Ostatnie miesiące (tak!) spędziłem w świecie Skyrima i muszę przyznać, że czas otrząsnąć się z czaru jaki rzuciła na mnie piąta odsłona serii The Elder Scrolls. Dość mordowania smoków i strzelania – za przeproszeniem – „szczałą” w kolano! Dragonborn przechodzi na emeryturę! Czas zająć się grą, którą na moim osobistym radarze miałem od dość dawna. Chodzi oczywiście o Kingdoms of Amalur: Reckoning. O tym jak udała się kolaboracja pisarza R.A Salvatore, Todd’a McFarlane, którego chyba nikomu przedstawiać nie trzeba oraz Kena Rolstona (maczał swoje palce przy produkcji Obliviona) napiszemy przy okazji recenzji tego tytułu. W tym krótkim artykule zajmiemy się technicznymi aspektami najnowszej produkcji od Big Huge Games. Ot po prostu sprawdzimy jak KoA:R działa na naszym szalonym piecyku. Oczywiście gra wyszła też na konsole Xbox 360 oraz Playstation 3, ale ja od początku zainteresowany byłem tylko wersją na poczciwego PC.
Konsolowy rodowód
Zanim przejdziemy do naszego krótkiego testu należy przełknąć kilka gorzkich pigułek. Pierwsza z nich to taka, że rodzimy oddział Electronic Arts kolejny raz nie zdecydował się na polonizację swojej gry. Mogłem przeżyć fakt, iż Dead Space 2 pojawił się w oryginalnej, angielskiej wersji językowej, ale wydanie cRPG’a… no dobrze, Action RPG’a bez polskiego tłumaczenia to w roku pańskim 2012 po prostu skandal. No, ale dość tego utyskiwania. Pudełko z grą zostało odebrane naszej kudłatej asystentce (fotka powyżej) odpaliłem szatańską aplikację, czyli Origin. Zaczęła się instalacja, a my znaczy psinka i ja poszliśmy na obiadek. Przy okazji rozbawił nas napis na tyle pudełka – w wymaganiach zalecanych producent gry sugeruje użycie zacytujmy: Xbox 360 Controller for Windows. Do minimalnych wystarczy poczciwa mysz i klawiatura o czym też skwapliwie nas poinformowano. Takie czasy!
Kiedy podzieliłem się tą wieścią z kolegą doktorem digitalem ten… z marsową miną oświadczył, że od dawna gra w pecetowe produkcje za pomocą kontrolera od Xboksa 360. Jakby to ująć… Et tu, Brute? Ja w każdym razie pozostanę przy tradycyjnym tandemie w postaci gryzonia i klawierki.
Czas na krótki test!
Kingdoms of Amalur: Reckoning odpalam na moim szalonym pececie wyposażonym w 8 gigabajtów pamięci RAM, procesor AMD Phenom II X4 945 3GHz. Na pokładzie mamy też kartę GTX 460 od MSi (wersja Cyclone IGD5). Jak taki, dość przeciętny jak na dzisiejsze standardy, sprzęt poradzi sobie w natywnej rozdzielczości mojego monitora, czyli 1920×1080? Do testów wykorzystujemy program Fraps (benchmark włączony na 60 sekund). Test wykonaliśmy w pierwszej otwartej lokacji. Możecie ją podziwiać na poniższym materiale wideo. Podczas testu oczywiście wyłączyliśmy synchronizację poziomą (V-sync).
Kolorowy zawrót głowy? Oj tak Kingdoms… zachwyca, a raczej atakuje nasze zmysły pstrokacizną an każdym kroku. Niestety KoA:R ma dość marne możliwości co do ustawień graficznych. Możemy sobie zmienić rozdzielczość obrazu, jakość cieni itd. Jest też Post-processing. Z terminem tym bliżej zapozna was bliżej kolega coppertop na samym końcu tekstu.
Jak wypadły testy? Poniżej możecie zapoznać się z wynikami badania Frapsem. Na defaultowych ustawieniach uzyskaliśmy średnio 71 klatek animacji na sekundę. Po dociśnięciu na przysłowiowego maksa (Anizo, cienie na full itd.) nasz komputer okazał się twardy jak Roman Bratny i pochwalił się nader zacnymi 58 kl/sec i to z ogonkiem!
- Min: 59 (49) FPS
- Max: 80 (69) FPS
- Avg: 71,9 (58,6) FPS
Jak widać konsolowa proweniencja Kingdoms of Amalur: Reckoning sprawia, że wymagania sprzętowe tej produkcji są nader łaskawe dla naszych poczciwych pecetów. Według producenta do zabawy w uniwersum Amaluru wystarczy już komputer wyposażony w dwurdzeniowy procesor, jeden gigabajt pamięci oraz kartę pokroju GeForce 8800GT.
Na koniec kilka słów o Post-processingu od doktora coppertopa:
Dr CarnAge poprosił mnie o konsultacje, więc jestem. Post processing to bardzo szeroki termin, obejmujący różnego rodzaju filtrowanie wyrenderowanej klatki obrazu. Zastosowanie filtrów oznacza, że klatka jest renderowana do niewidocznego bufora, który następnie jest obrabiany przy pomocy odpowiednich pixel shaderów. Filtry te to chociażby znane wszystkim anti aliassing, motion blur, HDR czy, znienawidzony przez wielu, bloom. A także wiele innych. Coraz częściej można również spotkać się z filtrem SSAO (screen space ambient occlusion), który po raz pierwszy pojawił się w grze Crysis. SSAO to obecnie chyba najpopularniejsza technika Ambient Occlusion, czyli uwydatniania detali na obiektach poprzez symulację cieni ze światła odbitego.