Pistolety świetlne towarzyszyły konsolom do gier niemalże od zarania historii komputerowej rozrywki. W późnych latach osiemdziesiątych każdy z głównych graczy na rynku miał w swojej ofercie adekwatne urządzenie, umożliwiające „strzelanie” do wirtualnych przeciwników, pojawiających się na ekranie telewizorów. Atari miało swojego XG-1, Sega Light Phasera a Nintendo Zappera. W pamięci graczy zapisał się najbardziej ten ostatni, głównie z powodu, że w zestawach z konsolą NES znajdowała się gra Duck Hunt, jeden z nieśmiertelnych klasyków epoki ośmiobitowych konsol.
W kolejnej dekadzie ciężko jednak było mówić o podobnym urodzaju na polu pistoletów świetlnych. A pierwsze tego typu urządzenie, które pojawiło się w 1992 roku okazało się techniczną porażką. Mowa o Super Scope, pierwszej na świecie bazooce świetlnej. Aby oddać sprawiedliwość, nie wszystkie pomysły wykorzystane przez Nintendo były chybione. Super Scope, w przeciwieństwie do wcześniej wyprodukowanych pistoletów świetlnych uwalniał graczy z „krótkiej smyczy”, dzięki bezprzewodowemu, opartemu na podczerwieni połączeniu z konsolą SNES. Niestety, wiązał się z tym problem zasilania urządzenia przez sześć baterii AAA, co stanowiło może niewielki, acz stały koszt wynikający z zabawy z Power Scope.
Poważniejszymi problemami były jednak pozostałe rozwiązania techniczne. Power Scope może i wyglądał fajnie, prezentował się nieźle, jako zabawka i mógł rozbudzać wyobraźnię gracza, ale jego praktyczne zastosowanie pozostawiało wiele do życzenia. Konstrukcja była wyjątkowo nieintuicyjna. „Przyrządy celownicze” zazwyczaj nijak miały się do tego, w co gracz próbował trafić na ekranie a umieszczony w najgorszym możliwym miejscu – górze urządzenia – przycisk „strzału” sprawiał, że Power Scope praktycznie nie nadawał się do tego, do czego teoretycznie był przeznaczony. Granie w wymagające refleksu gry graniczyło z niemożliwością, zwłaszcza jeśli bardziej skupiać trzeba było się na odpowiednim trzymaniu urządzenia i szukaniu miejsca, w którym umieszczono przycisk „fire”.
Nawet jeśli gracze, wykorzystując niemal całe pokłady swojej dobrej woli, odnaleźli w końcu jakiś pierwiastek rozrywki korzystając z Super Scope, to kolejnym problemem okazał się brak dedykowanych urządzeniu gier. Ukazało się ich jedynie osiem. Jak wspomina jeden z deweloperów gier – wykorzystujących Super Scope – Ste Pickford, nawet samo Nintendo okazało się dziwnie niezainteresowane szerszą promocją swojego dziecka, w żaden sposób nie wspierając – z drugiej strony, dodaje Pickford, również nie przeszkadzając – tworzenia gier z obsługą urządzenia. W kontekście współczesnych posunięć biznesowych Nintendo, taka postawa w jakiś szczególny sposób nie dziwi.
Super Scope może nie okazał się dla swoich twórców marketingową porażką i sprzedał się na tyle nieźle, że konkurencyjna Sega postanowiła utopić trochę pieniędzy, tworząc niemal równie nieporęcznego „potworka”, znanego pod nazwą Menacer. Jednak w pamięci graczy, Super Scope zachował się jako jedno z najbardziej nieporęcznych i – w zasadzie – niepotrzebnych urządzeń peryferyjnych. Oczywiście, w tej kategorii nie był jedynym takim „zbędnym gadżetem”. Jednak o tym kolejnej części „Wielkich Porażek Branży”.
Reklama telewizyjna z roku 1992