Wydany w 2010 roku Darksiders był jednym z ciekawszych debiutów na rynku gier komputerowych. Joe Madureira, twórca komiksów wraz z Davidem L. Williamsem powołali do życia Vigil Games, które dzięki powiązaniom z THQ i pracami nad MMO w świecie Warhammera 40000, stworzyło możliwość powstania tego tytułu. Zapowiedzi, teasery i obrazki przygotowały nas na całkiem ciekawą grę z gatunku TPP. Jak się jednak okazało, sukces całkowicie przerósł wszelkie oczekiwania. Opowieść o jednym z czterech Jeźdźców Apokalipsy, stała się (nomem omen) czarnym koniem w wielu branżowych podsumowaniach. Starannie zaprojektowany świat w którym niejednokrotnie musieliśmy użyć zręcznych palców, stawiał przed nami również i inne przeszkody zaczerpnięte z nieco innego gatunku gier – logicznych platformówek. I choć przeszkody te nie były one tak trudne jak w Lost Vikings czy Trine, to jednak w znacznym stopniu urozmaicały rozgrywkę. Nie wspomnę tu nawet o walkach z ogromnymi, plującymi ogniem czy jadem bossami. Nikt nie narzekał na nudę, a przy napisach końcowych, zawieszeni na klifie, czekaliśmy z niecierpliwością na kontynuację interaktywnej powieści.
Po sukcesie części pierwszej nadszedł czas na wcielenie się w drugiego z Jeźdźców – Śmierć, gdyż jak się okazało, jego pobratymiec z poprzedniej opowieści – Wojna, został uwięziony za swoje czyny. Na początku nasze zadanie jest proste – mamy znaleźć dowody świadczące o jego niewinności. Niestety podczas zabawy dość szybko szybko zdajemy sobie sprawę, że nie będzie to wcale takie łatwe i co za tym idzie, będzie trzeba postarać się o pomoc – najczęściej przelewając czyjąś krew, ale chyba nikt nie spodziewał się po imieniu bohatera zabawy w dyplomację. Fabuła jest naprawdę ciekawa, trzyma w napięciu i krok po kroku odkrywa swoje walory. Nie będziemy tu jednak psuć przyjemności niepotrzebnym spoilowaniem; zajmijmy się więc samym budulcem – jak się w to gra?
Pierwsze co rzuca się w oczy to zmiana preferowanej broni, którą stanowi teraz para kos. Dzięki ich magicznym właściwościom zbieramy dusze napotkanych i zabitych po drodze maszkar. Drugi zestaw jest już bardziej różnorodny. Możemy używać młotów, buław, toporów czy też lanc, które w przeciwieństwie do kos są bardzo wolne, lecz zadają potężne obrażenia. Jeżeli zaś gracz preferuje nieco szybszą alternatywę, pozostają wszelakiej maści rękawice z pazurami i im podobne. Wszystko możemy wybrać z podręcznego menu ekwipunku, gdzie znajdujemy również możliwość wielu innych zmian; zbroja, naramienniki, buty, rękawice, magiczne talizmany – wszystko to pomoże nam w naszej wędrówce. A gdzie znaleźć cały ten złom, zapytacie? Oczywiście wypada on głównie ze zgładzonych potworów, można jednak zakupić go w sklepach. Sprzedawcy, w tym jeden stary znajomy – Vulgrim, oferują wiele ciekawych błyskotek, którymi chętnie podzielą się z nami w zamian za garść monet. Dla wytrwałych pozostają jeszcze porozrzucane po świecie skrzynie, do których dostęp jest często bardzo utrudniony i wymaga nie lada myślenia. Cały „loot” generowany jest losowo, tak więc nie ma możliwości, by każdy gracz otrzymał te same przedmioty. Zebrany sprzęt możemy oczywiście sprzedawać i tym samym ciułać na specjalne, magiczne przedmioty. System kolorowania itemów w zależności od ich wartości, znany już z leciwego Diablo, nadal sprawdza się znakomicie. Dzięki odpowiednim kolorom przedmiotów szybko zarządzamy swoim dobytkiem. Jedyny wyjątek stanowią tu bronie „opętane” które możemy usprawniać. Mogą to być dla przykładu dodatkowe obrażenia od zimna bądź ognia, lub częstsze występowanie ciosów krytycznych. Tylko nasza wyobraźnia ogranicza nas w ich tworzeniu – bardzo ciekawa opcja, którą chętnie widziałbym w izometrycznym hack and slashu. Oprócz tego mamy oczywiście dostęp do podręcznej mapy i dziennika questów. Jednak najważniejsze pozostawiłem na koniec. Dostajemy drzewko umiejętności które dzięki zbieranemu doświadczeniu możemy rozbudowywać wedle naszego uznania. W zależności od tego czy wolimy walkę samemu czy też z kompanami, rozwijamy daną gałąź. Niestety żelaznej dziewicy ani golemów nie uwzględniono. Mamy także swoistego rodzaju pasek many, który tak jak w poprzedniej części, przy całkowitym zapełnieniu umożliwia nam zmianę w ponurego żniwiarza; zadając potworne obrażenia i mając dużą wytrzymałość na ciosy, często okazuje się to ostatnią deską ratunku w momencie gdy napotykamy bossa wielkości wieżowca. Wracając jeszcze na chwilę do mapy, to warto nadmienić o opcji szybkiej podróży do wybranego miejsca. Jest to bardzo pomocne w podziemiach, gdzie często musielibyśmy pokonywać po raz drugi napotkane przeszkody. Pozwala to zaoszczędzić sporo czasu.
Zajmijmy się teraz samą walką i eksploracją. Ta pierwsza jest bardzo dynamiczna, lecz na szczęście nie wymaga tylko i wyłącznie bezmyślnego naciskania klawiszy. I choć na początku to rozwiązanie wydaje się być wystarczające, to jednak później, wraz z pojawianiem się nowych bestii jesteśmy zmuszeni do bardziej przemyślanego działania. Mamy więc wszelakiego rodzaju kombinacje ciosów, które możemy poznać u napotkanych po drodze nauczycieli. Każdy gracz powinien w nie inwestować, ponieważ bardzo często bywa tak, iż mniejsza ilość ciosów z bardziej wydajnego kombosa daje lepsze rezultaty. Do dyspozycji mamy również finishery – gdy potwór jest bliski śmierci możemy go szybko pozbawić życia. Co by jednak nie mówić, walka z normalnym „tłumem” a bossem to dwie różne sprawy. Warto tu poeksperymentować z broniami, gdyż często okazuje się, że jedna z nich sprawuje się w konfrontacji z konkretnym przeciwnikiem lepiej niż pozostałe. Sami bossowie są dość zróżnicowani, więc nie można narzekać na nudę. W dalszym stadium gry mamy jeszcze dodatkowo mini-bossów, którzy stanowią swoisty aperitif przed głównym daniem. Cóż, nikt nie powiedział że będzie łatwo.
Na osobny akapit zasługuje samo przeszukiwanie terenu. Tutaj tkwi jeden z największych smaczków Darksiders 2. Przemyślana, spójna koncepcja kolejnych labiryntów i ukrytych w nim miejsc wzbudza podziw. Nieuważny, gnający przed siebie gracz może pozbawić się tutaj sporej części zabawy. Oczywiście nic nie jest tu obligatoryjnie narzucone, ale dzięki odkrywaniu szczególnie perfidnych przejść do np. skrzyń, często jesteśmy sowicie wynagradzani. Nie zapominajmy również o tym, że bardzo często sama droga prowadząca do celu gry, usiana jest najprzeróżniejszymi łamigłówkami, których złamanie jest po prostu konieczne. W tym celu, podczas trwania rozgrywki, wzbogacamy nasz arsenał o pewne specjalne przedmioty – pistolet będący własnością jeźdźca „Waśni”, specjalną astralną rękę pomagająca przeskakiwać na większe odległości, czy też możliwość przywoływania nieumarłych w specjalnych, służących do tego kręgach. Ci ostatni mogą przemieszczać się nawet pomiędzy zakratowanymi wrotami i często okazują się jedynym wyjściem z patowej sytuacji. Dodatkowo mamy jeszcze możliwość rozdzielania się – śmierć, a właściwie jego dwie połowy działają wtedy razem przy rozwiązywaniu trudniejszych łamigłówek. I ostatnie, lecz nie mniej ważne – „Voidwalker” który działa na podobnej zasadzie co słynny generator Portali w dziele Valve. Być może niektórym wydaje się to mało, ale gwarantuję, że ilość zabawy podczas kombinowania z tym sprzętem jest całkowicie wystarczająca, ponieważ poziom zagadek rośnie stopniowo, czasami doprowadzając gracza do szewskiej pasji. Zero podpowiedzi – jesteśmy skazani na własne siły.
Aby szybciej przemieszczać się po otwartym terenie mamy do dyspozycji widmowego konia o dźwięcznym imieniu „Rozpacz”. Za to kruk „Pył” towarzyszy nam wszędzie, także w zamkniętych korytarzach podziemi, gdzie wskazuje nam właściwą drogę. Na szczęście nie przemawia on ludzkim głosem i nie zdradza tajemnic danej komnaty; często wyswobodzenie się z danej konfiguracji zapadni, wajch i innych wynalazków stanowi o wiele większą nagrodę niż sama walka.
Konwersja na komputery osobiste doczekała się wielu negatywnych opinii. Całkowity brak opcji w ustawieniach graficznych i zostawienie tylko rozdzielczości oraz V-sync rzeczywiście nie sprawiają dobrego wrażenia. Dodatkowo niektórzy gracze borykali się z błędami w czasie samej rozgrywki, która utrudniała bądź uniemożliwiała zakończenie całości. Na szczęście łatki które ukazały się po pewnym czasie, powinny temu zaradzić. Dodano w nich także dodatkowe opcje graficzne. Sam nie miałem jakichkolwiek kłopotów, ale nie ma co ukrywać przykrych faktów.
Graficznie jest naprawdę w porządku, praktycznie zero zwolnień, jedynie przy naprawdę dużej ilości wrogów na ekranie komputer może dostać chwilowej czkawki. Zazwyczaj jednak wszystko chodzi płynnie. Na uwagę zasługuje przede wszystkim sam wygląd lokacji i postaci. Te pierwsze są monumentalne, bije z nich moc i siła. Nie ma tutaj uczucia deja vu, każda przyciąga wzrok czymś innym. Widać tutaj ogromny wręcz nakład pracy, który czyni je plastycznymi i unikatowymi. Wszystko to przywodzi na myśl niezapomniane wrażenie z Unreala, kiedy po raz pierwszy wychodziło się ze statku na powierzchnie. Niejednokrotnie zamiast pędzić na Rozpaczy do kolejnego punktu na mapie, zatrzymywałem się by nasycić wzrok widokami, które mogły by stanowić idealny materiał na tapetę pulpitu. Postacie również stworzone są bardzo pieczołowicie – ich rodowód wyczuwalny jest w komiksach, choć raczej nie tych najbardziej mainstreamowych. Ba, sama postać Śmierci to wręcz gotowy anty-bohater. Michael Wincott którego na zawsze zapamiętam jako bohatera Alien: Resurrection nadał jego postaci niesamowitego wręcz charakteru; oszczędny w słowach, lecz nie pozbawiony charyzmy – inteligentny gracz na wielkiej szachownicy, który zna na niej swoje miejsce. Reszta aktorów nie odstaje poziomem, choć na początku irlandzki akcent może niektórych przytłoczyć. Później jest już bardziej różnorodnie. Pozostaje jeszcze oprawa muzyczna za którą odpowiedzialny jest jeden z najbardziej utalentowanych bardów obecnej dekady. Duński kompozytor Jesper Kyd po raz kolejny pokazuje że jest twórcą uniwersalnym i oprócz elektronicznych połamańców potrafi stworzyć coś zupełnie odmiennego. Gdy nie ma w pobliżu przeciwników, możemy cieszyć ucho spokojnymi pasażami, które pozwalają nam zastanowić się, co musimy zrobić , zaś w momencie walki muzyka staje się drapieżna i dynamiczna. Utwory nie są wprawdzie zbyt długie, lecz dzięki temu jesteśmy w stanie docenić cały ich kunszt.
Reasumując, Darksiders 2 to jeden z tych sequeli, który podniósł poprzeczkę i zostawił poprzednika daleko w tyle. Mniej jest tutaj wracania do odwiedzanych miejsc, za to więcej łamania głowy i zagadek. Walka pozostała bardzo podobna, lecz bossowie są jakby ciekawsi. Oprawa audio-wizualna pozwala wtopić się w świat, bez uciekania się do zaawansowanego silnika graficznego. To po prostu gra, po której przejściu, na pewien czas, nasz głód wirtualnej przygody zostaje zaspokojony z naddatkiem. Nie uciekając się do tanich twórczych sztuczek, wciąga na długie godziny. Zdecydowanie jedna z najlepszych pozycji A.D. 2012.