Pamiętacie jeszcze oddział malutkich żołnierzyków w wielkich hełmach, przemierzający gęsiego wrogą dżunglę, czy lodowe pustkowia? A kolejkę rekrutów ciągnącą się zza horyzontu i zmierzającą w kierunku drzwi punktu zbiorczego? Jeżeli cieszycie się naszym ulubionym zajęciem przynajmniej 18 lat, to z cała pewnością tak. Mowa bowiem o Cannon Fodder – grze, która swego czasu podbiła serca tysięcy graczy na całym świecie. Dzięki swoistemu, wesołemu podejściu do tematyki wojennej, oraz maksymalnej prostocie rozgrywki, stała się jedną z najbardziej wciągających i najzabawniejszych gier na Amigę. Nawet po tych osiemnastu latach, doskonale pamiętam, jak dobrze bawiliśmy się z kolegami pokonując kolejne mapy.
Cannon Fodder został stworzony przez Sensible Software w 1993 roku i chyba jako pierwsza gra w historii spotkał się z dezaprobatą pewnych, nazwijmy to „kręgów”. Autorzy bowiem w dość niefortunny sposób użyli w logo kwiat maku, który był oficjalnym symbolem Brytyjskiej Legii Królewskiej – organizacji weteranów wojennych. Jak łatwo się domyśleć, rzeczona Legia od razu zgłosiła dość ostry sprzeciw, co zaowocowało dodaniem do intra kwestii „This game is not in any way endorsed by the Royal British Legion”. To jednak nie wszystko, rok później sprzedaż gry w Niemczech została wstrzymana, ponieważ według tamtejszych instytucji gloryfikowała wojnę, oraz podchodziła do jej tematu w sposób zbyt rozrywkowy. Cóż, jak widać nawet dwie dekady temu w Niemczech nie działo się specjalnie różowo, jeżeli spojrzeć na temat przemocy w grach.
Zakończmy jednak te wspominki i przenieśmy się do czasów obecnych. Marka Cannon Fodder, cokolwiek już zleżała, cały czas pozostaje własnością Codemasters, które to dawno temu wykupiło całe Sensible Software, wraz z prawami do ich gier. Co więc przyczyniło się do decyzji o wskrzeszeniu tak starej i kompletnie nierozpoznawalnej przez dzisiejszych graczy marki? Naprawdę, ciężko tu wysuwać jakiekolwiek domysły, bo nawet samo Codemasters nie było chyba specjalnie przekonane do tego pomysłu, zlecając prace nad grą mało znanemu w branży rosyjskiemu developerowi GFI. Co więcej, Cannon Fodder 3 miał się początkowo ukazać jedynie na terenie Rosji – „mistrzowie kodu” jakoś niespecjalnie chcieli go widzieć w Europie. Dopiero jakiś czas później, na mocy wewnętrznego porozumienia okazało się, iż gra będzie dostępna również poprzez usługę Gamers Gate.
Jak więc wygląda reinkarnacja hitu sprzed lat? Czy współcześni żołnierze są w stanie dorównać swym poprzednikom i dostarczyć graczom choć odrobinę frajdy? Powiem szczerze, ocena Cannona jest w moich oczach naprawdę ciężkim orzechem do zgryzienia (jesz orzechy oczami? SZACUN! – przyp. Jolo). Z jednej strony chciałbym widzieć w nim godną kontynuację zabawy sprzed lat (i wbrew opiniom całej masy internetowych malkontentów-oldskulowców tak właśnie jest), z drugiej jednak nie jestem w stanie przymknąć oczu na pewne braki i potknięcia, które niestety przydarzyły się po drodze.
Osobiście bawiłem się grą przez kilkanaście etapów, co stanowi mniej więcej połowę rozgrywki. Przyznaję się tym samym bez bicia, że gry nie ukończyłem i moja opinia może nie być specjalnie obiektywna (tak jakby opinia mogła być obiektywna — przyp. Coppertop). Sądzę jednak, że to co widziałem do tej pory, daje całkiem niezłe wyobrażenie o całości produktu.
Założenie gry jest identyczne jak w pierwowzorze i dokładnie tak samo proste. Sterując grupą żołnierzy, pokonujemy kolejne etapy niszcząc po drodze wszystko co popadnie. Staramy się jednocześnie stracić jak najmniej stanu liczebnego naszego oddziału, ponieważ każdy z wojaków z czasem zyskuje wyższą rangę, przez co wzrastają jego parametry. Parametry te sprowadzają się jednak w głównej mierze tylko i wyłącznie do celności i zasięgu strzału – wzrostu jakiejkolwiek innej cechy nie udało mi się zauważyć. Muszę powiedzieć, że te awanse są bardzo przyjemnym elementem i już po chwili wpadamy w pułapkę pod tytułem „nie mogę pozwolić aby zginął którykolwiek z żołnierzy”. Każdą kolejną misję przechodzimy uważnie i z rozmysłem, zaryzykował bym nawet stwierdzenie że z odrobiną podejścia taktycznego, co moim zdaniem bardzo urozmaica wszechobecną jatkę. Cóż jednak z tego, gdy już po chwili okazuje się, że stopni wojskowych jest dosyć mało, a cała zabawa w awansowanie zbyt szybko się kończy. No właśnie, w zasadzie cała gra cierpi na podobną dolegliwość. Kiedy naszym oczom ukaże się jakiś ciekawy element rozgrywki, to w zasadzie już po paru chwilach okazuje się, że jego potencjał nie został jednak do końca wykorzystany i cały czar momentalnie pryska. To właśnie jest główną bolączką nowego Cannon Fodder’a – brak jakiegoś podstawowego, istotnego elementu, który byłby sensem całej gry i na którym gracz mógłby się skupić. Niestety, to już nie są lata dziewięćdziesiąte, gdzie praktycznie każdy nowy pomysł był pewnego rodzaju innowacją powodującą wypieki na twarzach. Gracze stali się bardziej wymagający, a same gry o wiele bardziej złożone i aby pozostać na powierzchni trzeba niestety zastosować się do obowiązujących prawideł.
Wróćmy jednak do samego Cannona. Nie chciałbym tworzyć tu błędnego obrazu gry kiepskiej, ponieważ z całą pewnością CF3 taką grą nie jest. W dalszym ciągu dostarcza sporo frajdy, choć muszę z przykrością przyznać, że jest to frajda o bardziej casualowym zabarwieniu. Co by nie mówić, na pewno posiada on elementy, które niewątpliwie mogą się podobać. W porównaniu ze swym pierwowzorem jest o wiele bardziej złożony i, jak przystało na nasze czasy, o wiele ładniejszy. Nie chcę się tu specjalnie rozpisywać o grafice. Gra nie jest wprawdzie arcydziełem opartym na współczesnej technologii, ale z drugiej strony jej wygląd również nie razi. Ot, grafika na poziomie, lekko stylizowana, jak najbardziej pasująca do klimatu. Generalnie całkiem miło się na nią patrzy.
Co do mechaniki rozgrywki – tutaj znajdziemy bardzo dużo fajnych i ciekawych rozwiązań.
Przede wszystkim, współcześni żołnierze zostali wyekwipowani w całkiem sporą ilość różnorakiej broni. Począwszy do popularnych AK-47 (a jakże by inaczej), poprzez cięższe karabiny maszynowe o większym zasięgu, karabiny snajperskie, miotacze ognia, na wyrzutniach RPG i rozmaitego typu granatach kończąc. Jest tego naprawdę całe mnóstwo, więc śmierć możemy zadawać na naprawdę wiele ciekawych sposobów (osobiście mogę stwierdzić, że nie ma to jak gorący argument pod postacią czterech miotaczy płomieni naraz :p). Dodatkowo, umiejętności naszego oddziału możemy chwilowo podnosić za pomocą znajdowanych na mapach rozmaitej maści „boosterów”. Tak więc jesteśmy w stanie chwilowo wspomóc się kamizelkami kuloodpornymi, maskowaniem, podniesieniem szybkostrzelności, prędkości chodzenia, zwiększeniem zasięgu broni, zasysaniem energii z zabitych wrogów, jak i naprawdę wieloma innymi ciekawymi usprawnieniami, które wykorzystujemy odpowiednio do wybranej przez nas taktyki gry.
Mamy więc już argumenty jak i wspomagacze, nie może w takim razie zabraknąć nam i pojazdów. Tutaj niestety nie jest specjalnie różowo. Poruszać możemy się wprawdzie wieloma typami maszyn od jeepów zaczynając na sprzęcie pływającym kończąc (BA! mamy do dyspozycji nawet helikoptery!), lecz niestety sterowanie nimi przypomina próby jazdy mydelniczką po stole i nie mówię tu o braku jakiejkolwiek fizyki, bo takowa w ogóle tutaj nie występuje. Sterowanie nimi można opisać jako doznanie jednocześnie straszne, toporne, nieintuicyjne i skrajnie wręcz irytujące. Już w pierwszym CF, grze sprzed 18 lat, pojazdy sterowane były na zasadzie kontrolowania dwóch czynników – przyspieszenia oraz bezwładności — i jazda nimi sprawiała naprawdę sporo frajdy. Tutaj natomiast zostaliśmy zaszczyceni rozwiązaniem rodem z sennych koszmarów. Maszyny jeżdżąco-pływające zacząłem więc już po chwili omijać jak najszerszym łukiem.
Co do układów, w których przyjdzie graczowi przeżywać przygody wraz z kierowanym przez niego oddziałem, mam również dość mieszane odczucia. Z jednej strony pełne są ciekawych i dość zróżnicowanych elementów, takich jak doliny, wzniesienia, rzeki, lasy, zalewy, bagna, mosty i cała masa rozmaitych struktur budowlanych; z drugiej jednak nie można oprzeć się wrażeniu, że każda kolejna mapa jest podobna do poprzedniej. Powodem jest nieprzemyślane porcjowanie wcześniej wspomnianych elementów. Dostajemy wszystko naraz, zachłystujemy się tym przez pierwsze kilka etapów, a po przełknięciu dochodzimy do wniosku, że całe danie zostało już w zasadzie zjedzone. Kolejny przykład boleśnie niewykorzystanego potencjału. Sytuacji nie ratuje nawet wprowadzenie misji nocnych, czy też przeniesienie akcji gry w całkowicie inne otoczenie. Autorzy starali się podnieść atrakcyjność rozgrywki również w inny sposób – wprowadzając konkretne cele dla każdej z misji. Przykładem może tu być ratowanie zakładników, czy też odnalezienie teczki z dokumentami, należącej do jakiegoś bliżej nieokreślonego naukowca. Cóż z tego, skoro każda kolejna wyprawa sprowadza się w rzeczywistości do wykonania prostego rozkazu – „kill everyone, destroy everything”…
Tak oto, mniej więcej, wygląda próba wskrzeszenia hitu sprzed lat. Czy jest całkowicie nieudana? Czy rosyjskie studio, wedle słów sporej grupy oldskulowych graczy, nie podołało swojemu zadaniu? Czy porywając się z przysłowiową motyką na słońce zbrukało grę-legendę? Nie sądzę. Cannon Fodder 3 jest w moich oczach bardzo udaną kontynuacją serii, choć nie sposób pominąć faktu, że pewne elementy mogły zostać zrobione lepiej, a inne należało w ogóle pominąć. Moim zdaniem, każdy internetowy znawca-malkontent wspominający pierwsze Cannon Foddery, powinien uzmysłowić sobie fakt, że czas na spółkę z nostalgią potrafią dość mocno wypaczyć właściwy obraz rzeczy. Tak naprawdę pierwsza odsłona gry nie była niczym więcej jak najzwyklejszą, prostą strzelanką. Strzelanką, która z racji czasów, w których została wydana, trafiła na bardzo podatny grunt i odniosła wielki sukces, a my dziś nie potrafimy spojrzeć na nią inaczej, jak przez pryzmat sentymentu do czasów dzieciństwa. Nie zmienia to jednak faktu, że była tylko i wyłącznie zwykłą STRZELANKĄ. Trzecia część serii natomiast, za jaką by nie była uważana, powiela wszystkie dobre elementy swojego pierwowzoru, dodając jednocześnie sporo nowych. Niestety, nie żyjemy już w latach dziewięćdziesiątych, wszyscy jesteśmy starsi, bardziej wymagający, być może bardziej zbałamuceni i nie wystarcza nam to, co pokazało rosyjskie studio. Takie czasy.
Komu więc mogę polecić produkcję studia GFI? Na pewno nie polecę jej tak zwanym harkorowym graczom. Nie spodoba im się ani konwencja, ani wykonanie. Podatnym gruntem mogą okazać się jedynie sentymentalni głupcy (tacy jak ja), mający nadzieję na odzyskanie części dzieciństwa, tudzież gracze niedzielni, którzy potraktują najnowsza odsłonę Cannon’a jako miły przerywnik pomiędzy obiadem, a najnowszym odcinkiem „Bitwy na głosy”.