Jeśli nie kojarzycie Owlboy’a, to czym prędzej wchodźcie na www.owlboygame.com i nadrabiajcie zaległości. Ta niesamowita platformówka ma szansę namieszać w gatunku produkcji niezależnych. Twórcy gry – Jo-Remi Madsen i Simon Stafsnes Andersen z D-Pad Studio – opowiedzieli nam, w jaki sposób przebiegają prace i zdradzili przy okazji kilka sekretów.
Dariusz Pasturczak: Czy możecie przybliżyć naszym Czytelnikom kim jesteście i za co byliście odpowiedzialni przy tworzeniu Owlboy’a?
Jo-Remi Madsen: Jestem Jo-Remi Madsen. Przy tworzeniu Owlboy’a odpowiadałem za stronę programistyczną. Moim główne zadanie polegało na opracowaniu sterowania i gameplay’u, żeby były one wygodne dla graczy. Dodatkowo dopracowywałem lochy i inne lokacje w grze.
Dariusz Pasturczak: Jest wiele osób, które jeszcze nie słyszały o Owlboy’u. Jak scharakteryzujecie ten projekt?



Dariusz Pasturczak: Skąd wziął się pomysł na Owlboy’a? Skąd pomysł na postać Otus’a i jego świat?
Dariusz Pasturczak: Design oraz ogromne przywiązanie uwagi do detali przypominają mi stare, dobre gry z Amigi oraz Super Nintendo. Czy jakieś konkretne tytuły były dla Was inspiracją?
Simon Stafsnes Andersen: Zbyt wiele by zliczyć. Wychowywałem się na grach NES i SNES. Były fantastyczne pod kątem grywalności i pixel art’u. Moje ulubione serie to Megaman i Zelda. Nie dlatego, że dawały mi dużo radości, ale również ze względu design i to co udawało się im rozwijać. Patrząc na historię Megaman’a od czasów oryginalnej serii poprzez X, Zero, Battle Network, Legends czy ZX, można zaobserwować ewolucję zarówno designu jak i rozgrywki. Podobnie jest z Zeldą. Zawsze podziwiałem, jak twórcy najpierw opracowywali kształt i kolorystykę postaci. Świetnie uchwycono to w Wind Waker. Dla uzupełnienia listy dodam też Crono Trigger i Final Fantasy 6, które były fantastycznymi grami. Ogromne źródło inspiracji stanowiła również niedoceniona seria Breath of Fire. Szczególnie czwarta część ma absolutnie piękną grafikę i szkoda, że tak mało osób miało okazję w nią zagrać. Większość gier z stajni Capcom`u przyjemnie się ogląda, szczególnie te automatowe. Były jeszcze inne źródła inspiracji, jednak chcemy osiągnąć własny, oryginalny styl.Dariusz Pasturczak: Na rynku pojawiło się wiele gier 2D od niezależnych twórców, ale Wasza robi niesamowite wrażenie. Co Was skłoniło do utrzymania projektu w stylistyce old-school/retro?
Simon Stafsnes Andersen: Powodów było więcej, niż można sobie wyobrazić. Kiedy opracowywałem sam pomysł gry, fala popularności stylu retro jeszcze nie uderzyła. Jeszcze wtedy 2D było postrzegane jako mocno przestarzałe. Dla mnie jako artysty, nie miało to sensu. Chciałem opracować grę, dla której najlepszym przekazem byłoby właśnie ręcznie rysowane 2D. Przypomniałem sobie o Kid Icarus z możliwością wertykalnej eksploracji przestrzeni. Wtedy do mnie dotarło, że skoncentrowanie gry na lataniu w ujęciu 2D, dałoby możliwość całkiem odmiennych elementów lotu, niż w pozostałych grach, gdzie lata się w linii prostej i wymagana jest duża, otwarta przestrzeń, aby wiedzieć w którą stronę lecieć. W grach 2D nie ma tego problemu, co pozwala na inne odczucie ruchu niż w 3D. Kolejna rzecz, jaką chciałem osiągnąć, to jak największa różnorodność świata. W ostatnim czasie powstało wiele gier, wykorzystujących luki lub pixel-art dla ukrycia braków umiejętności lub zaoszczędzenia czasu. Nie chciałem tego robić. Dobrze wykonany pixel-art jest czymś w rodzaju sztuki utraconej, nie wymaga się od niej najwyższej jakości. Kiedy prace nad Owlboy’em dobiegną końca, chcę aby była to gra, która pokaże, jak wiele można osiągnąć artystycznie przy tym stylu.
Dariusz Pasturczak: Ile czasu zajmuje stworzenie i animacja postaci oraz tła?
Dariusz Pasturczak: Większość obecnych gier koncentruje się na fabule. Owlboy z pewnością zawiera historię i tło fabularne. Czy będzie bardziej skoncentrowany na fabule, czy raczej to rozgrywkę stawiacie na pierwszym miejscu, a historia jest tylko dodatkiem?
Dariusz Pasturczak: Chciałbym dopytać o szczegóły gameplay’u. Czego można będzie spodziewać się po ostatecznej wersji? Znajdą się w niej elementy przygodowe/RPG? A może walki z bossami?
Dariusz Pasturczak: Premiera Owlboy’a przewidziana jest dopiero na wiosnę 2014 na PC i XBLA, ale już teraz dostępna jest Wasza inna gra: Savant. Czy to jest ten typ gry, jaki zawsze chcieliście zrobić, czy tylko odskocznia od Owlboy’a?
Dariusz Pasturczak: Wracając do Owlboy’a. W chwili obecnej ma sporą rzeszę fanów. Naprawdę im przypadł do gustu i co więcej, niektórzy tworzą własne fanarty. Myśleliście o czymś wyjątkowym dla nich, na przykład galerii w grze?
Dariusz Pasturczak: Nasza redakcja, ze mną w szczególności, nie może się doczekać pełnej wersji Owlboy’a. Chcemy wam pogratulować i życzyć dalszych sukcesów przy realizacji gry. Czy jest coś, co chcielibyście powiedzieć polskim graczom, poza „kupcie nasza grę”?
Rozmawiał: Dariusz „Konsolite” Pasturczak / Pomoc przy tłumaczeniu :VGFlea
Wywiad zaczerpnięty z zaprzyjaąznionego serwisu GamesDivision.info

Subskrybuj kanał GRAstroskopia.pl