web analytics

«

»

Ghost Recon – Future Soldier

cudeńko do UBI....

Ghost Recon jest, obok Rainbow Six, najciekawszą propozycją dla miłośników taktycznych strzelanek.  Seria zapoczątkowana w 2001 roku, doczekała się wielu dodatków oraz drugiej części. Czas pokrył ją kurzem, a Ubisoft postanowił opublikować Future Soldier. Z wydaniem gry było dość dużo problemów i ostatecznie dostaliśmy ją rok później niż oczekiwano. Co z tego wyszło i na ile udało się utrzymać klimat serii, dowiecie się z tekstu.

Wszystko zaczyna się koszmarnym wręcz tutorialem, w którym po przejściu dosłownie pół metra zaskakuje nas wybuch/cutscenka (niepotrzebne skreślić). Na szczęście widowisko a la Michael Bay szybko się kończy i giniemy; niestety nie udaje się zaliczyć misji, a wszyscy nasi kompani kończą żałośnie. Ale przecież dopiero zaczęliśmy, więc jak to? Cóż, z odsieczą przychodzi kolejna drużyna duchów o kryptonimie „Hunter”.  Zadania wyznacza nam major Scott Mitchell, a nasz zespół zaczyna swoją służbę w Boliwii, by krok po kroku odkryć spisek, mający na celu obalenie prezydenta Rosji (spiskowi przewodzą Pussy Riot? — przyp. Coppertop).

Fabuła stanowi niestety mały listek figowy który nie zdoła zakryć nagiej prawdy. Mechanika rozgrywki została potraktowana z subtelnością tasaka rzeźniczego, o czym przekonujemy się już w pierwszej misji. Przemieszczanie się, w tym bieg, kucanie i zooming są jak najbardziej standardowe. Co jednak staje kością w gardle, to potraktowanie „zespołowości” rozgrywki jako pewnego rodzaju żartu.  Za pomocą jednego przycisku wyznaczamy naszym podkomendnym cele to zlikwidowania. Teraz musimy jedynie poczekać, aż któryś członek naszego oddziału może oddać strzał, który dosłownie zawsze neutralizuje każdego wroga. Zero pomyłek – celność sto procent.

Mapy starają się udawać większe, niż są w rzeczywistości. Niewidzialne ściany i parę budynków, wśród których trudno się pogubić to chleb powszedni. Szybko zdajemy sobie także sprawę, że jesteśmy zmuszeni działać całkowicie zgodnie ze schematem wymyślonym przez twórców. Nazbyt często nie musimy oddawać nawet pojedynczego strzału, po prostu znaczymy cel i każemy go zlikwidować. Dopiero w późniejszej fazie rozgrywki jesteśmy zmuszeni osobiście włączyć się do walki.  W Splinter Cell: Conviction nabijaliśmy magiczny pasek Sama Fishera, dzięki któremu byliśmy w stanie zlikwidować paru bandziorów na raz. Ot, klik i po paru sekundach nasz bohater oczyszczał cały pokój. Gracze byli więc zawiedzeni odejściem od cichego skradania się, dzięki któremu seria była tak rozpoznawalna. W GRFS dostajemy jeszcze gorszą wersję tego pomysłu. Jakby tego było mało, mamy do dyspozycji dodatkowe gadżety. Najważniejszy z nich to termooptyczny kombinezon, dzięki któremu jesteśmy częściowo niewidzialni. Wystarczy się schylić i już możemy buszować na otwartym terenie praktycznie bez przeszkód – należy jedynie pamiętać o kucnięciu, by automatycznie „zniknąć”. Na szczęście wrogowie w jakiś sposób umieją odkryć że coś jest nie tak, gdy przemieszczamy się blisko nich, choć oczywiście reszta naszego zespołu może deptać im po piętach, pozostając cały czas niezauważonym. SI przeciwników dostarcza nam więc niezłej zabawy, gdy tak patrzymy sobie z boku, jak nasi wrogowie galopują tam i z powrotem, kompletnie nas ignorując. Cóż, jak widać wybrano takie a nie inne rozwiązanie – przecież nie można w głupi sposób utrudniać gry…  Oprócz tego posiadamy również komplet granatów – EMP, ogłuszających i odłamkowych. Ciekawie też przedstawia się mały bot, dzięki któremu możemy z sufitu zobaczyć ilu wrogów na nas czeka.  Rzeczony bot potrafi też wyłączać urządzenia elektryczne, dzięki czemu będziemy mogli szybciej przedzierać się przez fortyfikacje. Jakby tego było mało, dostajemy jeszcze specjalne ładunki, które po zdetonowaniu pokazują nam pozycje przeciwnika znajdującego się w pobliżu. Dalej i tak ich już nie potrzebujemy, bo w naszym arsenale pojawia się specjalny skaner, dzięki któremu jesteśmy w stanie wypatrzeć dosłownie każdego wroga. Tak więc idziemy, pokazujemy cele, od czasu do czasu korzystamy z elektronicznego gadżetu, rzadziej – z broni.

Grając w GRFS często czułem się jak statysta, stanowiący tło dla reszty aktorów. Oczywiście można wychodzić z własną inicjatywą, starać się po cichu likwidować żołnierzy itd. Jednak im dalej, tym gorzej. Jesteśmy osaczeni zewsząd, tak więc najlepiej wrócić do starej taktyki, czyli zaznacz i zapomnij. Nie da się szarżować, gdyż szybko padamy od kul. Czasami jeszcze, gdy dogorywamy, możemy przywołać kogoś by nas uleczył.  Maksymalnie dwa razy, później niestety musimy wczytywać grę. Najgorszym pomysłem jest oddalenie się od reszty i  próba rozgrywki w stylu Gears of War. Niestety, a może na szczęście, wrogowie potrafią dobrze się kryć, a gdy mamy ich blisko dwudziestu, zawsze trafi się jeden który nas postrzeli, a później podbiegnie i dokończy to co zaczął. Tu trzeba przyznać, że postarano się i zabawa w gieroja szybko się kończy. W jednej z misji dostajemy do dyspozycji War Hounda, potężny mobilny moździerz dzięki któremu siejemy spustoszenie bez oglądania się na boki. Huk walących pocisków, krzyki żołnierzy i pogorzelisko, które za sobą zostawiamy stanowi miłą odmianę i odpoczynek od tych pseudotaktycznych misji.

Należy wspomnieć jeszcze o tak promowanym systemie customizacji broni. Rzeczywiście jest, i zdaje egzamin. Jednak szybko zdajemy sobie sprawę z tego, że zmienianie rodzaju spustu czy wielkości magazynka to strata czasu. Wystarczy wybrać fabrycznie gotowe bronie bądź zostać z sugerowanymi przez dowództwo. Najważniejsze jest to czy używamy do niej tłumika czy też nie. Jak łatwo się domyślić warto wybierać pierwszą opcję.  To by było na tyle w kwestii reklamowanej tak szumnie opcji.

Jedynym wyjątkiem od wyżej wspomnianych reguł jest pewna misja, w której zmuszeni jesteśmy działać samemu. Zdani tylko na siebie musimy uważać na patrole i nie zostawiać ciał w widocznych miejscach. Alarm skutkuje niepowodzeniem misji. Oczywiście, wcześniej też mamy pewne momenty, w których musimy uważać na to, by nikt nas nie wykrył. Jednak dopiero w trybie solo widzimy stracony potencjał GRFS. Przekradanie się po bazie i nerwowe wypatrywanie przez noktowizor czy ktoś nie zbliża się w naszą stronę, nieźle pompuje adrenalinę. Uciekając od świateł latarń, pomału posuwamy się w kierunku wyznaczonego celu. Smutne jest to, że gra która miała kłaść nacisk na działanie grupowe, robi się naprawdę ciekawa gdy zostajemy pozostawieni sami sobie.  Jest też parę momentów, które przywodzą na myśl nasze ulubione strzelanki od Activision. Po ustawieniu się po obu stronach budynku wyważamy drzwi i w zwolnionym tempie likwidujemy po kolei przeciwników. Nawet gdyby jakimś cudem nam się nie udało, kompani zdążą wymierzyć i pozbyć się problemu. Prócz tego dochodzą jeszcze sekwencje z odbijaniem zakładników. Gdy już się nam to powiedzie, biegniemy w filmowej konwencji do helikoptera. W tym momencie mamy kontrolę jedynie nad tym, w kogo celujemy, ścieżka jest automatycznie wyznaczona.

Jedno co należy pochwalić to profesjonalne udźwiękowienie. Nie chodzi mi tutaj o głosy aktorów, którym nic nie brakuje – od profesjonalnego studia można się tego spodziewać. Samo udźwiękowienie w systemie 5.1 spisuje się wyśmienicie. Jesteśmy w stanie szybciej zlokalizować snajperów i strzelców, zaś odgłosy samych broni są bardzo wiarygodne. W Moskwie, gdy musimy się przedzierać przez cały szwadron jest naprawdę gorąco i można poczuć się jak na polu bitwy. Ciężki sprzęt, taki jak czołgi również tworzy mnóstwo decybeli. Inni twórcy mogliby się tutaj sporo nauczyć.

Teraz sprawa grafiki. Pierwsze co robi każdy graczy pecetowy, to zabiera się do grzebania w opcjach. Po ustawieniu wszystkiego na maksimum, kursor zaczął pływać. Pierwsza oznaka problemu, którym okazała się koszmarna wręcz optymalizacja. Jak do tej pory GRFS doczekał się paru patchy, lecz żaden z nich nie pomaga zbytnio w przyśpieszeniu gry i nawet na wersji 1.4 trzeba obniżyć detale. Zdając sobie sprawę, że sprzęt na którym gram jest bardzo leciwy (Geforce 9600GT i Athlon X2 3.0 Ghz z 2 Gb Ramu) poszukałem opinii innych nabywców. Podejrzenia okazały się być słuszne. Ubisoft po raz kolejny obnaża swoją indolencję w tej kwestii. Nawet ludzie posiadający nowsze podzespoły, narzekają na płynność rozgrywki. Mapy nie są przecież jakoś specjalnie wielkie, ani okraszone ogromną ilością detali. Ot, poprawne – konsolowe aż do przesady. Czasami wyłażą jeszcze na wierzch tekstury o niskiej rozdzielczości. Wspomniane wcześniej poprawki miały także usprawnić kod sieciowy i multiplayer – jeżeli ktokolwiek jeszcze ma ochotę w to grać.

Nowy Ghost Recon jest niespójny. Z jednej strony próbuje się silić na bycie taktycznym, z drugiej — kolejnym zabójcą serii Modern Warfare z widokiem TPP. Dorzucanie do tego mnóstwa gadżetów, które zbytnio ułatwiają rozgrywkę naprawdę nie pomaga. Fabuły się nie czepiam, przecież w takim Rainbow Six też była gdzieś tam w tle, służąc bardziej za dekorację.  Dodatkowo słaba konwersja z konsol, dobija jeszcze tych paru nielicznych, którzy chcieliby spróbować czegoś nowego. Patrząc na to co się stało z tą serią, aż strach się bać co powstaje w laboratoriach Ubisoft pod nazwą Splinter Cell Blacklist.

 

YouTube player