Nie zamierzam się kryć z tym, że głównym, o ile nie jedynym powodem, który sprawił, że bardzo oczekiwałem momentu pojawienia się Star Command na preferowanej przeze mnie platformie (Android) było pozorne podobieństwo gry do FTL: Faster Than Light. Chyba każdy, kto zetknął się z FTL przyzna mi rację, że świetnie sprawdziłaby się ona na urządzeniach przenośnych. Wygląda na to, że oddźwięk fanów w tym względzie był dość spory, bowiem port na tablety ukazać się ma już wkrótce. W międzyczasie nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować podboju galaktyki za pośrednictwem naszych komórek i tabletów. Okazję taką daje właśnie Star Command, który… nie jest ani udanym klonem ani godnym następcą Faster Than Light. Chyba zresztą nigdy powyższymi nie zamierzał być, wziąwszy pod uwagę fakt, że prace nad obiema grami zaczęły się niemal równolegle.
Żeby jednak nie zniechęcać nikogo na początku – to, że Star Command nie jest „udanym klonem” i „godnym następcą” nie zmienia faktu, że jest całkiem udaną grą i godnym uwagi tytułem. W tym momencie wypadałoby skończyć wreszcie porównania, ale zanim to nastąpi pozwolę sobie wyłuszczyć dwie istotne kwestie – SC to nie rouglike. Po śmierci członków załogi, po zniszczeniu naszego statku i bohaterskim zejściu kapitana, zawsze możemy wczytać ostatni zapis gry. Jeśli niefrasobliwie zapomnieliśmy zapisu dokonać, ku pomocy mamy autosave. Gra zapisuje swój stan przed każdą z potyczek, więc w zasadzie przegrać permanentnie się nie da. No, chyba, że podejdziemy do rozgrywki ambicjonalnie… Druga sprawa – w tej galaktyce nie ma miejsca na losowe wydarzenia. Cała rozgrywka toczy się w ramach kampanii. Co prawda czasem dokonujemy wyborów, dotyczących celów naszej podróży, czy sposobu konwersacji z napotkanymi przedstawicielami obcych gatunków, ale – poza jednym przypadkiem – nie ma to większego znaczenia dla rozwoju fabuły. Jeśli po wygranej – lub przegranej – potyczce polecimy ponownie w tą samą lokację, napotkamy dokładnie tych samych kosmitów, z dokładnie takimi samymi zamiarami i działającymi w identyczny sposób.
Nic z powyższego nie oznacza bynajmniej, że Star Command jest grą łatwą. Powiedziałbym, że bez możliwości zapisu i przewidywalności poszczególnych ras, poziom trudności byłby nieprawdopodobnie wręcz wysoki. Jednak po kolei…
Do dyspozycji oddano nam kilka modeli statków, które na oko różnią się wielkością kadłuba. Ja wybrałem najmniejszy, ponieważ założyłem sobie, że na początek będzie on łatwiejszy w zarządzaniu. Poza mostkiem kapitańskim i maszynownią do zagospodarowania oddano w nim cztery dodatkowe miejsca. Jest to ilość wystarczająca na wyposażenie statku w podstawowe, a jednocześnie niezbędne systemy – działo laserowe, podsystem umożliwiający uniki w trakcie potyczki, kabinę medyczną i dodatkową broń – ja wybrałem, jak się okazało, nie najszczęśliwiej, karabin maszynowy.
Do obsługi każdego z pomieszczeń potrzebujemy, co najmniej jednego członka załogi. Personel werbujemy początkowo na Ziemi – później sytuacja się zmienia, ale o tym sza! – za walutę zwaną w grze „tokenami”. Każdy dodatkowy załogant kosztować nas będzie jeden token. Nie jest to wygórowana cena, ale myliłby się ten, który by stwierdził, że braki kadrowe powstałe w wyniku spalenia, zastrzelenia, czy wyssania w próżnię przychodzi uzupełniać lekką ręką. Członkowie załogi, bowiem, zdobywają w trakcie naszych międzyplanetarnych wojaży doświadczenie a wraz z nim dodatkowe zdolności specjalne.
Każdemu świeżemu załogantowi na samym początku dajemy przydział do jednego z wyżej wymienionych pomieszczeń. Przydział ów determinuje jego ścieżkę rozwoju a te najłatwiej opisać jednym z charakterystycznych dlań kolorów. Kolorem czerwonym oznaczone zostają wszelkie pomieszczenia związane z bronią – tak więc ekipa w czerwonych skafanderkach nie tylko obsługuje wszelkiej maści działa i karabiny, ale również jest w stanie z fazerami nastawionymi bynajmniej nie na ogłuszanie, stawić czoła chmarom obcych teleportujących się na pokład naszego krążownika. Paradoksalnie, panowie (i panie) w czerwonych mundurkach nie giną pierwsi, z tej prostej przyczyny, że tylko oni nie stoją, jak bezradne barany, kiedy się do nich strzela.
Kolor niebieski i żółty, to analogicznie medycy i mechanicy. Jako, że wrogowie prawie za każdym razem próbują abordażu a ich statki zazwyczaj przewyższają nasz siłą ognia i tempem reaktywacji broni, te dwie grupy, mimo iż bezbronne, będą musiały uwijać się jak w ukropie. Od tego, jak skutecznie będzie ta współpraca wszystkich trzech grup układała, zależy przetrwanie statku.
Decyzje, jakie trzeba podjąć bywają naprawdę trudne. Tempo regeneracji broni, tarcz, podsystemu pozwalającego na uniki i zasięgu stacji medycznej, uwarunkowane jest ilością obsługujących go członków załogi. Dodatkowo pewien procent skrócenia okresu regeneracji podsystemów, zdeterminowany jest przez obecność kapitana na mostku. Najbardziej komfortowym rozwiązaniem jest obsadzenie wszystkich możliwych pomieszczeń największą dopuszczalną liczbą załogantów, ostrzeliwanie się z wrogiem i stosowanie uników. Jednak nigdy nie jest tak różowo, bowiem przeciwnicy prawie za każdym razem stosują abordaż. Wówczas trzeba podjąć decyzję, ilu członków ze stanowisk ogniowych wysłać do walki wręcz. Do tego dochodzą liczne uszkodzenia statku – do ich naprawy musimy odesłać obsługę maszynowni, lub ekipę od podsystemu uników. Tempo regeneracji spada. Wróg teleportuje się falami, pokład płonie, dziury w kadłubie, chaos i zniszczenie… Krótko mówiąc – na początku nie jest łatwo.
Wspomniałem wcześniej o „tokenach”. Za zdobyte podczas potyczek „tokeny” – których analogicznie, do tego, co napisałem powyżej są trzy kolory – dokupujemy ulepszenia do poszczególnych pomieszczeń. Nie ma ich jakiejś szczególnie zawrotnej ilości (bodajże po trzy do każdego rodzaju podsystemu), ale każdy z nich jest niezwykle pożyteczny. Wybór kolejności ich instalacji jest jednak dość trudny, albowiem każdy z nich przydałby się „już-teraz”. Jeśli chodzi o broń, nie zastanawiałem się ani chwili – wszystkie zdobyte „tokeny” poszły w pierwszej kolejności na – nazwijmy to – ustabilizowanie namierzania, następnie na zmniejszenie czasu regeneracji i w końcu na siłę rażenia.
A skoro już przy broni jesteśmy… Na początku miałem bardzo mieszane uczucia, z przewagą złości i frustracji. Każda salwa czy seria z broni odbywa się na zasadzie mini-gierki, w której trzeba się wykazać niemałym refleksem. Tak więc, jeśli działo laserowe może oddać trzy strzały, to w momencie „namierzania” widzimy na ekranie trzy duże kółka (powiedzmy: spusty) i trzy malutkie kółeczka nad nimi a pomiędzy z różną prędkością orbitują trzy punkciki. Salwa zostaje wystrzelona wtedy, kiedy pacniemy „spusty” dokładnie w momencie, kiedy punkcik przecina dokładnie mniejsze z kółeczek. Prawda, że brzmi banalnie? Żartowałem. Na początku nieomal każda próba oddania salwy – po długim oczekiwaniu na naładowanie – kończyła się fiaskiem. Nawet teraz, po niespełna trzech godzinach gry i zainstalowaniu wszystkich ulepszeń, cieszę się kiedy uda mi się oddać jedną z trzech salw, a pełnię szczęścia osiągam, kiedy wystrzelę dwa razy. Bez podtekstów.
Pozostałymi z broni operuje się w podobny, w specyficzny dla każdego rodzaju, sposób. I każda z nich bywa równie frustrująca. A skoro już przy irytujących kwestiach jesteśmy, to może trochę o minusach. Przede wszystkim trzeba powiedzieć jasno, że w wielu miejscach czuć, iż gra jest wciąż jeszcze w fazie rozwojowej. Jako, że rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym, niezbyt precyzyjne sterowanie bywa uciążliwe . Być może to kwestia tego, że grałem na smartfonie, ale nawet używając rysika czasem ciężko mi było zaznaczyć postać i wysłać, ją tam, gdzie chciałbym, aby się w danym momencie znalazła. Często brak precyzji kończył się bezsensownym zgonem podkomendnego. Niezbyt szczęśliwie zaprojektowano też układ pomieszczeń – bywa, że postać schowana jest za jakimś z elementów wystroju a wtedy naprawdę trudno ją zaznaczyć i wydać rozkaz. Innym razem za takimi elementami, które zakrywały część pomieszczenia, pojawiły się uszkodzenia, które trudno mi było naprawić, bowiem mechanik za nic w świecie nie chciał pójść we wskazane miejsce. Ponadto, nieco uciążliwym problemem jest brak opisu do zdolności specjalnych, jakie nabywają nasi załoganci. O tym, jak działa dana zdolność dowiadujemy się metodą prób i błędów, a symbolizujące je ikonki wcale nie są jednoznaczne. Jest to rzecz, z którą można żyć, ale z drugiej strony niewymagające wielkiego nakładu pracy do naprawienia, niedopatrzenie.
Podsumowując – polecam Star Command, bo fajnych space simów na urządzenia mobilne, jak na lekarstwo. Ten dodatkowo cechuje się miłą dla oka oprawą graficzną, utrzymaną w popularnym ostatnimi czasy, pikselowym stylu i naprawdę dobrą, odpowiednio epicką muzyką. Pominąłem przy tym istotny fakt, że gra zarówno pod względem wizualnym, jak i pod kątem humoru nieodparcie kojarzy się z Theme Park, jak również – tu mamy nawet bezpośrednie nawiązania – z „Autostopem przez galaktykę” Douglasa Adamsa. Więc jeśli komukolwiek mówią coś wymienione w poprzednim zdaniu tytuły – powinien sięgnąć po Star Command. A jeśli dodatkowo nie ma tendencji do ciskania telefonem, tudzież tabletem o ścianę po pięćdziesiątej z rzędu, nieudanej potyczce z kosmitami – po prostu musi w to zagrać.