web analytics

«

»

Diablo3 – wrażenia z bety

Czy to portal do kolejnych nieprzespanych nocy?

Jesteśmy właśnie świeżo po jednej największych i najgłośniejszych premier tego roku. Chyba że ktoś jeszcze nie zdążył dotrzeć do pobliskiego sklepu z grami, wtedy może uznać, że jest jeszcze przed. Jeśli zdołaliście przespać tak głośne wydarzenie to wyjaśniam, że mowa o Diablo III. Panowie z Zamieci przyzwyczaili nas już do długiego czekania na kontynuacje ich hitów. Jest to firma, którą można tylko kochać albo nienawidzić; ale jest też coś, co nie podlega żadnej dyskusji. Mianowicie do tej pory wszystkie jej produkcje osiągnęły komercyjny sukces i stały się wyznacznikami jakości. Jak będzie w tym przypadku?

Dobra, koniec tego krótkiego i patetycznego wstępu; czas na grozę. Nie będę wróżył czy nowa odsłona Diablo ma szansę odnieść komercyjny sukces, bo to już się stało. Kiedyś uważałem pracowników Blizzarda za mistrzów marketingu, a dzisiaj… nadal tak uważam. Udało im się przejąć kontrolę nad umysłami i duszami swoich fanów jeszcze na długo przed premierą. W ten sposób Diablo III stało się nową najchętniej zamawianą grą na PC; wygrywając tym samym ze swoimi braćmi – StarCraftem 2 i World of Warcraft. Pozostaje jedynie kwestia jakości, a tutaj mam niemały problem.

Przyznam szczerze, że wiele razy odkładałem na bok pisanie tego tekstu i to nawet nie z powodu lenistwa czy braku czasu (chociaż oba pewnie też miały swoją rolę w procesie twórczym). Po prostu kolejna część kultowego hack’n’slasha budzi we mnie bardzo mieszane uczucia. Ktoś mógłby teraz zapytać „czy to nie za szybko?”, skoro jesteśmy dopiero świeżo po premierze. W takim wypadku przypominam, że poza właściwą grą oraz (licznymi) materiałami promocyjnymi były jeszcze beta testy i przede wszystkim do nich będę się teraz odnosił. Pomijając te zamknięte — które wymagały sporego szczęścia, aby otrzymać klucz pozwalający na zabawę i wyłapywanie błędów — wszyscy mieli okazje zmierzyć się z odświeżonym uniwersum Diablo w otwartej becie, która miała miejsce 3 tygodnie temu. Wprawdzie na ostateczny werdykt jest faktycznie za wcześnie i z tym musicie poczekać na pełną recenzję, jednak ten mały fragment gry jest zdecydowanie wystarczający na wstępną ocenę. W końcu najczęściej liczy się pierwsze wrażenie i to ono nierzadko decyduje o kupnie danego produktu. Zwłaszcza, że beta testy dały mi wystarczająco dużo czasu na wyrobienie sobie opinii bez tej szumnej premierowej otoczki, co też może mieć pewien wpływ na odbiór. W takim razie zaczynajmy naszą mroczną (?) podróż.

Doktor Siergiej wspominał niedawno o pojawiającym się wśród fanów poprzednich części niezadowoleniu z oprawy graficznej. Nie chcę zostać znowu tym złym, ale po obejrzeniu pierwszych screenów przyłączyłem się do tej grupy. Jak to wygląda teraz, gdy już prace można uznać za zakończone? Według mnie średnio. Wprawdzie nie jest już tak bajkowo jak na początku, ale nadal nie jest tak jak być powinno. Otoczenie wydaje się być teraz bardziej stonowane i mroczne, więc ten powód do narzekań powinno się wykreślić. Miałem jednak wrażenie jakby całość była przesadnie wygładzona a przez to w pewnym sensie mdła. Być może przenoszenie w trzy wymiary nie wszystkim tytułom służy, albo to ja mięknę na starość. Niespecjalnie cieszyła mnie też cała paleta barw atakująca moje oczy przy… No właśnie, przy atakach. Nie jestem fanem takich świecidełek i nie będę się z tym krył. Powiem nawet, że jest to dla mnie niemiłosiernie wkurzający element; nie tylko przy Diablo, ale również przy innych slasherach, zwłaszcza tych nastawionych na dalekowschodni rynek. Pomarańczowy ślad po kopnięciu, jarzący się jak glowstick? Nie, to po prostu tutaj nie pasuje.

O jakości grafiki nie ma co się specjalnie rozpisywać. Wszystkie arty związane z interfejsem prezentują bardzo wysoki poziom, a wnioskując po zwiastunach tak samo będzie z wszystkimi pre-renderowanymi przerywnikami filmowymi. Trochę gorzej jest z najważniejszą dla nas grafiką, czyli otoczeniem; ale choć nie jest to ósmy cud świata, to traumy też nikt nie powinien się nabawić. Nie będzie to może dla może dla Blizzarda najprzyjemniejsze, lecz można, z czystym sumieniem, jej jakość porównać z przeglądarkowym Drakensang Online.

Skoro była oprawa wizualna, to przydałoby się też napisać coś o udźwiękowieniu. Na chwilę obecną tutaj jest trochę zabawnie. Zawsze po sesji z Diablo II w mojej głowie siedziało jeszcze echo muzyki Matta Uelmena. W tej części było inaczej. Po pierwszej połowie godziny coś zaczęło mi nie pasować, czegoś mi brakowało. Nie słyszałem muzyki! Była niemiłosiernie cicho nagrana i jeśli nie zostanie to poprawione, to rozgrywka może nie należeć do najprzyjemniejszych. Żeby wyrobić sobie jakąkolwiek opinię na temat ścieżki dźwiękowej sięgnąłem więc po YouTube. Tutaj niestety małe rozczarowanie. Brakuje przysłowiowego jaja. Nieobecność Matta da się odczuć i niewiele pomaga nawet świetne nowe Tristram (bardzo mocno nawiązujące do starego). Nie było możliwe odsłuchanie wszystkiego, więc po otrzymaniu pełnej gry ta opinia może ulec całkowitej zmianie. Mimo wszystko ta sytuacja nie napawa mnie optymizmem. Do reszty natomiast nie mam zastrzeżeń — voiceover na chwilę obecną jest w porządku, wszystkie efekty dźwiękowe również. Pojawia się nawet znajomy dźwięk złota.

Żegnajcie drzewka, będziemy o was pamiętać :(

Czas na najważniejszy i ostatni element, o którym mogę napisać, czyli rozgrywkę. Ogólny charakter zbytnio się nie zmienił. Zbieramy zadania i idziemy niszczyć wszystko co nieżywe a ruchliwe. Czasami wrogowie poza biciem po głowie pałką mają swoje specjalne umiejętności; innym razem mamy do czynienia z bossami. Nic nowego. Mechanika natomiast przeszła całkowitą przemianę. Możemy już pożegnać drzewka umiejętności i rozdawanie atrybutów. Rozwijanie naszej postaci zostało maksymalnie uproszczone. Teraz z nowymi poziomami otrzymujemy nowe umiejętności, albo runy do nich. Czym są tutaj runy? Dzięki nim możemy modyfikować działanie naszych czarów. Dla przykładu, jedne mogą wpływać na zadawane przez nas obrażenia, inne zmniejszają zużycie many itp. Warto dodać, że umiejętności możemy w dowolnej chwili zmieniać, ale za każdym razem będziemy zmuszeni odczekać kilka sekund, aby takową użyć. W zamian Blizzard dał nam możliwość wykorzystywania naraz aż 6 umiejętności. Jak? To proste, oprócz tradycyjnego prawego i lewego przycisku myszki będziemy musieli jeszcze używać klawiszy od 1 do 4. Muszę przyznać, że jest to rozwiązanie sprytne i przemyślane, lecz w porównaniu do drzewek jest to spore uproszczenie, a ja nie lubię łatwizny w grach. W każdym razie chyba trzeba uznać taki stan rzeczy za znak naszych czasów.

Bardzo wyraźnie widać, że postawiono tutaj na dynamikę rozgrywki. Nie ma już słynnego biegania po ciała, które zastąpiono checkpointami. Teraz po śmierci po prostu odrodzimy się odrobinę wcześniej. Miksturki zdrowia nadal występują, ale zostały zepchnięte na drugi plan. Teraz głównym składnikiem naszej energii życiowej będą kule zdrowia. Ich działanie jest bardzo proste. Od czasu do czasu po pokonaniu wroga wypada ładna czerwona kulka, która odnawia nam kilka punktów życia po wejściu na nią. Możemy w ten sposób walczyć z całymi hordami przeciwników nie obawiając się czy wystarczy nam mikstur, czy może już trzeba uciekać aby uzupełnić zapasy w mieście (czyżby kolejne uproszczenie?). Nie musimy już nawet klikać w złoto, samo się zbierze przy przejściu obok; wyjątkowo w tym przypadku podoba mi się takie rozwiązanie. Tylko przedmioty możemy własnoręcznie wybierać.

Skoro jestem już przy temacie miasta – pamiętacie słynne zwoje i księgi miejskiego portalu? Już ich nie ma. Aby otworzyć przejście do miasta potrzebujemy teraz tylko trochę czasu. Ewentualnie możemy wykorzystać punkty nawigacyjne. Te zmieniły się tylko z wyglądu. Podobnie sprawa ma się z identyfikacją przedmiotów. Żadnych zwojów i ksiąg, sami to potrafimy. My sobie nie damy rady?!

Teraz wszystkich mogę trochę zaskoczyć. Zrezygnowano z mikstur odnawiania many. Teraz np. w przypadku czarownika mana (a dokładniej Arcane Power, klasyczną maną dysponuje tylko witch doctor) ładuje się sama. Klasy pokroju barbarzyńcy i monka ładują swoją energię zadając obrażenia przeciwnikom.  Właściwie to tyle w tym temacie. Brzmi jak kolejne uproszczenie…

Nowością są losowe wydarzenia w trakcie gry. Już śpieszę z wyjaśnieniami. W przypadku gdy mamy za zadanie znaleźć koronę, w odpowiedniej krypcie możemy trafić na pewne utrudnienie, przypominające drugi akt z Diablo 2. Krypty mogą być 4, a tylko jedna właściwa. Trzeba szukać. Jeśli trafimy do fałszywej możemy otrzymać jedno z kilku losowych zadań pobocznych. Na ogół ich konstrukcja jest bardzo prosta, np. przetrwać trwający 2 minuty atak szkieletów. Od czasu do czasu możemy też spotkać goblina z workiem pełnym wysypującego się złota (komuś coś to przypomina?). Po zabiciu złodzieja oczywiście wypadają magiczne przedmioty. O ile pierwsze rozwiązanie jest całkiem fajne, o tyle goblin swoją wesołością zepsuł mi cały klimat na najbliższe 15 minut. Tak się nie robi…

Kolejną nowością jest znane z innych gier (np. WoW) tworzenie przedmiotów. Wystarczy za odpowiednią ilość złota wykupić umiejętność. Potem możemy w odpowiednim miejscu niepotrzebne przedmioty (oczywiście tylko te lepsze, złom nadal nadaje się tylko na sprzedaż) rozebrać na części. Z uzyskanych składników da się zrobić coś zupełnie nowego. Czy to rzeczywiście będzie przydatne? Czas pokaże.

Bardzo ważnym usprawnieniem, którego brakowało w poprzednich częściach jest auction house. Będziemy mogli umieścić tam znalezione przedmioty i sprzedać je za odpowiednią cenę innym graczom. Panowie z Blizzarda zapewniają nas, że złoto z gry nie będzie jedynym środkiem płatności. Mamy dostać możliwość wystawiania aukcji za prawdziwe pieniądze (oczywiście za każdą pobrana zostanie odpowiednia prowizja). Chytry plan, ale dla graczy bardzo dobry i wygodny.

Poprzednie odsłony Diablo były dla mnie, jak na ironię, synonimem grania offline (ewentualnie w LAN). Tym razem będzie wymagane stałe połączenie z battle.net; Zamieć znowu stawia na rozwiązania społecznościowe. Można grać samemu, jednak szukanie towarzyszy jest zrobione bardzo prosto i intuicyjnie. Możemy albo stworzyć otwarty świat gry, do którego przyłączą się inni, albo poszukać już otwartego. Jak to zrobić? Wystarczy wybrać odpowiadające nam zadanie, a system automatycznie nas przydzieli do kto otworzył daną grę, umożliwiając tym samym drużynową grę. Na walki zostaną przeznaczone specjalne areny, ale o tym więcej napisze ktoś przy okazji właściwej recenzji. Nie musimy się martwić, że przypadkowo spotkane osoby będą kradły nam wypadające przedmioty. Teraz cały „drop” jest indywidualny. To znaczy, że złoto i przedmioty, które zdobędziemy będą tylko nasze. Nasz towarzysz dostanie własny i odmienny zestaw, którym nie musi się dzielić. Wspólne zostają jedynie doświadczenie i leczenie za pomocą wspomnianych wcześniej kul zdrowia.

To już jest koniec, nie ma już nic. Jesteśmy wolni, możemy iść.

Jakie jest więc nowe Diablo? Dobre. Jednak „dobre” to trochę za mało jak na kontynuację tak wielkich hitów. Jest sporo zmian, chociaż chyba nie wszystkie na lepsze. Widać jak mocno zmieniło się podejście do tworzenia gier. Kiedyś nie liczono się tak bardzo z wygodą graczy i powstawały niezapomniane, kultowe tytuły. Teraz robi się gry jak najwygodniejsze i dostępne dla jak największej liczby potencjalnych nabywców (wiadomo, nikt nie robi za darmo). Niestety odbiór już nie jest taki sam, a i narzekań słyszy się więcej. No a co z nieszczęsnym Diablo 3? Dla mnie jedynym ratunkiem może być dobrze opowiedziana, świetna historia. Cała reszta nie ma już w sobie tej magii co kiedyś. Coś, gdzieś poszło nie tak. W końcu po co płacić ok. 200zł za Diablo 3, skoro niemal identyczną zabawę potrafi dostarczyć mi darmowy Drakensang Online (wbrew pozorom to nie jest reklama, najlepiej pasował do porównania)? Dla dobra fanów mam nadzieję, że się mylę i gdzieś tam głębiej i dalej czai się jakiś rewolucyjny fragment, zmieniający spojrzenie na całą grę. Co teraz? Wracam do grania w Diablo 2 i życzę miłej zabawy, bez względu na wybraną część.