Ludzie kochają narzekać. Szczególnie w sieci. W pierwszej kolejności na polityków, ale zaraz za nimi plasuje się „komercja” (najczęściej dziwnie pojmowana). Dla przeciętnego internetowego dyskutanta-komentatora nie ma nic gorszego niż pieniądz, który bezdusznie rządzi światem. Dotyczy to oczywiście też gier wideo, nad którymi wisi duch Kapitalizmu przez wielgachne „K”. Ciemiężyć na szczęście nie daje się legendarny Tim Schafer.
Wszyscy (właściwie prawie wszyscy, o czym przekonamy się za moment) wielcy świata elektronicznej rozrywki muszą iść na pewne ustępstwa wobec wielkich korporacji. Wydawcy muszą mieć pewność, że gra na siebie zarobi, zanim projekt dostanie od nich zielone światło. Game designer nie ma więc lekko, jeśli chce przeforsować wizję w stu procentach taką, jaką sobie założył na początku. Ale Tim Schafer nie lubi zgniłych kompromisów. Legendarny twórca kultowych przygodówek z Day of the Tentacle i Grim Fandago na czele chce robić gry po swojemu. Ktoś złośliwy mógłby zauważyć, że właśnie dlatego od czasu Psychonauts z 2005 roku jego jedyną dużą produkcją było (skądinąd – genialne i kompletnie odjechane!) Brütal Legend z Jackiem Blackiem w roli głównej. Poza tym Schafer, głównie we współpracy z Microsoftem i THQ, klepał pomniejsze arcade’owe gierki. Aż w końcu powiedział „basta!” i postanowił zrobić coś po swojemu, od początku do końca.
„Po swojemu” w przypadku Schafera oznacza oczywiście klasyczną przygodówkę typu point’n’click. Dokładnie to, o czym od lat marzą zakochani w latach 90′ miłośnicy gatunku, w większości tak starzy, że na oddziale geriatrycznym mają zniżki dla stałych klientów (innymi słowy: ludzie po trzydziestce, którzy grali w Day of the Tentacle). Niestety dla nich, nikt już takich tytułów wydawać nie chce. Złota era przygodówek to prehistoria. Stety lub niestety, dzisiaj w mainstreamie rządzą klony Call of Duty/Battlefielda i Gears of War. Schafer jednak znalazł sposób, żeby zorganizować fundusze dla swojego nowego projektu. Sposób po prostu przepiękny w swojej prostocie. Popularny game designer najzwyczajniej w świecie zorganizował masową zrzutkę.
Double Fine Productions, studio Schafera, zorganizowało całą akcję za pośrednictwem dużego serwisu crowdsourcingowego Kickstarter. Zbiórka rozpoczęła się parę dni temu, a zakończy się 13 marca. Za cel obrano dość skromną na warunki branży gier wideo sumę 400 tysięcy dolarów. Schafer i spółka osiągnęli ten pułap w ciągu… 8 godzin od początku składki. W chwili pisania tych słów projekt znalazł wsparcie już u ponad 52 tysięcy osób. Do końca akcji pozostał jeszcze prawie cały miesiąc, a jak dotąd zebrano 1.7 miliona dolarów z hakiem. Takim sposobem każdy podstarzały fan przygodówek, jeszcze zanim przyjdzie mu siadać do pisania testamentu, może dołożyć swoją cegiełkę do powstania nowej gry Schafera. Gra ukaże się jesienią i wtedy też ci, którzy się dołożyli, będą mogli pobrać ją ze Steama. Z uzbieranych funduszy Double Fine zamierza jeszcze sfinansować serię krótkich filmów dokumentalnych, obrazujących cały proces powstawania nowej przygodówki. Studio zamierza też dać składkowiczom głos poprzez specjalne forum i obiecuje nawet konsultować się z nimi, gdyby wewnątrz zespołu pojawiły się jakieś wątpliwości. Jeżeli więc chcecie poczuć się jak upierdliwi inwestorzy z prawdziwego zdarzenia, ciągle możecie dołączyć do projektu. Do czego zresztą gorąco zachęcamy – im więcej Schafer uzbiera, tym lepszy produkt zdoła stworzyć.
Oczywiście nie ma wątpliwości co do tego, że nowy projekt Double Fine nie jest jakimś wielkim przedsięwzięciem. Niechby Schafer zebrał 3, 4, nawet 5 milionów dolarów. To ciągle grosze, pozwalające tylko na realizację skromnego projektu. Nie należy jednak sprawy z tego powodu bagatelizować, bo to ciągle spore wydarzenie. Tim Schafer ze swoim studiem pokazuje, że duże nazwiska też mogą bawić się w niezależne produkcje, z dala od presji branżowych molochów. Pewnie, nie zbiorą fortuny, ale to co udało im się zarobić mogą spożytkować dokładnie w taki sposób, jaki tylko sobie zamarzą. Żadne korporacyjne gadające głowy nie będą mogły nic na to poradzić, a jest spora szansa, że ludzie zainteresowani projektem dostaną dokładnie to czego oczekiwali. Jestem bowiem dziwnie pewien, że przygodówka marzeń Schafera to też przygodówka marzeń większości z tych 50 tysięcy ludzi, którzy już dorzucili swoje parę groszy, marząc o sentymentalnej podróży w czasy młodości spędzonej przy Monkey Island. Zresztą, to właśnie przed nimi legendarny twórca odpowiada. I to odpowiada w wyjątkowy jak na rynkowe warunki sposób. Bo nie cyferkami z kolumn w Excelu, ale jakością produktu, który dostarcza. Tak się robi indie!
Teraz tylko czekać, czy wyjdzie z tego coś dobrego. Wtedy kto wie – może platformy w stylu Kickstartera staną się dla game designerów sposobem na choćby chwilowe wyrwanie się z korporacyjnych szponów, nawet jeśli oznaczałoby to ucieczkę w stronę mniejszych projektów. Mam już nawet lokatę założoną na wypadek, gdyby Michelowi Ancelowi taki pomysł wpadł do głowy.