web analytics

«

»

Mark of the Ninja – recenzja

W ubiegłym roku francuskie studio Arkane uraczyło nas zupełnie nowym tytułem, w którym to mieliśmy okazję wcielić się w niejakiego Corva Attano. Dishonored, bo o nim oczywiście mowa, próbował być niczym szampon w reklamie telewizyjnej. Dwa w jednym – dwa różne podejścia do gry. Możemy być mordercą całkowicie wyzbytym jakichkolwiek skrupułów, lub cichym, trzymającym się cienia złoczyńcą, który zabija tylko w ostateczności. Niestety elementy skradankowe były uproszczone, zbyt płytkie by po powtórce Thiefa czuć satysfakcję z ukończonego poziomu. Niemniej jednak, wizja artystyczna Wiktora Antonova który przyłożył rękę również do Half Life’a 2 zasługuje na uwagę każdego kto jeszcze nie miał okazji spróbować następcy Dark Messiah of Might and Magic – gry, z którą tak naprawdę powinien być porównywany. Dobrze, ale w takim razie co ma wspólnego Mark of the Ninja z wyżej opisanym? Odpowiedź jest prosta – idealnie pokazuje, że autorzy tworzący gry z podgatunku stealth mają jeszcze dużo pola do popisu i zamiast upraszczać je, mogą dodawać kolejne, nowe elementy. Co więcej mogą publikować je zarówno na konsole jak i komputery osobiste.

Chwila relaksu.

Odpowiedzialne za MotN studio Klei Entertainment na pewno wielu miłośnikom chodzonych mordobić spod znaku Double Dragon czy Final Fight skojarzy się z dwiema częściami Shanka. Fabuła była gdzieś na drugim planie, liczyła się zwinność palców i jak najszybsze pozbywanie się kolejnych hord przeciwników. Pozytywne recenzje były wszechobecne, tak więc spragnieni większej ilości krwi gracze dostali sequel. Dalej wywijaliśmy maczetą, strzelaliśmy z dwóch pistoletów niczym Antonio Banderas w „Desperado”, likwidując kolejnych bossów kryminalnego podziemia. Cytując kawałek Daft Punk – harder, better, faster, stronger. Po tym przyszło oczekiwanie, zrobiło się cicho wokół amerykańskiego developera. Wreszcie, na kompasie wydawniczym pokazuje się tytuł odmienny, zupełne przeciwieństwo tego, z czym mieliśmy do tej pory do czynienia.

Kobiety lubią czerń.

W MotN wcielamy się w młodego adepta który budzi się w środku nocy. Jego klan został znienacka zaatakowany i nie ma praktycznie szans, aby stanąć do otwartej konfrontacji z wrogiem.  Początek historii jest wprawdzie dość prosty, lecz im dalej będziemy się posuwać do przodu, tym więcej odkryje się przed nami osnowy fabularnej. Pierwsze co oczywiście zwraca naszą uwagę to oprawa graficzna. Shank był utrzymany w różnorodnej kolorystyce, nieco komiksowej, lecz w miarę urozmaiconej. MotN stawia bardziej na elegancki ascetyzm – dominują raczej ciemne kolory. Przemieszczając się po planszy zauważamy jak wielką wagę przyłożono do gry światła i cienia. Otoczenie reaguje na nasze poczynania. Gdy jesteśmy w ukryciu obraz jeszcze bardziej ciemnieje, zaś w przypadku ujawnienia się pulsuje na czerwono, od razu podnosząc nam poziom adrenaliny. Gdy nie jesteśmy schowani, stajemy się łatwą ofiarą. Dźwięk jest równie ważny. Zwykła mysz, którą wypłoszyliśmy z kryjówki zwróci czyjąś uwagę, musimy więc zawsze pamiętać nie tylko o tym, że ktoś może nas zauważyć, ale i usłyszeć. Dodatkowo za każdy etap zbieramy punkty, które możemy potem przeznaczyć na ulepszenia naszego ekwipunku i postaci. Dostajemy więc nowy, poznajemy bardziej skuteczne metody neutralizowania napastników itd. Progresja naszego elektronicznego alter ego jest jak najbardziej wyczuwalna, leczy tu uwaga, pod koniec rozgrywki nie staniemy się wcale niepokonani. Żołnierze z czasem stają się coraz bardziej czujni, pojawiają się nawet także psy które potrafią nas wyczuć. Nigdy tak naprawdę nie jesteśmy w stanie wygrać pojedynku twarzą w twarz – zwykły strażnik za pomocą broni może nas pozbawić życia paroma strzałami. Posiadacze zręcznych palców i dużej ilość cierpliwości będą więc czuli się tu jak ryba w wodzie.

Oto co się dzieje, gdy nie patrzysz, jak idziesz.

To właśnie konfrontacja z przeciwnikiem stanowi główne danie MotN. Oczywiście, najłatwiej jest po prostu skradać się, by jednym cięciem miecza pozbawić kogoś życia. Jednak już po przejściu pierwszego etapu przekonujemy się, że najbardziej punktowane jest pacyfistyczne podejście do tematu, czyli ghosting. Im mniej ciał, tym lepiej. Jednak powiedzmy sobie szczerze – nie jest to najlepszy sposób gry na pierwszy raz. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że najlepiej sprawdza się styl mieszany. Czasami lepiej przejść przez kanał wentylacyjny dłuższą drogą, niż wdawać się w walkę. Zaś nieraz lepiej po prostu kogoś zlikwidować. Trzeba nadmienić, że nie odbywa się to automatycznie. Musimy nacisnąć przycisk a następnie wykonać ruch myszką symulujący cięcie – jeśli nie wykonamy go prawidłowo, ofiara krzyczy przed wydaniem ostatniego tchnienia. A krzyk ten może okazać się groźniejszy, niż najwymyślniejszy alarm. Wprowadzono także bardzo ciekawą opcję zastraszania. Możemy przywiązywać martwych żołnierzy do lamp ulicznych. Gdy jeden z patrolujących go zauważy, staje się przerażony, wodzi oczami na lewo i prawo. Zaczyna strzelać gdzie popadnie w momencie usłyszenia najmniejszego szmeru. Nie mamy więc do czynienia z robotami, które potykają się o ciała swoich pobratymców i chodzą jakby nic się nie stało. Ten znakomity pomysł oraz jego eleganckie wykonanie zasługują na wdrożenie w innych grach. Oczywiście puryści mogą po prostu chować ciała w kontenerach, ciemnych zaułkach itd. – możliwości jest naprawdę dużo. Jeżeli jesteśmy na drapaczu chmur bądź dachu, możemy równie dobrze złapać delikwenta i wyrzucić go na dół (sic!). Niekiedy warunki pozwalają również na akcje w stylu pająka podkopnika – siedząc w dole kanału wentylacyjnego czekać na niczego nie spodziewającą się ofiarę. Potem wystarczą dwie, trzy sekundy i po problemie. Inwencja twórcza developerów była tutaj naprawdę duża.

“Cierpliwość jest gorzka, ale jej owoce są słodkie.” Jan Jakub Rousseau

Oprócz wątku głównego dostajemy także po dwa, trzy zadania poboczne, które wprawdzie nie są konieczne do wykonania, lecz pod koniec nagradzane. Czasami jest to użycie żyrandola do zabicia grupki wrogów, innym razem musimy stworzyć sytuację w którym jeden strażnik zabije drugiego. I ostatnie, lecz nie mniej ważne – ukryte plansze z papirusami. Papirusy zdradzają nam odrobinę historię klanu do którego przynależymy. Aby je odnaleźć musimy jednak poszukać wejść do ukrytych sekcji poziomu. Zazwyczaj jest to najbardziej poboczna ścieżka, pozbawiona zagrożeń. W momencie wejścia zaczyna się praktycznie inna gra. Jesteśmy narażeni na kontakt z zabójczymi laserami, przełącznikami i niezliczoną ilością drzwi. Musimy krok po kroku neutralizować przeszkody, by w końcu odebrać dany zwój. Trzeba sporo zręczności przy pokonywaniu laserowych pułapek, lecz miłośnicy platformówek z logicznymi zagadkami powinni być zachwyceni. Każda mini-plansza stawia nam poprzeczkę nieco wyżej, piętrzy problemy, dodając coś nowego. Warto odrobinę zwolnić, i spróbować swoich sił, gdyż projektanci naprawdę postarali się, aby gracz mógł wykazać się nie tylko w sztuce kamuflażu i zabijania.

Jeden zły ruch i Szarik zrobi z nas tarczę strzelniczą.

Reasumując, Mark of the Ninja to znakomita pozycja. Przepiękna, stylizowana oprawa audiowizualna zespolona z fantastyczną mechaniką. Płynna animacja postaci, cieszące oko drobne detale, które zgubiłyby się w przypadku użycia engine’u 3d. Mnóstwo technik i gadżetów do odblokowania, które nie pozwolą nam się szybko znudzić. Właśnie to stanowi największą bolączkę niektórych platformówek – zatrzymują się w pewnym momencie i nie dają graczowi niczego nowego. Natomiast tutaj ciągle pojawia się coś odkrywczego. Czy to wymagający całkowicie odmiennego podejścia przeciwnik, nieznana technika walki, upgrade naszego pancerza ochronnego. Zmieniają się również plenery które zwiedzamy. Ogromne korporacyjne biurowce, zamki, świątynie. Skupiony wokół elementów skradankowych MotN, okazuje się być produkcją która zasługuje na wyróżnienie jako jedna z ciekawszych gier 2012 roku. I co najważniejsze, pozostawia po sobie uczucie niedosytu. Być może, tak jak w przypadku Shanka, po jakimś czasie dostaniemy sequel dzięki któremu uczucie głodu zostanie zaspokojone. Póki co, warto spróbować tego wybornego dania, które przygotowali nam panowie (i panie) z Klei Entertainment. Szef kuchni proponuje do tego również dobrze ciepłe sake – na zimową, chłodną pogodę.

  • kornick

    Gut recka :) Podoba mi się styl graficzny tej giereczki. No i zawsze chciałem być Ninja.

    Takim na koniu!

    • ash_22

       Tak, zdecydowanie wyróżnia się stylem. Dodatkowo wygląda tak samo dobrze w ruchu jak i na statycznych screenach. Jak to było, olej studia zostań ninja ;-).

  • Sasan

    Gdzie to mogę kupić????

    • ash_22

       Khem, na steamie oczywiście. http://store.steampowered.com/app/214560/

      Patrzyłem na Gamersgate ale nie mają go w ofercie.

      • wujo444

        Słyszałem plotki, że niedługo na Amazonie za 3,74$ (klucz Steam), więc warto śledzić ;)

  • Rezag

    fajna  gra fajny text

  • polo_tuc

    Całkiem niedawno na Grastro pojawił sie mikro-flejmik na temat tego czy 3D w przygodówkach jest ok, czy też be. Wiem, wiem MotN to nie przygodówka, ale co ma znaczyć zdanie:

    “cieszące oko drobne detale, które zgubiłyby się w przypadku użycia engine’u 3d”

    hm? HM?!

    …pochwalił bym cię za dobry tekst, ale to nie pasuje do konfrontacyjnego stylu tego komentarza, wiesz…

    • kornick

      3d jest złe!

    • ash_22

      Cóż, w moim mniemaniu MotN straciłby wiele gdyby był zrobiony w pełnym trójwymiarze.
      Przede wszystkim wszystkie efekty światło-cień, kolorystyka. Translacja tego do 3d byłaby naprawdę trudna. Dwa wymiary zapewniają, że nigdy coś mi nie “ucieknie”, nie muszę biegać po całej planszy by docenić dzieło Kanadyjczyków. Bo przyznam szczerze, stałby się to bardziej reinterpretowany Tenchu, przez co unikalność gry byłaby o wiele mniejsza. Każda postać, mimo że niewielkich rozmiarów ma dużo gestów, strażnicy którzy są przestraszeni wyglądają po prostu świetnie, brakuje tylko zapachu ich potu hehe. Trójwymiar to krok do przodu i sprawuje się bardzo dobrze, ale często sama gra po prostu nie stałaby się automatycznie lepsza. Innym dobrym przykładem jest Rayman Origins. Francuzi spokojnie mogliby zrobić 3d i ultra cell-shading. Zamiast tego poszli w old school, ale za to w jakim stylu.

      http://i.imgur.com/iNccOg0.jpg

      Odbiór gier jest oczywiście rzeczą subiektywną, a wybór trybu grafiki nie jest tak ważny, jak to co się chce osiągnąć w efekcie końcowym. Dlatego będę się upierał, że w przypadku MotN 3d byłoby złe. Spróbuj sam, i zobaczysz że mówię prawdę ;).

      • polo_tuc

        I to jest odpowiedź. Szacunek.
         Mi się szczerze mówiąc podobało “udawane 3D” w Limbo: gra prezentuje ci się jako dwuwymiarowa i tak się poruszasz i tak myślisz, chociaż jak się przyjrzysz to widać, że głębia jest elementem tej samej sceny, a nie jakimiś tłami, poprzesłaniana tylko różnymi mgłami i filtrami.
        Trochę podobnie jest w Giana Sisters TD, chociaż styl odmienny .
         No i kłania się FEZ z tym jego zakęconym przełącznaiem sie między bardzo pikselowym 2 D a równie pikselowym , chwilowym 3D. Ciekaw jestem zresztą tego FEZa. A jeszcze bardziej zagrał bym w MotN…

        • ash_22

          Przyznam że w Limbo jeszcze nie grałem, ale też mi się bardzo podobało to co autorzy zrobili z grafiką. FEZ-a też tylko widziałem na screenach. Kolejne namacalne dowody na to, że można kombinować z grafiką i wymyślać różnorodne, i unikalne style. No i zapomniałem o Trine. Ciekawy przypadek 3d udającego 2d. Generalnie ostatnie lata pokazały, to co już dawno wiedzą Japończycy, i że nie należy się całkowicie odwracać tyłem od pewnych rzeczy, tylko je udoskonalać.

  • hall41

    Popieram to, co napisał poprzednik – w przypadku tej gry przejście na trzeci wymiar powodowałoby, że utraciłaby ona naprawdę dużo. Poza tym potrafiłbym podać tytuły przynajmniej paru podobnych gier zrobionych w trójwymiarze, natomiast innego tego typu tytułu zrealizowanego w dwóch wymiarach nie znam. Tym niemniej grafika w porównaniu do tej z nowego Raymana przegrywa i to znacząco – nie jest zła, jest naprawdę dobra, utrzymana w odpowiedniej, ciemnej, stonowanej kolorystyce, ale grafika w Raymanie bije ją na głowę. 

  • wujo444

    Znakomity tytuł. Głównie dzięki wolności – niemal każdego wroga da się obejść, rozproszyć, wciągnąć w pułapkę lub elegancko wypatroszyć. Prawie zawsze mamy wybór między ścieżką siły, a ścieżką niewidzialności. Do tego jest ładna (w stylu Shank, ale to żadna ujma) grafika i muzyka oraz przyzwoita fabuła, która podobnie jak w Shanku czerpie z filmów lat 80 (tam – Rambo i Commando, tutaj wszelkie filmy o Ninja). Oba tytuły różni jednak rozgrywka, ale w obu trzeba się napocić by osiągnąć dobry rezultat. W MotN jest to o tyle ważne, że lepszy sprzęt i techniki odblokowujemy za punkty przyznawane za misje poboczne, warto więc się trochę pomęczyć by później móc zaatakować zwisając z liny.
    Jeszcze raz – rozgrywka tip-top, bardzo dobre projekty poziomów, ładna oprawa. Polecam.

  • henio

    Przeszedłem w trakcie Wielkanocy. Ale świetna gierka, kupiłem ją dość dawno, w jakiejś promocji, ale nie grałem aż do teraz. Rzeczywiście – te wysokie noty są ze wszech miar uzasadnione. Pobawiłem się nawet w osiągnięcia, ciekawe są te wyzwania w każdej misji. Shanków natomiast nie mogłem przejść, kupiłem oba, ale pograłem trochę tylko w pierwszego, średnio mi się ten gameplay podobał, trochę też byłem cienki.

    Warto też wspomnieć o rozwoju bohateram, zbiera on punkty za któe odblokowuje kolejne umiejętności, bronie oraz gadżety. Papirusy pozwalają też na zdobywanie kolejnych stylów ninja – jeden nastawiony jest na walkę, inny na skradanie się, bądź na straszenie wrogów. Fajnie im to wyszło.

    Dołączam sie do rekomendacji.