Jeśli nie kojarzycie Owlboy’a, to czym prędzej wchodźcie na www.owlboygame.com i nadrabiajcie zaległości. Ta niesamowita platformówka ma szansę namieszać w gatunku produkcji niezależnych. Twórcy gry – Jo-Remi Madsen i Simon Stafsnes Andersen z D-Pad Studio – opowiedzieli nam, w jaki sposób przebiegają prace i zdradzili przy okazji kilka sekretów.
Dariusz Pasturczak: Czy możecie przybliżyć naszym Czytelnikom kim jesteście i za co byliście odpowiedzialni przy tworzeniu Owlboy’a?
Jo-Remi Madsen: Jestem Jo-Remi Madsen. Przy tworzeniu Owlboy’a odpowiadałem za stronę programistyczną. Moim główne zadanie polegało na opracowaniu sterowania i gameplay’u, żeby były one wygodne dla graczy. Dodatkowo dopracowywałem lochy i inne lokacje w grze.
Simon Stafsnes Andersen: Nazywam się Simon Stafsnes Andersen. Jestem art directorem w projekcie oraz jego głównym pomysłodawcą. Odpowiadam za dalszy rozwój designu, za wszystkie artworki oraz materiały promocyjne.
Dariusz Pasturczak: Jest wiele osób, które jeszcze nie słyszały o Owlboy’u. Jak scharakteryzujecie ten projekt?
Simon Stafsnes Andersen: Owlboy w naszej definicji jest klasyczną grą platformową z elementami przygodowymi. Można poruszać się po lokacjach w tradycyjnym stylu, a dodatkowo istnieje możliwość latania. To pozwala na podnoszenie i przenoszenie różnych obiektów. Przedmioty, narzędzia, ludzie są okazją na stworzenie dynamiki pomiędzy eksploracją na ziemi i swobodnym lataniem. Głównym bohaterem jest niemowa – Otus, którego wioska zostaje nagle zaatakowana przez podniebnych piratów. W przeciwieństwie do większości gier, główny bohater nie posiada broni. W zamian pozyskuje nowych członków drużyny, którzy pełnią rolę pomocników. Jedni odpowiadają za walkę, inni za operowanie narzędziami. Istnieje możliwość przełączania się pomiędzy postaciami. Oprócz zamkniętych lokacji w stylu świątyń, gra oferuje wiele otwartych przestrzeni, by móc rozwinąć skrzydła, w dosłownym tego słowa znaczeniu.
Dariusz Pasturczak: Skąd wziął się pomysł na Owlboy’a? Skąd pomysł na postać Otus’a i jego świat?
Simon Stafsnes Andersen: Któregoś dnia graliśmy w Super Mario 3 i patrzyliśmy, jak przy użyciu stroju szopa, bohater powoli spadał. Wtedy narodził się pomysł na mechanikę lotu, by móc wznosić się wyżej przez przyciśnięcie guzika. Zarys ten zaczął się dynamiczne rozwijać w momencie, kiedy zaczęliśmy się zastanawiać, na co można natrafić w przestworzach (latające wyspy, inni ludzie etc.). Może ci ludzi mówią w innych językach? Przypadkowo wpadliśmy na pomysł, by nasz bohater był niemową. Potem eksperymentowałem z różnymi postaciami, które pasowałyby do świata. Facet z plecakiem odrzutowym, kosmita, człowiek-insekt. Na pewnym etapie rozważałem, by Otus był skrzydlatym psem. Któregoś dnia z dziewczyną rozmawialiśmy o sowach. Zrobiłem szkic i wtedy wszystko zaczęło pasować. W gruncie rzeczy pierwsze cztery postaci powstały na bazie tego szkicu. Otus był jedyną, która wymagała dopieszczenia. Potrzeba było kilku podejść, aby jego twarz wyglądała tak, jak tego chciałem. Dalszy design, ubrania, wzory są dokładnie takie, jakie narysowałem za pierwszym razem.
Dariusz Pasturczak: Design oraz ogromne przywiązanie uwagi do detali przypominają mi stare, dobre gry z Amigi oraz Super Nintendo. Czy jakieś konkretne tytuły były dla Was inspiracją?
Simon Stafsnes Andersen: Zbyt wiele by zliczyć. Wychowywałem się na grach NES i SNES. Były fantastyczne pod kątem grywalności i pixel art’u. Moje ulubione serie to Megaman i Zelda. Nie dlatego, że dawały mi dużo radości, ale również ze względu design i to co udawało się im rozwijać. Patrząc na historię Megaman’a od czasów oryginalnej serii poprzez X, Zero, Battle Network, Legends czy ZX, można zaobserwować ewolucję zarówno designu jak i rozgrywki. Podobnie jest z Zeldą. Zawsze podziwiałem, jak twórcy najpierw opracowywali kształt i kolorystykę postaci. Świetnie uchwycono to w Wind Waker. Dla uzupełnienia listy dodam też Crono Trigger i Final Fantasy 6, które były fantastycznymi grami. Ogromne źródło inspiracji stanowiła również niedoceniona seria Breath of Fire. Szczególnie czwarta część ma absolutnie piękną grafikę i szkoda, że tak mało osób miało okazję w nią zagrać. Większość gier z stajni Capcom`u przyjemnie się ogląda, szczególnie te automatowe. Były jeszcze inne źródła inspiracji, jednak chcemy osiągnąć własny, oryginalny styl.
Dariusz Pasturczak: Na rynku pojawiło się wiele gier 2D od niezależnych twórców, ale Wasza robi niesamowite wrażenie. Co Was skłoniło do utrzymania projektu w stylistyce old-school/retro?
Simon Stafsnes Andersen: Powodów było więcej, niż można sobie wyobrazić. Kiedy opracowywałem sam pomysł gry, fala popularności stylu retro jeszcze nie uderzyła. Jeszcze wtedy 2D było postrzegane jako mocno przestarzałe. Dla mnie jako artysty, nie miało to sensu. Chciałem opracować grę, dla której najlepszym przekazem byłoby właśnie ręcznie rysowane 2D. Przypomniałem sobie o Kid Icarus z możliwością wertykalnej eksploracji przestrzeni. Wtedy do mnie dotarło, że skoncentrowanie gry na lataniu w ujęciu 2D, dałoby możliwość całkiem odmiennych elementów lotu, niż w pozostałych grach, gdzie lata się w linii prostej i wymagana jest duża, otwarta przestrzeń, aby wiedzieć w którą stronę lecieć. W grach 2D nie ma tego problemu, co pozwala na inne odczucie ruchu niż w 3D. Kolejna rzecz, jaką chciałem osiągnąć, to jak największa różnorodność świata. W ostatnim czasie powstało wiele gier, wykorzystujących luki lub pixel-art dla ukrycia braków umiejętności lub zaoszczędzenia czasu. Nie chciałem tego robić. Dobrze wykonany pixel-art jest czymś w rodzaju sztuki utraconej, nie wymaga się od niej najwyższej jakości. Kiedy prace nad Owlboy’em dobiegną końca, chcę aby była to gra, która pokaże, jak wiele można osiągnąć artystycznie przy tym stylu.
Dariusz Pasturczak: Ile czasu zajmuje stworzenie i animacja postaci oraz tła?
Simon Stafsnes Andersen: To zależy o co naprawdę chodzi. Zazwyczaj zaczynam od podstawowego sprite’u i tego jak chcę, aby moje postaci i tła wyglądały. W zależności od stopnia skomplikowania może to zająć kilka minut lub kilka godzin. Potem wkracza animacja. Potrafię spędzić trzy, a nawet cztery dni koncentrując się na opracowaniu animacji dla jednej postaci. Większość wymaga co najmniej czterech animacji, aby sprawiały wrażenie żywych (np. spoczynek, chód, rozmawianie). Jeśli chodzi o tła, to ich opracowanie potrafi zająć nawet kilka dni, aby uzyskać pierwszy zestaw elementów do ułożenia. Momentami obsesyjnie animowałem znaczną część tła, co potrafiło pochłonąć kolejne dwa dni lub więcej. Większym i bardziej statycznym tłom poświęcałem średnio dwa tygodnie, a niektórym nawet więcej.
Dariusz Pasturczak: Większość obecnych gier koncentruje się na fabule. Owlboy z pewnością zawiera historię i tło fabularne. Czy będzie bardziej skoncentrowany na fabule, czy raczej to rozgrywkę stawiacie na pierwszym miejscu, a historia jest tylko dodatkiem?
Simon Stafsnes Andersen: Szczerze? Trochę jednego i drugiego. Gdy zaczęliśmy pracę nad Owlboy’em, nie mieliśmy opracowanej historii. Główny zamysł polegał na przetestowaniu jak największej ilości urozmaiceń, a potem wpleceniu w to opowieści. Wraz z rozwojem projektu, historia stała się priorytetem. Na tym etapie mamy nadzieję, że uda nam się wciągnąć graczy. Tego typu gra daje możliwość trafienia do ludzi czymś błahym. Byłaby to strata, jeśli nie udałoby się nam umieścić elementu, pozostającego w pamięci graczy po skończeniu gry.
Dariusz Pasturczak: Chciałbym dopytać o szczegóły gameplay’u. Czego można będzie spodziewać się po ostatecznej wersji? Znajdą się w niej elementy przygodowe/RPG? A może walki z bossami?
Jo-Remi Madsen: Owlboy to platformówka ze specyficznym zwrotem akcji. W porównaniu z innymi grami tego typu, opartymi na mechanice skoków w celu pokonania przeszkód, Owlboy dysponuje mechaniką lotów, przez co można udać się wszędzie. Odeszliśmy od konwencji typowych platformówek, gdzie trzeba wyczuć odpowiedni moment do skoku i skoncentrowaliśmy się na stworzeniu nowych wyzwań dla graczy. Opracowaliśmy przeciwników, zagadki, lokacje i boss’ów z założeniem, że gracze spędzą najwięcej czasu w powietrzu.
Dariusz Pasturczak: Premiera Owlboy’a przewidziana jest dopiero na wiosnę 2014 na PC i XBLA, ale już teraz dostępna jest Wasza inna gra: Savant. Czy to jest ten typ gry, jaki zawsze chcieliście zrobić, czy tylko odskocznia od Owlboy’a?
Jo-Remi Madsen: W przypadku Owlboya nie spieszymy się i chcemy poświęcić mu tyle czasu, ile potrzebuje. Chcieliśmy pokazać fanom postępy w pracach nad grą, ale z drugiej strony nie chcieliśmy za dużo zdradzać przed premierą. Zdecydowaliśmy się zrealizować Savant, aby pokazać jak sprawnie potrafimy pracować. Niestety Owlboy jest zbyt rozległym projektem i nasz tryb pracy mógłby się wydawać zbyt powolny. Opracowanie Savant’a zajęło nam 5 tygodni i to był czas, którym udowodniliśmy, że potrafimy ukończyć pracę nad grą. Pracujemy tak ciężko, jak się tylko da, jesteśmy skoncentrowani na jakości gameplay’u i grafiki, a ponadto nasze gry mają stanowić wyzwanie dla graczy. Chyba osiągnęliśmy cel, bo liczba osób zainteresowanych Owlboy’em rośnie.
Simon Stafsnes Andersen: Mija już szósty rok, odkąd rozpocząłem pracę przy Owlboy’u. To było naprawdę mile uczucie, móc zrobić małą, ale fajną grę. Wiele razy słyszałem pytanie, dlaczego zrobiliśmy sobie przerwę od Owlboy’a? Zamiast wziąć urlop, jak zwykli ludzie, zrobiliśmy cos zwariowanego i nieprzerwanie pracowaliśmy. Patrząc z perspektywy czasu na odbiór Salvant’a, nie żałuję swojej decyzji.
Dariusz Pasturczak: Wracając do Owlboy’a. W chwili obecnej ma sporą rzeszę fanów. Naprawdę im przypadł do gustu i co więcej, niektórzy tworzą własne fanarty. Myśleliście o czymś wyjątkowym dla nich, na przykład galerii w grze?
Jo-Remi Madsen: W sumie to niezły pomysł. Obecnie opracowujemy nowy design strony Owlboy’a, aby mieć lepszy kontakt z fanami.
Simon Stafsnes Andersen: Osobiście z przyjemnością bym uścisnął dłonie wszystkim, którzy przez lata opracowywali dla nas grafiki. To fantastyczne, kiedy przeglądając sieć, zobaczysz coś nad czym właśnie pracujesz. Tak jak Jo wspomniał, chcemy mieć kontakt ze wszystkimi i pozwolić ludziom dzielić się ich przemyśleniami na temat gry. Mamy mnóstwo pomysłów, jak okazać naszym fanom wdzięczność za ich zaangażowanie, ale najpierw musimy to dokładnie przemyśleć.
Dariusz Pasturczak: Nasza redakcja, ze mną w szczególności, nie może się doczekać pełnej wersji Owlboy’a. Chcemy wam pogratulować i życzyć dalszych sukcesów przy realizacji gry. Czy jest coś, co chcielibyście powiedzieć polskim graczom, poza „kupcie nasza grę”?
Jo-Remi Madsen: Mamy nadzieję, że prezentacja na PAX 10 olśni fanów. Odwiedzajcie naszą stronę, bo teraz zamierzamy udostępniać więcej materiałów o grze.
Simon Stafsnes Andersen: Wiemy, że trzeba było na nas trochę poczekać. Wierzcie lub nie, ale mamy tego świadomość. Trudno wyrazić słowami, jak wielką przyjemność sprawia entuzjastyczne nastawienie ludzi do naszej gry. Jeżeli będziecie w Seattle na PAX 10, wpadnijcie do nas na pogawędkę. Jeżeli jednak nie będziecie mieć takiej możliwości, to wyślijcie nam maila. Dla nas kontakt z Wami to prawdziwa radocha!
Rozmawiał: Dariusz „Konsolite” Pasturczak / Pomoc przy tłumaczeniu :VGFlea
Wywiad zaczerpnięty z zaprzyjaąznionego serwisu GamesDivision.info