„O, nie! Znowu będzie o kartach!” – wykrzyknie pewnie niejeden z Czytelników, odwiedzających naszą stronę wystarczająco często, by zauważyć iż w ostatnich tygodniach pojawiło się sporo tekstów dotyczących komputerowych – i nie tylko – karcianek. Cóż, nie ukrywam, że od pewnego czasu staram się przeszczepić zamiłowanie do tej formy rozrywki zarówno do serc naszych Drogich Czytelników, jak również rozpaczliwie przyciągnąć uwagę reszty ekipy Grastroskopii. Z góry zaznaczam, że promowania gier karcianych nie zaniecham (albo umrę próbując).
Jednak tym razem chciałbym zarekomendować Wam grę na swój sposób wyjątkową. Przykuła ona moją uwagę głównie z powodu – zdawać by się mogło – karkołomnego konceptu. Gra akcji bazująca w istotnej części na budowaniu talii? Przyznam, że kiedy pierwszy raz o tym usłyszałem miałem spory problem z okiełznaniem tego pomysłu. Pojawiały się już gry, w których z różnym powodzeniem, próbowano zaimplementować elementy karciane – rouglike, strategie turowe, planszówki – jakkolwiek chyba żadna nie wykorzystywała kart, jako podstawy do generowania wydarzeń losowych wpływających na rozgrywkę toczoną w czasie rzeczywistym.
Hand of Fate swoją – trwającą ponad dwa lata – drogę od pomysłu do wersji finalnej rozpoczęło na Kickstarterze. Australijskie studio Defiant Development, werbujące – jak sami siebie określają – „weteranów” między innymi z THQ i Segi, w niespełna miesiąc uzbierało pożądaną kwotę. Nic dziwnego. Sama idea była dostatecznie zachęcająca a i portfolio twórców zaangażowanych w projekt pozwalało żywić nadzieję na dopełnienie składanych obietnic. Hand of Fate zaliczyło swój debiut na steamowym Greenlight (w fazie wczesnego dostępu) by w końcu 17 lutego bieżącego roku zaprezentować się światu w swej finalnej wersji, oznaczonej numerem 1.0. Żyjemy w takich dziwnych czasach, że samo wyjście poza Early Access i zakończony z powodzeniem projekt z Kickstartera zasługuje na pochwałę.
Czym jest Hand of Fate? Najprościej będzie zacząć od tego, że mamy tu do czynienia ze specyficzną – a jakże! – odmianą gry rouglike. Przemierzamy więc kolejne lokacje i walczymy z kreaturami wszelkiej proweniencji. Spotykamy również bardziej nam przychylne postaci, które za odpowiednią cenę albo i za zwykły gest powodowany odruchem serca wesprą nas w tej tułaczce – błogosławieństwem, pieniądzem, czy pożywieniem. Przyjdzie nam również zgłębić naszpikowane pułapkami lochy, w których znajdziemy cenne artefakty, użyteczne uzbrojenie i złoto. Za to ostatnie będziemy mogli nabyć, niezbędny do dalszej wędrówce, sprzęt.
Powiecie – cóż w tym nowego? Podobnych gier można znaleźć przecież na pęczki! Otóż, inność Hand of Fate polega na tym, że cała nasza poniewierka zapisana jest w kartach. Przed każdą wyprawą składamy własną talię, w skład której wchodzą karty odpowiedzialne za zdarzenia. Jedne z nich wpływają pozytywnie, pozwalając dobrać z talii karty ekwipunku, złota, czy pożywienia. Inne prowadzą do potyczek, albo wrzucają nas do najeżonego pułapkami labiryntu. Efekt niektórych z kart uzależniony bywa od dodatkowego losowania, decydującego o naszej porażce, bądź sukcesie (co przypomina trochę bazarową grę w „trzy kubki”). Poza tym w decku znajdują się karty uzbrojenia, artefaktów, błogosławieństw, podróżnych kupców i – aby nie było za łatwo – dorzucone przez tajemniczego krupiera karty klątw i przeciwników. Na niektórych z kart znajdują się tokeny. Jeśli efekt zdarzenia, powiązanego z daną kartą jest pozytywny, wówczas dzięki uzyskanemu z ten sposób tokenowi otrzymujemy dostęp do nowych kart – potężniejszych czarów i ekwipunku, oraz nowych wydarzeń.

Jako, że mężnie stawiam czoła wszelkim przeciwieństwom losu, nie wahałem się dodać do decka karty o złowieszczej nazwie “A Wife’s Fury” ;-)
Każda partia zaczyna się od rozłożenia na stole kart wydarzeń z naszego decka. Przenosząc pionka na konkretną z kart odgrywamy wydarzenie, które się z ową kartą wiąże. Czasem dany nam jest pewien wybór, innym razem musimy przyjąć to, co „oferuje” dana karta. Kiedy z wydarzeniem związana jest potyczka przenosimy się na ekran walki, której mechanikę zapożyczono z serii gier Arkham… Dodać trzeba, że potyczki z kreaturami bywają wymagające, zwłaszcza jeśli nie udało nam się wcześniej zdobyć odpowiedniego ekwipunku. Walka jest więc satysfakcjonująca, chociaż oparta na bardzo prostym mechanizmie kontr i uników. Brak jej może płynności i finezji znanej z gier Rocksteady Studios, jakkolwiek mechanika ta sprawia się tu całkiem przyzwoicie.
Dzięki opartemu na karcianych elementach mechanizmowi, każda kolejna partia jest wyjątkowa. Wydarzenia przytrafiają się w różnej kolejności i element losowy jest tu nie bez znaczenia. Mamy, co prawda pewien wpływ na to, co nam się wydarzy i można spróbować zadbać o taką synergię decka aby wylosowane karty w sposób łatwiejszy do przewidzenia prowadziły nas do celu – czyli do pokonania bossa, potyczka z którym kończy każdą partię. Nieprzemyślana konstrukcja talii doprowadzić może do tego, że do ostatecznej próby staniemy kompletnie nie przygotowani i zmuszeni będziemy powtarzać cały poziom od początku. Elementy karciane nie są więc wcale „na doczepkę”.

Wróżenie z kart, psia ich mać! Miała być sława, zdrowie i niewyobrażalne bogactwo, a skończyłem na marnie opłacanej posadzie nadwornego szczurołapa!
Nie mam większych zarzutów odnośnie oprawy graficznej. Widać tu jednak niski budżet gry, przejawiający się głównie w dość ascetycznym wyglądzie lokacji, w których toczy się batalie. Animacja postaci też pozostawia trochę do życzenia. Na szczególną uwagę zasługują w tym względzie kreatury zwane Magami, które atakują z dystansu, ale nijak nie mogą pozbyć się nawyku dreptania w miejscu w swoistej wersji moonwalka. Inaczej sprawa się ma z samą „karcianą” częścią gry. Czarno-białe rysunki przywodzą na myśl karty tarota i ilustracje z opisywanego wcześniej Sorcery! (co ciekawe, za część grafik odpowiada jeden z legendarnych twórców gier z cyklu Fighting Fantasy, Ian Livingstone). W połączeniu z nastrojową narracją naszego tajemniczego oponenta, ten aspekt rozgrywki wypada naprawdę klimatycznie i ciężko się tu do czegokolwiek przyczepić.
Hand of Fate to ciekawa propozycja dla osób, które chciałyby bezboleśnie wejść w świat komputerowych karcianek. Nad konstrukcją talii trzeba trochę pomyśleć, ale nie jest to tak skomplikowane, jak w przypadku większości gier karcianych. Ponadto elementy zręcznościowe wprowadzają tu znaczące urozmaicenie i przyznać trzeba, że obie mechaniki funkcjonują tu na równych prawach i doskonale ze sobą współgrają. Liczę na to, że projekt będzie rozwijany i sprzeda się na tyle dobrze, by w przyszłości ukazała się kontynuacja. Większy budżet może sprawić, że kolejne odsłony Hand of Fate mogą okazać się naprawdę wielkimi hitami. Czego twórcom serdecznie życzę!
P.S. Dołączam filmik, za którego jakość z góry przepraszam. Jest to jedna z nielicznych moich prób okiełznania YouTube. W trakcie nagrania dał o sobie znać również brak doświadczenia w gadaniu do siebie, co zaowocowało palnięciem kilku głupot. Mam jednak nadzieję, że upubliczniając go osiągnąłem swój cel i w połączeniu z powyższym tekstem da Wam on dość klarowny obraz tego, czym jest Hand of Fate. :-)