Gry przygodowe w drugiej połowie lat osiemdziesiątych dwudziestego wieku śmiało można było zaliczyć do mainstreamu komputerowej rozrywki. Przez ponad dekadę największe hity okupowały listy przebojów, a ich ówczesną popularność bez cienia przesady da się porównać do obecnego boomu na gry FPS. Początkowo ograniczone do statycznych obrazków, ścian tekstu i poleceń wydawanych za pomocą komend wprowadzanych z klawiatury, przeistoczyły się w twory, które śmiało można nazwać superprodukcjami, w których tworzenie zaangażowani byli popularni pisarze, reżyserzy i aktorzy, z przepiękną – jak na ówczesne standardy (wujo444: pardon! nadal przepiękną!) – grafiką oraz pełnym udźwiękowieniem.
Sierra Entertainment, amerykańskie studio i wydawca gier, było początkowo niekwestionowanym liderem na rynku przygodówek point’n’click a jej założycieli, małżeństwo Kena i Robertę Williams godzi się uznać za prekursorów gatunku („Mystery House”, Apple II, 1980). W pamięci miłośników gier przygodowych Sierra zapisała się jednak przede wszystkim serią, której rozpoznawalną cechą było słowo …Quest w tytule. Kolejne odsłony wieloczęściowych cykli, takich jak osadzony w sztafażu klasycznego fantasy King’s Quest, oraz parodystyczne Space Quest, czy późniejsze (wzbogacone o elementy RPG) pełne humoru Quest for Glory, były jednymi z najbardziej popularnych gier w tamtym okresie. Mam świadomość, że wielu z graczy pamiętających złotą erę gier przygodowych wśród produkcji Sierry ma swoje szczególnie umiłowane typy i niekoniecznie muszą się one zaliczać do tytułów spod questowego szyldu. Jednak tak ukierunkowany wstęp wynika z tego, że tematem niniejszego artykułu jest jedna z najbardziej nietypowych gier przygodowych, zarówno w obrębie gatunku, jak i serii …Questów od Sierry.
Powstanie serii Police Quest zostało zainicjowane przez spotkanie Kena Williamsa z emerytowanym oficerem kalifornijskiej policji, Jimem Wallsem. Bazując na doświadczeniach z okresu swojej służby miał on nadać grze kompletnie odmiennego stylu. W przeciwieństwie do innych cykli, Police Quest miało być realistyczne do granic możliwości, skupione bardziej na przestrzeganiu policyjnych procedur niż rozwiązywaniu typowych dla gatunku zagadek. Dbałość o detale związane z odwzorowaniem służby policyjnej miała wręcz porażać – a już trzecia (i ostatnia powstała przy współpracy z Jimem Wallsem) odsłona cyklu reklamowana była hasłem Almost Too Real!
Tyle, jeśli chodzi o wspominki. Dobre wspomnienia, są czymś, co czasem lepiej pozostawić w stanie nienaruszonym. Jednak nostalgia często popycha człowieka do czynów, których efektem może być unicestwienie sentymentalnych reminiscencji. Nadszedł czas, by zadać sobie pytanie, na które pozwolę sobie odpowiedzieć w kilku artykułach – czy Police Quest wytrzymało próbę czasu? Każdy artykuł poświęcę kolejnej części policyjnego cyklu Sierry – z pomięciem Police Quest 2: The Vengeance, które nie doczekało się liftingu i którą archaiczny, pół-tekstowy interfejs AGI, czyni pozycją niemal niegrywalną. Poniższy tekst dotyczyć będzie odświeżonej w 1992 roku wersji jedynki.
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel zabiera nas w podróż do Lytton w stanie Kalifornia. Ongiś oaza spokoju i dobrobytu, obecnie dręczona falą zbrodni i występku. Ilość spożywanych prochów urasta do rozmiarów epidemii. Kokaina, heroina i crack zalewają ulice a odpowiedzialny za to jest boss narkotykowego półświatka zwany Aniołem Śmierci. Właśnie w tym trudnym dla miasta okresie przyjdzie nam wcielić się w oficera policji Sonny’ego Bondsa. Początkowo pełnić on będzie obowiązki zwykłego krawężnika, z czasem w uznaniu zasług zostanie awansowany do Wydziału Narkotykowego Policji w Lytton.
Powiedzieć, że fabuła nie jest najmocniejszą stroną Police Quest: In Pursuit of the Death Angel byłoby sporym eufemizmem. Niemal w każdym calu policyjnej opowieści czuć rękę amatora i nietrudno wyobrazić sobie rozentuzjazmowanego grafomana, który dwoma palcami wskazującymi klepie w klawiaturę, tworząc „dzieło” swojego życia. Historia ta jest nie tylko pozbawiona polotu i finezji ale również w wielu aspektach najzwyczajniej w świecie brakuje jej logiki.
Konfrontacja z tytułowym Aniołem Śmierci oraz sposób, w jaki zostaje on zwabiony w pułapkę i schwytany, to najgorszy finał opowieści z jakim miałem do czynienia. Warto tu przytoczyć, jak dochodzi do tego pełnego napięcia finału, mimo iż zdradzić przy tym muszę kilka istotnych elementów tej fabułki. Jakkolwiek, biorąc pod uwagę wiek omawianej gry, nikt mi chyba tego nie będzie miał za złe.
Sonny Bonds otrzymuje cynk, że mafioso może przebywać w jednym z luksusowych hoteli. Szef narkotykowego biznesu podobno lubi grać w nielegalnego pokera i to o duże stawki. Jako że dawna przyjaciółka Sonny’ego z liceum (obecna kobieta negocjowalnego afektu) kumpluje się z barmanką ustawiającą takie nielegalne gry, Bonds – pod przykrywką – udaje się do hotelu. Okazuje się, że już za pierwszym razem trafia do karcianego stolika przy którym gra Jessie Bains AKA Anioł Śmierci. I co? Po pierwszej wygranej Bains nie może wyjść z podziwu i zaprasza Sonny’ego na partyjkę w nieco bardziej kameralnym gronie i o dużo większe stawki. Bonds wygrywa i tam, czym budzi taki podziw w oczach mafioza, iż ten zaprasza go do swojego prywatnego apartamentu. Policjant udaje się tam wraz Bainsem, ów częstuje go drinkiem, po czym mówi coś w stylu: „O, stary niezła gra! Wiesz, mam tu taki popłatny interesik narkotykowy. W ogóle, nie wiem, czy o mnie słyszałeś? Mówią o mnie na mieście Anioł Śmierci. O wybacz, telefon dzwoni, muszę odebrać…”. Sonny w tym czasie daje cynk i po kilkunastu sekundach wpada wsparcie. Koniec.
Scenariusz kuleje nie tylko w warstwie fabularnej, ale również pod dwoma innymi względami. Przede wszystkim postaci są pod każdym względem nijakie, łącznie z głównym bohaterem, z którym nie ma mowy, aby można się było w jakiejkolwiek sferze utożsamiać. Rozumiem, że idea gry z góry narzuca taki właśnie wzorzec postaci, ale w tym wypadku posunięto się stanowczo za daleko. Sonny Bonds jest niczym amerykański odpowiednik Kapitana Żbika. O emocjach Bondsa dowiadujemy się tylko tyle, że ów czerwieni się na zewnątrz i gotuje w środku, kiedy w polu jego widzenia pojawia się przedstawicielka płci pięknej. Inna sprawa, że gra karze nas śmiercią za każdy nieregulaminowy wyskok, zawsze kiedy chcielibyśmy zrobić coś, co nadałoby życia tej smutnej jak kondukt pogrzebowy postaci. Nawet małe bara-bara z panienką kończy się pojawieniem charakterystycznego obrazka z trupią czaszką.
Zwieńczeniem grafomaństwa, z którym mamy do czynienia z Police Quest: In Pursuit of the Death Angel są dialogi. Tak beznadziejnych i banalnych rozmów bohaterów nie uświadczyłem od czasu kreskówek Hanna-Barbera. Przestępcy obrzucają policjantów suchymi jak pieprz przekleństwami, policjanci dowcipkują między sobą w wyjątkowo czerstwy sposób, i w ogóle padają tu kwestie rodem z komiksów. I to tych z lat czterdziestych XX wieku. Nie chcę się już więcej pastwić nad warstwą artystyczną treści w Police Quest: In Pursuit of the Death Angel, ale uwierzcie mi, jest bardzo źle.
Jakkolwiek pamiętać należy, że były to lata osiemdziesiąte i dla większości graczy szczytem osiągnięcia był fakt, że gra posiada jakąkolwiek fabułę. W większości przypadków widzieliśmy kilka latających po ekranie pikseli, a fabułą było to, co sobie dopowiedzieliśmy do tego w głowie. Inna sprawa, że w przypadku Police Quest: In Pursuit of the Death Angel sam sobie bym dorobił dużo lepszą historię.
O ile byłem pozbawiony złudzeń odnośnie tego, jak odbiorę „artystyczną” warstwę scenariusza Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (zwłaszcza po wpisie dr Sulli, dotyczącym późniejszego dzieła Jima Wallsa, czyli gry Blue Force), to tego, że archaiczny interfejs okaże się trudnym orzechem do zgryzienia, byłem prawie pewien. W tym wypadku spotkało mnie jednak miłe zaskoczenie!
Oczywiście przypomnieć muszę, że obcować mi przyszło z wersją gry z roku 1992, bazującej na unowocześnionym silniku SCI. Mimo szczerych chęci i niemałego zapału, próby obcowania z pierwotną wersją z 1987 roku okazały się doświadczeniem zbyt ekstremalnym, czasochłonnym i zwyczajnie nieprzyjemnym. Interfejs wersji SCI okazał się jednak niesamowicie poręczny. Jeśli porówna się go do rozwiązań wykorzystywanych we współczesnych przygodówkach można wyciągnąć wniosek, że tak naprawdę niewiele się zmieniło przez te wszystkie lata. Oparty na czterech podstawowych czynnościach (ZOBACZ / IDŹ / UŻYJ / ROZMAWIAJ) Sierra’s Creative Interpreter z perspektywy czasu wydaje mi się w wyższym stopniu poręczny niż bardziej rozbudowany interfejs SCUMM , stosowany przez największego konkurenta Sierry, studio LucasArts. Co do tego drugiego, opieram się co prawda na wspominkach i być może z czasem przyjdzie mi zweryfikować powyższą opinię.
Tak więc interfejs sprawdza się znakomicie i mimo początkowych obaw, okazał się być bardzo łatwym do opanowania. Co ważniejsze, inna budząca zaniepokojenie kwestia nie stanowiła najmniejszego problemu. Otóż przygodówkom z tamtego okresu zwykło się zarzucać brak logiki w rozwiązywaniu zagadek przedmiotowych. Innym sztucznym przedłużaczem rozgrywki był pixel hunt, umieszczanie przedmiotu jako niewielki i niepozorny element stapiający się z tłem aby utrudnić graczowi jego znalezienie. Oczywiście, jak z każdym powszechnie panującym poglądem, tak i ten przypadek nie obejmował wszystkich gier przygodowych. Istniała cała masa gier, w których logika odgrywała niepoślednią rolę (jak choćby Gabriel Knight: Sins of the Fathers z 1992 roku). Do grona takich przygodówek można zaliczyć również Police Quest: In Pursuit of the Death Angel.
O ile warstwa fabularna pozbawiona jest sensu i logiki, o tyle w przypadku rozgrywki niewiele można grze zarzucić. Przede wszystkim liczbę przedmiotów, jakie posiadamy w ekwipunku ograniczono do niezbędnego minimum. Przez większość gry nasz bohater posiada jedynie rzeczy, wchodzące w skład ekwipunku policjanta: broń, kajdanki, pałkę, bloczek do mandatów, długopis i kluczyki do samochodów. Sporadycznie pojawiają się przedmioty „jednorazowego użytku”, których zastosowanie zawsze poparte jest racjonalnymi przesłankami. Uwierzcie mi, że takie rzeczy ceni się w przygodówkach – w większości pozycji z tego okresu mieliśmy do czynienia z kombinacjami przedmiotów i czynności, które zawstydziłyby samego MacGyvera.
Grając w Police Quest: In Pursuit of the Death Angel rzeczywiście poczułem się jak detektyw. Gra naprawdę zmusza do główkowania. Wymaga też koncentracji (co czasem boli, zważywszy na jakość dialogów), ponieważ postaci, niczym Michelle z Ruchu Oporu, dwa razy nie powtarzają. Przeoczycie polecenie, nazwę miejsca, w które trzeba się udać, nazwisko podejrzanego? Przygotujcie się na długie krążenie w kółko, zwieńczone wczytaniem wcześniej zapisanej gry. Na tym nie koniec – rzadko spotyka się gry, które wymagają przezorności w podejmowaniu działań, tudzież przygotowania przed ich podjęciem. Prawie wszystko tutaj czemuś służy, a do nas należy wyłapanie tego, co jest najistotniejsze. Przed rozpoczęciem pracy pod przykrywką wypada zapamiętać numer komisariatu czy swojego przełożonego, bo może się okazać, że kiedy gówno trafi w wentylator nie będziemy mogli wezwać wsparcia. Przed odstawieniem podejrzanego do aresztu należy pomyśleć o zostawieniu broni w poczekalni, bowiem opryszkowi może przyjść do głowy w rozpaczliwym odruchu spróbować nam ją odebrać. Do zatrzymanego pojazdu nie wolno podchodzić bez wezwania wsparcia, etc. Takich rzeczy jest masa i uwierzcie mi, że co jak co, ale braku profesjonalizmu w odwzorowaniu służby policyjnej twórcom Police Quest: In Pursuit of the Death Angel zarzucić nie można.
Logiczne myślenie i postępowanie w myśl procedur to klucz to ukończenia tej gry. Skoro jesteśmy przy przepisowym postępowaniu, pojawić się może pytanie, skąd gracze mieliby wiedzieć, co jest zgodne z procedurami, a co nie? Otóż do gry dołączona jest instrukcja, która w zgrabny sposób wdraża gracza w niuanse pracy policjanta. W instrukcji zawarte są wszystkie kody wywoławcze, oraz kody przestępstw i wykroczeń. Krótko mówiąc, bez instrukcji ani rusz, ponieważ znajomość zawartych tam informacji jest niezbędna – poniekąd jest to sprytne zabezpieczenie antypirackie, często stosowane w tamtych latach. Z racji nabycia cyfrowej wersji gry był to dla mnie pewien dyskomfort i brakowało mi zaimplementowania tych informacji w samej grze. Zrozumieć jednak trzeba, że wynika to z problemu ograniczonej pojemności nośnika, na jakim gra była pierwotnie wydana.
Trzeba pamiętać też o jednej sprawie – w tej grze (co nie było natenczas rzadkością) można było utknąć. Powyżej wymieniłem kilka przykładów, które mogły do tego doprowadzić. Jednym z nich jest niezapamiętanie numeru dowódcy. Nie ma go w instrukcji, a po dotarciu do pewnego momentu w grze, nie można się cofnąć do komisariatu i sprawdzić go w odpowiednim miejscu. Po prostu karą za pominięcie istotnego szczegółu może się okazać przechodzenie gry od początku, albo – o ile mieliśmy szczęście – od ostatniego zapisu, jeśli był w miejscu, z którego do danych naszego dowódcy mogliśmy się dostać. Takich przykładów jest kilka i jedyną metodą na uniknięcie frustracji jest częste zapisywanie gry, oraz nienadpisywanie wcześniejszych zapisów.
Grę da się ukończyć bez jakiegokolwiek poradnika i samemu by mi się to udało, gdyby nie jeden problem. Utknąłem w hotelowym pokoju, z którego miałem wezwać telefonicznie taksówkę. Kłopot w tym, że nie znałem numeru. Nie było go nigdzie w grze, ani w samej instrukcji. Cóż, z bólem serca musiałem sięgnąć po poradnik i okazało się, że aby dowiedzieć się, jaki jest numer przedsiębiorstwa taksówkowego, trzeba zadzwonić na standardowy numer informacji telefonicznej w USA. Jest to numer 411 i każdy Amerykanin go zna. Po prostu gra wymagała ode mnie wiedzy, którą posiadać mogłem jedynie przypadkiem. Poza tym jednym, dość zabawnym problemem, od początku do końca udało mi się przejść grę bez sięgania po solucję.
Na zakończenie przyjdzie mi jeszcze trochę pozrzędzić. Ktoś wpadł na pomysł, żeby Police Quest: In Pursuit of the Death Angel zaimplementować coś, co z braku lepszych określeń, nazwę swobodną jazdą. Mamy więc widok z góry na miasto, po ulicach którego mknie nasz pojazd. Naszym zadaniem jest kontrola szybkości pojazdu, oraz kierunku, w którym samochód skręci na najbliższej przecznicy. Chcąc dojechać do określonej lokacji, musimy obserwować mapkę i planować trasę z pewnym wyprzedzeniem. I niestety, bywa, że jeśli zbyt wcześnie, albo za późno klikniemy przycisk kierunku, będziemy musieli robić spory objazd. Zajmuje to zazwyczaj kilka minut i bywa cholernie frustrujące. Zwłaszcza, jeśli śpieszy nam się do konkretnego miejsca a – o czym zapomniałem wspomnieć – w grze pojawiają się zadania poboczne, których pominięcie nie jest konieczne do ukończenia gry, ale wpływa na końcowy wynik wyrażony w punktach. Jakkolwiek niezgrabne jest to rozwiązanie, mam świadomość, że w latach osiemdziesiątych taka namiastka swobodnej jazdy po „otwartym świecie” mogła sprawiać sporo frajdy. Ba, patrząc wstecz – nastoletni ja bawiłby się wyśmienicie.
Podobnie rzecz ma się z graniem w karty, dodatkową mini-grą zawartą w Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. Wiem, że wówczas jarałbym się tym niesamowicie, że nagle w przygodówce można zagrać w prawdziwego pokera, ale dzisiaj ociężały i niepraktyczny interfejs w jaki ubrano minigrę, podziałał na mnie zniechęcająco po kilku rozdaniach. Na szczęście ten element, w przeciwieństwie do jazdy samochodem, można pominąć poświęcając kilkanaście punktów w końcowym wyniku.
Podsumowując – cieszę się, że sentymentalny powrót do przygodówek z lat 80/90 minionego stulecia zacząłem właśnie od Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. Rozgrywka dość skutecznie zrekompensowała mi niedostatki fabularne. Widać, nie można mieć wszystkiego. Dziś mamy rozbudowane, chwytające za serce fabuły i wielowymiarowych bohaterów – a starego dobrego kombinowania nie uświadczymy. Choćby dlatego mogę polecić Police Quest: In Pursuit of the Death Angel – to gra, która przypomni Wam, że przygodówka to nie jeden wielki festiwal QTE. Chociaż, zaznaczam, może też zabić Wasze dziecięce marzenia o romantycznej pracy stróża prawa. Bowiem najważniejsze są przepisy, jak mawiał Wujek Dobra Rada.
P.S. Do dalszych odcinków serii Police Quest powrócę niebawem, kiedy tylko czas pozwoli. Nie wykluczam również sięgnięcia i podzielenia się opinią o innych grach przygodowych tych wspaniałych lat. Jednak w tej materii niczego nie obiecuję :)