web analytics

«

»

Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut

W 2012 roku wybuchła gorączka złota pod nazwą kickstarter zapoczątkowana przez Tima Schafera i Double Fine Productions. Jednym z ludzi którzy na tym skorzystali był Jordan Weisman i stojąca za nim firma Harebrained Schemes, która pragnęła powrócić do starego systemu Role Playing zatytułowanego Shadowrun, obchodzącego w tym roku swoje 25-lecie. Fani szybko podchwycili pomysł nowej gry komputerowej opartej na swoim papierowym odpowiedniku. Ponad trzykrotnie przekraczając sumę minimalną, developer mógł spokojnie zacząć budować silnik, który będzie napędzać nowy tytuł – Shadowrun Returns.

 

Niestety, kampania zatytułowana Dead Man’s Switch rozczarowywała. Nie pod względem wyglądu bądź też udźwiękowienia, lecz przez zbytnie spłaszczenie całości, jeżeli chodzi o fabułę i ilość questów do wykonania. Gracz praktycznie poruszał się z punktu A do B bez możliwości wykonywania jakichkolwiek zadań pobocznych. Do tego na początku nie dawało się całkowicie zapisywać stanu gry, co w przypadku RPG jest niewybaczalne. Harebrained Schemes złapało na szczęście drugi oddech, a owocem ich wytężonej pracy był dodatek Dragonfall. Od razu dało się zauważyć wyraźną poprawę. Dostaliśmy emocjonująco przygodę, z dużą ilością wątków i postaci pobocznych. Programiści oswoili się już na dobre z silnikiem i mogliśmy podziwiać cieszące oko i ucho detale. Jednak gdy minęło odrobinę czasu po premierze dodatku, stwierdzono że warto by nanieść pewne poprawki, jeżeli chodzi o interfejs użytkownika, a także, co najważniejsze – dodać jeszcze więcej misji. I tutaj mała dygresja. Ci którzy posiadali już wersję bazową Dragonfall otrzymywali opcję „reżyserską” zupełnie za darmo. Ci, którzy jej nie posiadają mogą go kupić bez konieczności posiadania Dead Man’s Switch.

 

Zamiast Seattle w podstawce, przenosimy się na stary kontynent, a konkretnie do Berlina. W pełni anarchistyczny i zupełnie oddany ideii wolności. Oczywiście korporacje próbują stać się zamiennikiem dla organów państwowych, jednak Berlin jest niczym samoregulująca się maszyna i nigdy szala nie przesuwa się na ich stronę. Nasze elektroniczne alter ego dostaje informacje od starej znajomej – Monici Schafer. Zlecenie – włamać się do posiadłości Harfeld gdzieś na przedmieściach Berlina. Oprócz Monici poznajemy Dietricha – starego szamana, Glory – Street Samuraia wyposażonego w cybernetyczne wszczepy oraz Eiger – tak jak w przypadku Glory płci żeńskiej. Eiger to zaprawiony w walce żołnierz, która w przeszłości związana była z KSK (Kommando Spezialkräfte), których zadania wykraczały poza zakres obowiązków szeregowych żołnierzy, ukierunkowana na działanie w małych grupach i wykonując bardziej niebezpieczne zadania. Niestety wszystko idzie nie tak jak trzeba. Monica ginie po wpięciu się do terminala odpowiadającego za działanie zabezpieczeń, a reszta zespołu cudem ewakuuje się do Berlina. W starej siedzibie naszej ex-przyjaciółki poznajemy Paula Amsela, który będzie naszą prawą ręką i doradcą. Cel priorytetowy – znaleźć zleceniodawcę nieudanego skoku. By to zrobić, potrzebujemy sporej ilości miejscowej gotówki, czyli nuyenów. Nasza kariera w berlińskim półświatku właśnie się rozpoczęła.

 

System rozwoju postaci nie uległ większym zmianom. Nadal za wykonane zadania otrzymujemy punkty karmy, które możemy wykorzystać do zwiększenia naszych statystyk. Jeden punkt na początek wystarczy dla danej specjalizacji. Jednak im więcej chcemy osiągnąć, tym więcej musimy się specjalizować. Za drugim razem podbicie, powiedzmy inteligencji będzie nas kosztowało dwa punkty karmy. Szybko zdajemy sobie sprawę, że nie jesteśmy w stanie być dobrzy we wszystkim. Gracz musi podjąć decyzję czy woli być street samuraiem ukierunkowanym na broń białą, deckerem wspomaganym przez boty, czy też szamanem wspomagającym siebie i innych magią. Klas postaci jest wystarczająco dużo, tak aby gracz po pewnym czasie mógł wrócić do świata Shadowrun bez uczucia deja vu. Ilość możliwych kombinacji nie przytłacza, ale pozostawia możliwość eksperymentowania. Pozostaje jeszcze nadmienić o etykietach. Dają nam one nowe opcje dialogowe. Dla przykładu, gdy wybierzemy etykietę „corporate” będzie nam łatwiej zdobyć zaufanie osób pracujących na terenie danej korporacji. Strażnik nie wyskoczy do nas z odbezpieczonym pistoletem, tylko grzecznie poprosi o dowód tożsamości, albo zapyta o przyczyny naszej obecności. Będziemy także decydować o umiejętnościach naszych kompanów. Mamy tutaj dwie oddzielne gałęzie, które możemy po kolei odblokowywać w zależności od naszego postępu rozgrywki. Jednak nie jesteśmy zmuszeni kurczowo trzymać się jednej z nich, tak więc możemy wybierać w dowolny sposób. Bazując na przykładzie, Glory może się specjalizować w atakach dystansowych z bronią, bądź też wzmocnić jej implanty ręczne. Gdy już wreszcie uda nam się stworzyć postać pozostaje zanurzyć się w świecie wykreowanym przez Harebrained Schemes.

 

A trzeba przyznać że jest to uniwersum jedyne w swoim rodzaju. Ile razy zdarzyło się wam wcielać się w brodatego krasnoluda, który kłócił się z trollem sięgającym mu do połowy kolan? By zaraz potem włamywać się do sieci komputerowej i wykradać korporacyjne liste płac. Niektórzy zapewne widzą tutaj swoistego rodzaju połączenie DnD z cyberpunkiem, ale jest to zbyt wulgarne uproszczenie. Uniwersum Shadowruna ma zbyt specyficzne cechy i posiada własną tożsamość. W Berlinie zawsze coś się dzieje i nigdy nie będziemy narzekali na brak zleceń. Czy to w spotkanym barze, czy na ulicy gdy zostaniemy rozpoznani przez bliżej nieznanego nam osobnika. Jest też jeszcze nasz osobisty komputer, z którego możemy przeczytać najświeższe plotki z BBS-a (tak, dobrze czytacie), sprawdzić swój stan konta, wystawić na aukcje zdobyte informacje. Nie dość, że jest to pomocne, to jeszcze idealnie pasuje do do klimatu gry. W raz z naszym awansem w „łańcuchu pokarmowym” shadowrunnerów dostajemy coraz trudniejsze zadania, wymagające nie tylko siły, ale także inteligencji. Wielokrotnie podczas naszych poczynań zostajemy poddani próbie naszego charakteru. Czy przechytrzymy strażnika i uda nam się go przekonać że jesteśmy jego zmiennikiem? Czy też użyjemy naszych umiejętności i wyłączymy światło w sektorze który patroluje? Zawsze możemy się odwołać do naszego arsenału i rozwiązać dany problem argumentem siłowym, ale szybko okazuje się że jest to mało efektywne i pożera nasze zasoby, a na ilość gotówki będziemy dość mocno narzekać, szczególnie na początku. Na szczęście dzięki ilości zadań do wykonania będziemy mogli sobie pozwolić na kupno nowych rzeczy, bez których nie uda nam się wyjść obronną ręką w kolejnych starciach. Deckerzy potrzebują nowych programów, tak by szybko uporać się z zaporami i programami obronnymi w matrixie. Street Samurai specjalizujący się w broniach będzie mógł przebierać w ofertach handlarzy. Pistolety, karabiny maszynowe, strzelby, karabiny snajperskie. Plus broń biała dla tych którzy czują się bardziej na siłach. Szamani i magowie będą potrzebować nowych czarów i totemów. Plus apteczki do leczenia ran i specjalne pakiety, których używamy gdy któryś z kompanów leży nieprzytomny w momencie straty ostatniego punktu życia. Mamy na to ograniczoną ilość tur, i jeśli w ferworze walki o tym zapomnimy ujrzymy napis game over.

Mniejsze i większe wybory będą rzutować na to, jak się skończy cała historia i w jaki sposób będą nas postrzegać członkowie drużyny. Ci ostatni są dowodem na to, że nie tylko Obsidian Entertainment ma utalentowanych pisarzy. Lecz w przeciwieństwie do ich gier, Dragonfall nie zawiera ani jednej linii dialogowej która byłaby wygłaszana przez aktorów. Odczytujemy emocje rozmówcy, angażujemy się w proces poznawania jego motywacji i przeszłości. Czasami ta ostatnia powraca w najmniej oczekiwanych okolicznościach. To niesamowite jak dzięki dobrej narracji w ogóle nie odczuwamy braku voice actingu. Nikt nie narzuca nam tempa poznawania historii i możemy ją konsumować we własnym tempie. Cała osnowa fabularna stoi na wysokim poziomie i nigdy nie odczuwamy zmęczenia materiału pisarskiego. Izometryczny rzut i wysokiej klasy oprawa graficzna która tworzy przed naszymi oczyma brudne, zaśmiecone zaułki jak i również lśniące, minimalistyczne wnętrza korporacyjnych molochów. Turowy system walki wpasowuje się w tą estetykę i praktycznie prowadzi gracza za rękę swoją intuicyjnością i elegancją wykonania. Każda postać ma określoną ilość punktów akcji. Gdy chcemy się poruszyć, widzimy rozrysowany obszar, w obrębie którego jest to możliwe. Interfejs pokazuje nam czy zużyjemy jeden, bądź też więcej punktów akcji. Każdy strzał, przeładowanie broni czy też użycie przedmiotu na postaci również będzie od nas wymagać ich poświęcenia. W razie jakichkolwiek problemów ze zrozumieniem możemy szybko przeglądnąć ściągawkę dostępną w menu.

Jeżeli zaś chodzi o udźwiękowienie, to tutaj również nie można twórcom niczego zarzucić. Muzyka to dla mnie po prostu bomba. Autorów jej sukcesu jest wielu – Gavin Parker, Marshall Parker, Sam Powell i ostatni lecz nie mniej ważny Jon Everist. Everist wziął na swoje barki stworzenie ścieżki muzycznej do samego Dragonfalla. Reszta była odpowiedzialna za „zwykłego” Shadowruna. Dominuje tutaj elektroniczne brzmienie. Bardziej dynamiczne utwory występujące podczas walki mieszają się z tymi stoickimi, nie podbijającymi naszej adrenaliny i mające na celu potęgowanie atmosfery, podczas gdy mu buszujemy pośród sklepów i szukamy kolejnych zleceń. Oba soundtracki łączą się zgrabnie ze sobą i wzajemnie dopełniają. Nawet po wielu godzinach rozgrywki nie miałem ochoty pozbawiać się przyjemności ich słuchania. Lubię do nich wracać, nawet bardziej mając już za sobą całą grę.

Nie da się ukryć, że bardzo schlebiam ekipie Harebrained Schemes. Pomimo dość chłodnego przyjęcia oryginalnej kampanii Dead Man’s Switch developerzy nie zawiesili przysłowiowej gitary na kołku, i pokazali na co naprawdę ich stać. Biorąc jeszcze pod uwagę dodatkowe usprawnienia wprowadzone w wersji reżyserskiej, można śmiało powiedzieć, że jest to jeden z najlepszych tegorocznych tytułów z gatunku RPG.