Niedawno na Steamie pojawił się port Deus Ex: The Fall, gry wydanej na iOS prawie rok temu. Kiedy Eidos Montreal zapowiedział tą grę, wszyscy robili sobie spore nadzieje, a potem było wielkie rozczarowanie — oczekiwaliśmy pełnoprawnej kontynuacji Human Revolution, albo chociaż dużego DLC, a dostaliśmy… popierdółkę na urządzenia mobilne. Czy roczna gra stworzona na tablety ma w ogóle czego szukać na pececie…? Czy siła świata Deus Ex jest w stanie przezwyciężyć ograniczenia wynikające z pierwotnej platformy? Czy podtytuł gry jest proroczy?
The Fall jest kontynuacją Icarus Effect, książki napisanej przez James’a Swallowa i opowiadającej historię byłego komandosa SAS, Benjamina Saxona; agentki Secret Service, Anny Kelso oraz grupy najemników do zadań specjalnych, zwanej Tyranami, którą doskonale (choć nie w całości…) znamy z Human Revolution. Podstawowe pytanie, na które odpowiedzi poszukuje m.in. nasz szpitalny Łoś, brzmi następująco: „Czy warto zabierać się do Deus Ex: The Fall bez znajomości Deus Ex: Icarus Effect?”. Odpowiedź na to pytanie: „nie, bo spoilery”. I to nam w zasadzie załatwia temat, więc może ja już pójdę. No, może nie do końca.
W sumie, skoro mam okazję, to podzielę się z Wami pewną refleksją, która naszła mnie kiedy czytałem książkę Kuby Połykacza… matko, jak można się tak nazywać… straszne. Anyway, to co mnie uderzyło w trakcie lektury to fakt, że gdyby choć 20% tej głębi, jaką w książce ma zwłaszcza Jaron przenieść do gry, to Tyrani byliby zdecydowanie mniej irytującymi postaciami. Owszem, sama walka z nimi była po prostu schrzaniona, i niestety niewiele się w tej materii zmieniło w Director’s Cut, ale najbardziej przeszkadzał mi fakt, że cała trójka była pusta i drętwa. W Human Revolution to najnudniejsze postacie pod słońcem, a w książce po prostu takie nie są i bardzo nad tym ubolewam. Jakoś w DX1 się dało, choć ograniczenia technologiczne były zdecydowanie większe niż dzisiaj…
Dobra, zanim polecimy dalej. Tym, którzy nie czytali jeszcze Icarus Effect a lubią uniwersum Deus Ex, szczerze polecam tą książkę. Czy jest to dzieło literatury, które zredefiniuje gatunki? Hahahaha, nie. Ale bardzo, bardzo przyjemnie mi się ten tekst czytało i świetnie się przy nim bawiłem. Jest nieźle napisana (w oryginale, nie ręczę za tłumaczenia), a nawiązania do jedynki są nieco bardziej wyraźne niż to miało miejsce w Human Revolution. No i wreszcie można poznać trochę tła Jarona i spółki, bo przecież w grze to rozpacz…
Poleciłem książkę, ale to nie o niej miałem pisać, tylko o jej iPadowej kontynuacji, przeniesionej niedawno na pecety. Czy ją mogę polecić? Nie wiem…
Spróbuję napisać kilka słów o historii The Fall, choć trudno to zrobić nie spoilując książki… Pominę więc rolę głównych bohaterów (ich położenie na samym początku gry wynika bezpośrednio z Icarus Effect) i opiszę tylko jak mniej więcej wygląda sytuacja świata i gdzie plasuje się w czasie.
The Fall rozgrywa się w ciągu sześciomiesięcznej rekonwalescencji Jensena po ataku na Sarif Industries. Społeczność użytkowników wszczepów staje w obliczu poważnego niedoboru Neuropozyny, środka przeciwdziałającego odrzucaniu wszczepów przez organizm. Na rynku pojawia się jednak alternatywny specyfik o identycznym działaniu, co oczywiście niespecjalnie podoba się producentowi „oryginału”, czyli kierowanej przez Boba Page’a firmie VersaLife… Tylko czy na pewno? Tyle mogę powiedzieć nie spoilując książki… jak więc widzicie, od książki lepiej zacząć. Jedno muszę powiedzieć — Eidos Montreal trzyma poziom jedynki jeśli chodzi o intra. Tak jak w jedynce i w Human Revolution, tak i w The Fall, sens intra można naprawdę zrozumieć dopiero po przejściu gry. Nagle okazuje się, że Page nie mówiąc prawie nic, mówi prawie wszystko. Tak, w intrze znowu występuje nie kto inny, jak właśnie Bob Page.
A jak wygląda kwestia wykonania samej gry? Mechanika jest prawie identyczna jak w Human Revolution, pomijając kilka istotnych faktów, o których za chwilę.
Technicznie The Fall jest na pewno o kilka poziomów niżej od Human Revolution, choć jedno trzeba przyznać — wypracowany przez Kanadyjczyków styl graficzny broni się bez najmniejszych problemów nawet przy gorszej jakości… wszystkiego. Złoto czarne otoczenie z charakterystycznym dymem unoszącym się w różnych, dziwnych miejscach naprawdę robi robotę. Momentami udawało mi się naprawdę zapomnieć, że to nie jest Human Revolution. Z drugiej strony, to właśnie chwile, które mi o tym przypominały mogą niektórych odstręczyć od The Fall.
Poziom wykonania samej gry jest bardzo nierówny. Z jednej strony mamy ładne, jak na iOS, otoczenie oraz modele postaci pierwszoplanowych, z drugiej postacie tła, przy których nawet Deus Ex 1 obroniłby się bez problemu, a Invisible War (z 2003 roku) po prostu by je wyśmiało… Są miejsca, gdzie tekstury wyglądają identycznie jak w DX:HR, ale są i takie, gdzie tekstur… chyba w ogóle nie ma. Oświetlenie daje radę, ale po dokładniejszym przyjrzeniu się widać, że lightmapy mają rozdzielczość przeglądarkowej favikony.
Sam gameplay przez większość czasu jest identyczny jak w DX:HR ale są dwa „ale”. Primo, gra jest niestety mniej responsywna niż DX:HR. Tragedii nie ma, ale czuć że Saxon chwilę się zastanawia zanim przylepi się do ściany. Secundo, nie da się… skakać. Kontroler postaci jest generalnie dość kulawy, co widać chociażby przy schodzeniu ze schodów albo z dowolnej pochyłości (zwłaszcza we wnętrzach szybów wentylacyjnych). Nasz najemnik Ben nie schodzi ze schodów, tylko spada z nich lotem parabolicznym. Nie muszę mówić jakie to ma skutki kiedy próbujemy się delikatnie wychylić zza ściany… Nie ma to jednak większego znaczenia, bo gra jest niesamowicie łatwa. To nie znaczy, że nie zdarzyło mi się w niej zginąć, ale w porównaniu z Human Revolution, w które grałem na „give me deus ex”, The Fall to spacer po parku. Co gorsza, dostępny jest tylko jeden poziom trudności. Sprawę dodatkowo ułatwia drobna, acz istotna zmiana w mechanice gry.
W Deus Ex 1, jak niektórzy pewnie pamiętają, nie dało się instalować wszczepów w dowolnym momencie. Trzeba było znaleźć robota medycznego i dopiero przy jego pomocy zainstalować upgrade. W Human Revolution takiej potrzeby już nie było — mogliśmy wejść do Limb, ale tylko po ewentualne uzupełnienie zapasu batonów energetycznych albo nabyć praxis kity, pozwalające szybciej odblokowywać kolejne augmentacje. Sam proces instalacji upgrade’u mogliśmy przeprowadzić w dowolnym momencie i dowolnym miejscu. Jeśli natomiast chcieliśmy poprawić stan naszej plecakowej zbrojowni, mogliśmy to w obu grach zrobić u ulicznych handlarzy bronią i amunicją, ustawionych w strategicznych punktach mapy.
The Fall, zapewne z uwagi na swój mobilny rodowód, idzie o krok dalej. Tutaj zbędne są już nie tylko roboty medyczne, ale również kliniki Limb i handlarze bronią. Każdą rzecz możemy kupić w dowolnym momencie poprzez sklep… zintegrowany z ekranem ekwipunku. Wystarczy zbierać porozrzucane po mapie kredyty i można w ogniu walki dokupić sobie granat, amunicję czy chociażby dodatkową giwerę na nieprzewidziane spotkanie z czymś mocno opancerzonym. Zakradłeś się do strażnika, który za chwilę się odwróci, a bateria jeszcze się nie odnowiła i nie możesz zrobić takedownu? Nie ma sprawy — wchodzisz do sklepu, kupujesz batonik i chwilę później układasz pracownika Belltower do snu… chwilowego lub wiecznego, zależnie od preferencji co do stylu gry.
Może się to wydawać równie idiotyczne co słynna uniwersalna amunicja w Invisible War… Może… bo takie jest. Przyznam jednak, że zbytnie poleganie na tym mechanizmie może być zgubne. Kasa też jest zasobem skończonym i magiczny sklep teleportujący amunicję prosto do plecaka nie pomoże, kiedy konto zaświeci pustką.
Jakby tego było mało, w grze jest jeden save. To nie pomyłka. Jest jeden save, który nadpisuje się kolejnymi zapisami — nie da się załadować przedostatniego zapisu, bo go po prostu nie ma. Poradziłbym tutaj ostrożność przy używaniu quick save’ów (a jest taka opcja), bo one również nadpisują poprzedni stan, ale prawda jest taka, że gra jest na tyle prosta, że nie ma to większego znaczenia.
The Fall nie jest też pozbawione błędów. Raz zdarzyło mi się kompletnie zablokować w geometrii… pomogło dopiero wczytanie poprzedniego… pardon, jedynego zapisu. Zdarzało mi się też widywać postacie ślizgające się po okolicy bez żadnej animacji, a gliniarz na ulicy Panamy… przeszedł przeze mnie kiedy stanąłem na jego ścieżce patrolowej. Symulacja tłumu to może za duże oczekiwanie, ale podstawowe omijanie dynamicznych przeszkód by się przydało… Just sayin’…
Jak to możliwe, że gra tak mocno odstaje od swojego pierwowzoru, w postaci Human Revolution? Cóż, jest napisana praktycznie od zera z wykorzystaniem zupełnie innej technologii. Tą technologią jest silnik Unity. Nie chciałbym tutaj nieporozumień — nie zwalam ogólnej jakości The Fall na Unity. To świetny i sprawdzony silnik, podczas gdy na engine Human Revolution developerzy narzekali nawet w komentarzu w Director’s Cut! To, że The Fall jest gorszą grą wynika pewnie z mniejszego doświadczenia teamu, który ją robił, oraz z ograniczonego budżetu. Nie oszukujmy się — choć mobilki stały się nieodzowną częścią przemysłu gier komputerowych, to takich budżetów jakimi cieszą się produkcje konsolowo-pecetowe nie doczekają się jeszcze długo. Nic dziwnego, że jakość na tym cierpi.
The Fall jest niedorozwinięte, nie oszukujmy się. Chwilami trzeba przymknąć oko na fakt, ze gra rozpoczęła żywot jako produkt na iPada. Kto nie potrafi dać za to taryfy ulgowej, ten niech się do gry nawet nie zbliża. Pal licho błędy, ale uproszczenia wynikające z takiego rodowodu po prostu popsują mu przyjemność z grania.
Mnie jednak grało się fajnie. The Fall okazało się dłuższe niż zakładałem, bo jego przejście zajęło mi całe 6 godzin i nawet nie przeszkadza mi fakt, że gra kończy się napisem „To be continued..”, bo historia jest ciekawa. Świat wykreowany na potrzeby Deus Ex pokazuje po raz kolejny, że ma spory potencjał tworzenia wciągających postaci i opowieści. Powtarzam to po raz kolejny, wymogiem do czerpania jakiejkolwiek przyjemności z Deus Ex: The Fall jest znajomość Icarus Effect. Mnie osobiście książka zostawiła z niedosytem — chciałem więcej Bena Saxona, Anny Kelso i ekipy człowieka-mięśnia. The Fall zaspokoił tą potrzebę i za to mu dziękuję. Co więcej, fakt, że gra się urywa nawet mnie cieszy… daje bowiem nadzieję, że Eidos Montreal i spółka wypełnią treścią te 6 miesięcy, w trakcie których Jensen oglądał szpitalną telewizję i posilał się mielonym ze styropianowego pudełeczka.
Rating? Kup książkę, przeczytaj (najlepiej w oryginale), a potem zapoluj na promocję i kup grę za jakieś 2 czy 5 ojro.