web analytics

«

»

Obcy są źli. Obcych trzeba zabić.

kontynuacja XCOM - Alien Dance for Kinekt...

Panie Prezydencie, serdecznie proszę o ułaskawienie mojej skromnej osoby. Wiem, że zrobiłem coś strasznego, ale zrobiłem to dla dobra nas wszystkich – całego narodu. Niestety zdaje się że nikt tego nie rozumie. Gdyby chociaż wykonano autopsję sektoi… kolegi Nawrockiego, to wszystko od razu by się wyjaśniło. A tak jesteśmy w ogromnym niebezpieczeństwie i jeśli szybko nie powołamy do życia polskiej komórki XCOM, to nasza zielona wyspa utonie w oceanie kryzysu. Nie będzie już pięknych stadionów i autostrad, nie będzie TVN’u, nie będzie Tupolewa, niczego nie będzie…

Mój sąsiad jest niski, ma nieproporcjonalnie wielką głowę i szarą skórę, więc mało brakowało (jeszcze jedna utrata pełnego składu) a powyższa historia byłaby prawdziwa. Oczywiście mowa tutaj o XCOM:Enemy Unknown, remake’u kultowej gry z 1994 roku. Nie bawiąc się w ceregiele od razu postawmy pytanie – czy nowa odsłona broni się w starciu z oczekiwaniami dinozaurów komputerowej rozrywki? Muszę przyznać chłopakom z Firaxis, że mają jaja. Trzeba mieć ogromne cohones aby położyć brudne łapska na świętym Graalu, poobracać go, stwierdzić że jest OK ale już niepraktyczny; zrobić więc z niego kubek (bo wygodnie się trzyma), grawerkę zastąpić kolorową naklejką (taniej a przecież efekt ten sam) i w końcu –  masowo sprzedawać z płatkami śniadaniowymi, aby każdy mógł sobie go wypróbować. Do tego jeszcze bezczelnie obwieścić światu, że tak jest wygodniej, sympatyczniej a przecież napić się z nowego Graala można tak samo (a nawet lepiej bo pojemność zwiększona).

To jest mniej więcej to, co Firaxis zaserwowało naszej kultowej serii. Świat (dinozaurów) oczywiście oniemiał. Ale tylko na chwilę, bo zaraz potem oburzeni fanatycy jedynej-słusznej-opcji zaczęli lamentować:

– Jedna baza? Tajna organizacja sponsorowana przez rządy całego świata może sobie pozwolić na JEDNĄ bazę?
– Granat albo apteczka? To mają być żołnierze? Niech sobie Jake Solomon (odpowiedzialny za projekt gry) wpisze w google „american soldier” i policzy granaty…
– Nielimitowana amunicja? Dwie apteczki za ciężkie ale już tona gwoździ nam nie straszna? Gdzie tu logika?
– Obcy nie atakują bazy? No tak, bo gracz by się obraził jakby mu ktoś te piękne podziemne komnaty zdemolował.
– Maksymalnie sześciu ludzi na misję? Może by im więc jakieś autobusy popodstawiać, skoro ich nie stać na wyczarterowanie czegoś większego…
– Prawie całkowity brak współczynników,w zamian za to jakieś „perki” i… losowe klasy. Czy jest w ogóle COKOLWIEK na co gracz ma jeszcze wpływ?
– 80 przygotowanych map. Koniec z losowo generowanymi lokacjami, teraz po paru godzinach grania mamy szansę na déjà vu. Minutka z ołówkiem i kartką papieru ujawnia zatrważającą prawdę – nawet trzy razy ta sama mapka przy jednym przejściu gry. ZGROZA ! Gdzie, w tym kontekście jest szumnie zapowiadane „replayability” ? Otóż głęboko w dupie.

Można by jeszcze długo ciągnąć tą wyliczankę, tylko po co? W jakim celu, skoro w nowe UFO gra się… wyśmienicie! Każda misja jest inna (nawet jeśli po raz piąty jesteśmy w tej samej lokacji). Nigdy nie wiemy co może się zdarzyć tym razem; czy Stefan (znajomy z pracy, bardzo nerwowy człowiek) dostanie przypadkowy postrzał i spanikuje posyłając serię z karabinu na oślep, niszcząc wszystko dookoła i ciężko raniąc Julkę (żona Stefana, zawsze tak rozbrajająco zażenowana kiedy ten wyładowuje się na klawiaturze komputera)? A może, jak kilka misji wcześniej, rozwalimy ostatnim desperackim strzałem „mecha” należącego do obcych, ratując tym samym całe miasto (i drużynę przy okazji) przed eksterminacją? Nie mówiąc już o rzucaniu granatem pod nogi „świeżaka” (stojącego obok wielgachnego zielonego potwora z miotaczem plazmy) tylko po to aby uratować doświadczonych żołnierzy… Każda misja oznaczą nową historię w której drżymy przez cały czas o los naszych wojaków. W końcu rozwijamy ich mozolnie, nadajemy imiona po kolegach z pracy bądź rodzinie, zżywamy się z nimi idt,  a mechanika gry jest taka, że pechowo wystrzelona rakieta czy szczęśliwy strzał obcego może bezpowrotnie zakończyć karierę najtwardszego komandosa.

I właśnie ta desperacka obrona przed najeźdźcą z kosmosu, który jest zawsze jeden krok przed nami, ciągły stan zagrożenia w połączeniu z dynamicznymi starciami i niezwykle klimatyczną muzyką – to wszystko składa się na esencję UFO. Nie ilość baz, nielimitowany ekwipunek czy generator map. To tylko nieistotne, mechaniczne komponenty, którymi twórcy mogą sobie dowolnie manipulować, byle tylko udało im się utrzymać klimat. A ten został moim zdaniem zachowany. I jak na początku agresywna kastracja mechaniki strasznie mi przeszkadzała, tak po rozegraniu kilku misji całkowicie o niej zapomniałem. Teraz mam na koncie 70 godzin i dziękuje Bogom że obdarowali moją żonę iście pozaziemską cierpliwością (zaraz, zaraz, hm…).
Niektórzy z nas zagubili chyba umiejętność rozróżniania elementów istotnych dla gry od zwykłych popierdółek i stąd to całe narzekanie oraz lament. W zasadzie to w ogóle nie powinniśmy skupiać się na składnikach dania – spróbujmy je wpierw, ponieważ jeśli okaże się wyśmienite, to dobór wcześniej wymienionych składników zawsze można uzasadnić. Niemożliwe w przypadku XCOM? Proszę bardzo:

– Jedna baza. Tak naprawdę ryzykujemy o wiele mniej bo… spada szansa na wykrycie przez obcych. Mając 10 baz prędzej czy później jedna z nich byłaby w rękach zielonych a skoro my potrafimy przesłuchiwać ich…
– Nielimitowana amunicja. Nie jest nielimitowana. Ktoś mądry zauważył, ze w starym UFO klikaliśmy dwadzieścia razy wypełniając plecaki pudełkami, po to tylko aby się okazało, że nigdy nam tej amunicji nie zabrakło. Więc po co to klikanie?
– Obcy nie atakują bazy. Wykrycie naszej bazy przez obcych oznacza nie atak piechoty lecz bombardowanie bronią masowej zagłady :) Dlatego też idea ataku na bazę jest, mówiąc wprost, debilna. To my musimy wykradać obcym ich tajemnice – oni chcą tylko pozbyć się tego ciągle naprzykrzającego się komara – nas.
– Sześciu ludzi na misję. Prowadzimy operacje dywersyjno-sabotażowe a nie regularną wojnę panowie.

I tak dalej…

Z powyższego tekstu wynika trochę, jakby nowy XCOM podobał mi się bardziej od starego, dobrego UFO:EU. No cóż… to prawda :) Pamiętam, że robiąc desant na Cydonię, byłem już naprawdę znudzony i wyczerpany grą. Tutaj, gram już drugi raz i ciągle jest tak samo – świetnie.

Na koniec kilka przydatnych wskazówek:

1. „Classic” z wyłączonym tutorialem to jedyny słuszny poziom trudności.
2. Ironman jest dla masochistów ze względu na kilka bugów występujących w grze. Jeśli z powodu takiego bug’a (zwis albo teleportacja obcych z dodatkową turą na ruch/strzał) stracimy np. żonę – elitarną snajperkę nad którą pracowaliśmy kilka miesięcy, brak możliwości wyjścia z gry bez zapisywania jej stanu potrafi zaboleć (zwłaszcza starego chłopa nie mającego już tyle czasu na granie co niegdyś).
3. Odczytuj grę TYLKO gdy stracisz żołnierzy z powodu „buga” w grze. Gwarantuję, że takie podejście daje najwięcej frajdy.
4. Buduj satelity. Zawsze, przed spotkaniem rady, wyślij satelity do zagrożonych krajów. Nigdy wcześniej. Nawet jeśli będziesz ignorował Ruskich przez trzydzieści dni, to ta jedna satelita wysłana minutkę przed spotkaniem ucieszy Putina tak, jak Berlusconi’ego okład z nastoletnich piersi.
5. Nie śpiesz się – w pierwszej rozgrywce dopiero w lipcu zdecydowałem się złapać pierwszego obcego. Nie przeszkodziło mi to jednak stworzyć silnej instalacji obronnej (myśliwce+satelity) i walczyć jak równy z równym z elitarnymi oddziałami obcych używając ziemskiej technologii (lasery).
6. Optyka twoim przyjacielem. Nie biegnij po plazmę, buduj broń laserową – tanią i celną choć trochę mniej skuteczną od pozaziemskiej broni.
7. NIGDY nie idź na wprost. To już porada taktyczna – poruszaj się wzdłuż krawędzi mapy otaczając obcych i „triangulując” ich pozycje na podstawie kierunków z których słyszysz ich ruchy. Gra jest tak zaprojektowana, że obcy czekają na ciebie w dogodnych dla siebie pozycjach, więc należy ich flankować zanim jeszcze dojdzie do kontaktu wzrokowego. Pojedynki en face, ala John Wayne z wystawionym pistoletem zza winkla to zły pomysł.
8. Używaj „rapid-fire”. Mimo ujemnego modyfikatora, wciąż prawdopodobieństwo jednego trafienia jest większe niż przy „single shot” (pomijając skrajnie niskie oraz skrajne wysokie wartości – więcej tutaj.
9. Nie zaczynaj gry jeśli musisz rano wstać do pracy.

szczera prawda...