcze brakuje, jak w obiedzie bez deseru… @wujo444