
Zbliża się nieuchronnie koniec roku. Większość serwisów robi w tym momencie (lub już zrobiło) podsumowania i wybiera najlepsze gry roku. Postanowiłem, że ja tym razem nie będę gorszy i też zrobię coś takiego. Natomiast z lenistwa ograniczę się tylko do jednej kategorii. Dlatego niniejszym tytuł najładniejszej i najbardziej klimatycznej gry z najbardziej rozbudowanym gameplay’em przyznaję uroczyście… po raz kolejny Skyrimowi!
Oczywiście jest to żart (na pewno?), ale Skyrimowi co roku należy się wyróżnienie w jednej kategorii. Jest nią niewątpliwie wsparcie graczy i wynikająca z tego oszałamiająca ilość modyfikacji (najpopularniejsza obecnie wersja Special Edition w chwili pisania tego artykułu ma na Nexusmods 123 tys. modów i ilość pobrań na poziomie 9,9 miliarda!). Właściwie to powinienem Was w tym miejscu przeprosić. Tekst ten miałem zamiar „popełnić” ponad pół roku temu, przy okazji premiery zremasterowanego Obliviona. Na swoje usprawiedliwienie napiszę, że było to ponad 120 modów i dużą modernizację komputera temu. Tak, musiałem po drodze wymienić kilka podzespołów (tak z 80%), bo stare nie dawały już Skyrimowi rady.

Skąd w ogóle pomysł żeby wrócić do Skyrima? Jestem po prostu jedną z tych osób, które mają swoją pulę ulubionych starych gier i do nich od czasu do czasu wracają. Taki impuls poczułem rok temu i poszukałem na jednym z dysków kopię Skyrima, w którą grałem i jednocześnie modowałem kilka lat temu. Była to jeszcze klasyczna wersja, zwana obecnie przez wielu Oldrimem. Niestety jak się okazało backup nie był pełny i nie nadawał się za bardzo do grania w takiej formie. Od razu rzuciły mi się w oczy braki różnych tekstur i – nomen omen – brak oczu mojej postaci. Podjąłem wtedy trudną decyzję żeby zainstalować wszystko od nowa. Tym razem przerzuciłem się na odświeżoną Special Edition i spróbowałem jak najlepiej odtworzyć zbiór modów, co nie było aż tak trudne ze względu na zachowaną listę z Nexus Mod Managera. Oczywiście wpadłem w pułapkę i na odtworzeniu starej modlisty się nie skończyło. Przerzuciłem się na dużo lepszego Mod Organizera (przy okazji powtarzając cały proces instalowania już ściągniętych modów) i… w sumie trwa to do dzisiaj.
Nie będę dalej zanudzał historią swojego życia i przejdę do sedna. Jestem szczerze oszołomiony tym czego dokonali i nadal dokonują twórcy modów. Denerwują was głupie błędy, które powinny być załatane jeszcze przed premierą? Fani to już naprawili. Chcecie gęste lasy? Nie ma sprawy! Może tekstury wyższej rozdzielczości? 2k, 4k, 8k – do wyboru do koloru. Lepsze animacje? Możemy dorzucić gratis do tego jeszcze całkowicie zmieniony system walki i ulepszoną fizykę. Może jeszcze jakieś zmiany w dialogach? Oczywiście, razem z kilkoma tysiącami (!) profesjonalnie nagranych od zera kwestii dialogowych. Wybór lepszy niż w supermarkecie. Chyba największym szokiem było dla mnie przejście z najpopularniejszego (przynajmniej jeszcze rok temu) ENB na całkowicie nowe Community Shaders. Dla niewtajemniczonych – jest to zbiór przeróżnych shaderów wpływających na różne aspekty wyświetlanego obrazu (ulepszone oświetlenie, odbicia ipt.) oraz różnych innych dodatków. W najnowszej wersji możemy wzbogacić naszego Skyrima na przykład o efekt mokrych powierzchni w trakcie deszczu, dużo lepsze oświetlenie sceny oraz nawet (trzymajcie się krzeseł) kolizję z trawą, DLSS, Generowanie klatek i obsługę materiałów PBR. Do tego możemy jeszcze dołożyć takie mody jak Pandora Behaviour Engine oraz BFCO (framework całkowicie zmieniający mechanikę walki na bardziej nowoczesną, płynną i z obsługą kombosów) wraz z niezbędnym do jego działania Open Animation Replacer, które otwierają nam drogę do instalacji przeróżnych animacji. Od drobnostek poprawiających imersję i zachowanie postaci w różnych sytuacjach, aż po całkowicie odmieniony charakter pojedynków. To jeszcze nie wszystko. Można też znaleźć takie perełki jak Precision (fizycznie poprawne ataki i kolizja broni, dzięki temu animacje walki nie tylko ładnie wyglądają), Sanguine Symphony (korzystające ze wspomnianego Precision, dzięki czemu to gdzie wyląduje krew wrogów zależy od kierunku naszego uderzenia), czy całe duże dodatki dodające nowe obszary i questy. Widziałem nawet moda, który przeobrażał Skyrima w Vampire the Masquerade.

Choć jestem ostatnio zagorzałym przeciwnikiem sztucznej inteligencji (od momentu gdy kupiłem ostatnią sztukę ramów DDR5 w starej cenie, przed gigantycznymi podwyżkami, które zaczęły się w listopadzie) to muszę przyznać, że tutaj zostało użyte w dobrym celu. Dzięki temu przy skromnych zasobach, którymi na ogół dysponują modderzy, możemy w końcu usłyszeć jak przemawia nasz(a) Dragonborn! Według opisów niektórych modów, AI na pewno pomogło również przy poprawieniu rozdzielczości wielu tekstur. Jest jeszcze jeden mod oparty o AI, o którym warto wspomnień, chociaż sam nigdy z niego jeszcze nie skorzystałem. Mowa o projekcie Mantella, który umożliwia interakcję przy pomocy komend głosowych. Dzięki temu NPC mogą reagować na rzeczywiste polecenia, wypowiadane przez nas do mikrofonu. Gdy dołożymy do tego jeszcze zestaw VR to można naprawdę się zatracić.
Oczywiście to wszystko nie jest pozbawione wad. W końcu modyfikujemy dość leciwy silnik gry, który sam w sobie nie jest pozbawiony błędów i ograniczeń. Poza tym nawet samo instalowanie modów to ogrom pracy i ryzyko, że gra przestanie być stabilna. Spotkałem się już nawet z kąśliwymi uwagami, że modowanie Skyrima pożera więcej czasu niż granie w niego. Niestety nie jest to do końca żart. Obecnie na Steamie przy liczniku godzin gry dla Skyrim SE widnieje u mnie liczba 331, ale jestem w 100% pewny, że przynajmniej dwa razy więcej z tego czasu zajęło mi jego modowanie. Czy polecę wam tę wyboistą ścieżkę? To zależy – istnieją gotowe paczki modów, które całkowicie zmieniają tę 14 letnią grę w pozycję dorównującą współczesnym tytułom. Jeśli ktoś ma wystarczająco dużo cierpliwości to może tak jak ja pójść o krok dalej i zbudować wszystko od zera, w sposób całkowicie spersonalizowany pod siebie. Bez względu na to czy się skusicie na którąkolwiek opcję, faktem pozostaje to, że modderzy dokonali w tej grze czegoś niesamowitego. Dzięki temu Skyrim uparcie nie chce umrzeć, a nawet nadal się rozwija. Pomimo braku zaangażowania ze strony tworców, a wręcz przy ich złośliwym utrudnianiu – w historii tej gry zdarzały się aktualizacje, które całkowicie psuły niektóre istniejące mody.
Efekt całej tej pracy możecie podziwiać chociażby na filmiku poniżej. Zrobiłem tam małe porównanie obrazujące jak duża jest przepaść pomiędzy Skyrimem bez modów a tym zmodowanym przeze mnie. Pierwsze 9 minut pokazuje drogę do Riverwood, animacje walki i ruchu postaci, dialogi oraz generalne porównanie wizualne – w wersji z wyłączonymi modami i włączonymi. Chcę podkreślić w tym miejscu, że w obu przypadkach jest to ten sam zapis gry, z dokładnie tą samą postacią. Reszta to zaprezentowanie jak może wyglądać grafika i walka. Nie wiem jak Wy, ale ja jeszcze mogę poczekać na TES VI. Jak widać, TES V ma nadal dużo do zaoferowania.

Subskrybuj kanał GRAstroskopia.pl