Niemcy nie gęsi, swoje wunderwaffe mają (i nie mówię tu o polo :)). I swoje RPG też. Zwie się ono The Dark Eye i na tyle skutecznie opanowało kraj między Renem a Odrą, że ani im w głowach smoki i podziemia. Na podstawie tego systemu w zamierzchłych czasach powstały 3 części Realms of Arkania, parę lat temu seria Drakensang (wraz ze znanym doskonale Grastroskopii Drakensangiem: Online) a w zeszłym roku przygodówka od Daedalic Entertainment. I jak?
Mój stosunek do niemieckiego studia nie sposób określić inaczej niż ambiwalentny. Kiedy 4 lata temu ukończyli The Whispered World, dałem się ponieść fali zachwytów nad grafiką i humorem produkcji. Przejdźmy jednak do ale: od 2009 ukazało się 6 dużych przygodówek tego studia oraz całe stado gier typu hidden object. Jak można się spodziewać, taka taśmowa produkcja zubaża i żadna z produkcji nie osiągała już poziomu TWW, a niedawna Deponia to już poważna wpadka (właściwie jedyna jej dobra cecha to animowane ballady między rozdziałami i szczegółowa grafika. Reszta ssie). Nic więc dziwnego, że początkowo podchodziłem do produkcji dość nieufnie.
Niepotrzebnie. Pomimo pewnych wad, Chains of Satinav (albo, jak trafnie przetłumaczył polski dystrybutor, Klątwa Wron) jest bardzo solidną przygodówką o fenomenalnej oprawie, opowiadającą klasyczną historię. Nie wymaga przy tym znajomości reszty uniwersum. Pewnie to znacie: był sobie potężny Wróż, który podpadł królowi i kapłanom wrażając nos w sprawy bogów, więc prewencyjnie trafił na stos. W ostatnich chwilach przepowiada pewnemu chłystkowi, że przyniesie zagładę miastu. 13 lat później wyrośnięty dzieciak imieniem Geron zostanie protagonistą gracza i choć początkowo nie spodziewa się, w jego rękach spoczną losy nie tylko rodzinnego ogródka. Młodzieniec jest na razie tylko pomocnikiem miejskiego łowcy ptaków, ale już wkrótce próbując uwolnić Andergast od plagi wron spotka piękną nimfę Nuri. Sprawy nabierają nieciekawego biegu – ginie kilku znamienitych mieszkańców (w tym przybrany ojciec bohatera, łowca ptaków), którzy przyłożyli rękę (i drwa) do stosu Wróża, a ktoś zaczyna polować na nimfę. Czyżby mroczny jasnowidz jakoś oszukał śmierć…?
Nie jest to może zbyt oryginalna opowieść – pogardzany chłopak, piękna dziewczyna z innej bajki, ze dwa potężne artefakty i podróż w celu ochrony świata przed wielkim złym. Jest prosta, trzyma się kupy, prowadzona jest według klasycznych wzorców i przypomina mi tym średniowiecznie podania i legendy. Nie brak tu pomysłowych ucieczek, magii oraz niejednokrotnie dokonywania niemożliwego. W końcu od tego są gracze, prawda? Ważne, że nie jest to tylko pretekst do prezentowania zdolności grafików ani pomysłowości projektantów zagadek. Bardzo dobrze połączono opowieść z interaktywnymi fragmentami. Spodobała mi się para głównych bohaterów – ponury, wyalienowany Geron z marzeniem zostania bohaterem, oraz roześmiana, dziecięco naiwna Nuri złakniona wolności. Chociaż sterujemy tylko chłopakiem, każde pozwala wykorzystać jedno zaklęcie: on rozbija delikatniejsze przedmioty na odległość, ona potrafi je naprawiać. Gorzej z drugim, a właściwie trzecim planem. Poboczni bohaterowie pojawiają się na krótko, często traktowani są przedmiotowo, na palcach jednej ręki można policzyć powracające postacie. Poza 4 aktem nie są dość charakterystyczni by ich zapamiętać, a nie dostają dość czasu by ich rozwinąć. Z drugiej strony, gra zajęła mi ok. 8h – to bardzo przyzwoity wynik.
Największe wrażenie robi oczywiście oprawa graficzna. Detale! Kolory! Perspektywa! Wszystkie ekrany przygotowano z niesamowitą pieczołowitością. Design niektórych obszarów autentycznie zachwyca, a reszta nie schodzi poniżej pewnego bardzo wysokiego poziomu. Całość wpisuje się w nurt przedstawiania mrocznych wieków typowy dla Europy – miasta są brudne, ludzie brzydcy, a śmierć krwawa. A przy tym nie brak pierwiastka magicznego, epickich miejscówek i artefaktów. Dopełnia ją delikatna, melancholiczna muzyka, bardzo dobrze podkreślająca nastrój. Razem tworzą świat może czasem przygnębiający, bo stojący na krawędzi zagłady, a jednocześnie budzą w człowieku tęsknotę za czasami herosów i bohaterskich czynów w walce ze Złem. Klasa.
Pojawia się rzecz jasna kilka zgrzytów. Najbardziej rzuca się w oczy szczątkowa animacja. Przeważnie zamiast rysować ruch, po prostu przesuwa się element względem tła. Już chyba wolałbym ją skaczącą, ale stylizujące postacie na pozy znane z drzeworytów i obrazów średniowiecznych. Nie przemyślano tego dobrze. Cierpią na tym szczególnie animacje twarzy, które są właściwie pozbawione emocji, a synchronizacja ruchu warg nie istnieje. Nie popisali się przy tym też aktorzy i dialogi momentami robią się oschłe i mechaniczne. Szału nie robią także animowane przerywniki, zbyt wolne i przynudzające. Pojawia się kilka dziwnych zagadek, ale to mniejszość, bo gra jest dość sensownie poukładana, a gracz nie ma jednocześnie dostępu do więcej niż paru lokacji. To liniowa przygodówka, a nawet gdy można wybrać inne opcje dialogowe, nie mają one wpływu na przebieg historii. Zawiedzeni będą fani dużych zagadek logicznych – tych jest dosłownie parę pod koniec podróży, a wszystkie stosunkowo łatwe. Jeśli o końcu mowa, to odrobinę rozczarował finał podróży. Nie pod względem rozwiązania fabuły, a raczej ospałego tempa i kiepskiej prezentacji.
Troszkę pomarudziłem, ale poza kulawą animacją są to niewielkie minusy. Ogólnie, The Dark Eye: Chains of Satinav (Klątwa Wron, khehe) to bardzo dobra gra. Klasyczna, ale nie wtórna, prześliczna i oryginalna graficznie. Z jej bohaterami można się zżyć i kibicować w ich przygodzie. Niezwykle spójny klimat podkreśla melancholijna muzyka. Dla fanów przygodówek musowo, dla nie-fanów – warto dać szansę, zwłaszcza jeśli lubicie średniowieczne opowieści o bohaterach.
Plusy dodatnie:
- równy poziom trudności
- klasyczna opowieść
- nastrojowa muzyka
- przyzwoity czas gry
- prześliczna grafika
Plusy ujemne:
- kiepska animacja
- aktorzy dubbingujący się nie przyłożyli
- powolny finał