web analytics

«

»

Gramy w How To Survive 2 (wrażenia z bety)

How to Survive 2, 2015, EKO Software, 505 Games

How to Survive 2, 2015, EKO Software, 505 Games

HOW TO SURVIVE powraca w nowej odsłonie. Pewnie niewielu z Was do tej pory grało w pierwszą część, która jakoś utonęła w zalewie popularnych w okresie jej wydania gier surwiwalowych, w której protagonista stawiać musiał czoła hordom zombie. W moim osobistym rankingu tego typu gier zajmuje zaszczytne pierwsze miejsce, mimo świadomości tego, że istnieje masa gier pod wieloma względami od How to Survive lepszych, bardziej rozbudowanych i ładniejszych graficznie. Tym, co mnie „kupiło” w przypadku tej gry, był niepowtarzalny klimat i… reklama, w której pojawia się tajemnicza, operująca wyjątkowo czarnym humorem i posługująca się angielszczyzną z wyraźnymi naleciałościami wschodniego akcentu, postać Kovaksa. Jednak kiedy na własną rękę odkryłem inne atuty, które miała do zaoferowania gra, wsiąkłem w nią całkowicie. Niesamowitą frajdę sprawiało mi gromadzenie kolejnych surowców, które pozwalały na stworzenie nowych, „potężnych” broni i wyposażenia. System „craftingu” w How to Survive był niesamowicie intuicyjny, szalenie rozbudowany i pomysłowy. Obejmował on nie tylko sprzęt, ale i tworzenie receptur wszelkiego autoramentu, od leczniczych począwszy na koktajlach Mołotowa skończywszy. Do tego dochodził system rozwoju postaci, który wymagał oszczędnego gospodarowania przyznawanymi w trakcie gry punktami doświadczenia.

Fabuła nie należała do szczególnie rozbudowanych, a zadania, jakimi obarczał nas Kovacs i inni ocalali nie należały do szczególnie wyrafinowanych. Poczucie ciągłego zagrożenia, konieczność zarządzania znalezionymi zasobami, pogłębiające się zmęczenie bohatera, potrzeba picia i jedzenia, oraz snu w połączeniu z wyjątkowo silnymi przeciwnikami (dwóch zwykłych zombie to już problem a groźniejszych mutantów było w grze bez liku) i cyklem dnia i nocy (przed nadejściem której trzeba było znaleźć schronienie, bo zazwyczaj robiło się wtedy o wiele niebezpieczniej) – wszystko to wpływało na to, że mimo mielizn fabularnych, niepodobnym było oderwać się od ekranu. Mimo stosunkowo wysokiego poziomu trudności gra w żadnym aspekcie nie zniechęcała (sam ukończyłem ją na poziomie „Iron Man” – co, jak sugeruje Steam, jest jednym z najrzadszych osiągnięć na tej platformie) – mimo dość powolnego tempa walka stanowiła wyzwanie i dawała olbrzymią satysfakcję. Masa drobnych smaczków, takich, jak obciążenie bohatera, poziom wyczerpania sił, czy posiadane uzbrojenie sprawiało, że granie w How to Survive pozwalało wczuć się w sytuację w jakiej hipotetycznie mógłby się znaleźć człowiek w obliczu epidemii zombie.

Ciasny, ale własny kąt

Ciasny, ale własny kąt

Gra nie stała się hitem, ale najwyraźniej osiągnęła wymierny sukces na tyle, by twórcy długo po jej premierze uzupełniali ją o nowe elementy. Na życzenie społeczności zaimplementowano tryb kooperacji, umożliwiający granie za pośrednictwem połączenia internetowego kilku graczom. Gra od początku oferowała taką możliwość, jednak ograniczała ją do rozgrywek lokalnych. Pod wydaniu kilku drobniejszych DLC z postaciami, skórkami i dodatkowymi zadaniami, w 2015 ukazała się oficjalna modyfikacja How To Survive: Third Person Standalone. Jak sama nazwa wskazuje, (poza kilkoma drobniejszymi usprawnieniami) zmieniała się w niej perspektywa z jakiej sterowaliśmy naszą postacią. Opinie fanów były mieszane – mimo niższej od oryginału ceny (dla osób, które wcześniej nabyły pierwotną wersję). Oferującym „odgrzewany kotlet” twórcom zarzucano próbę „wyłudzenia” pieniędzy przy niewielkim nakładzie włożonego w tą wersję wysiłku. Okazało się jednak, że How To Survive: Third Person Standalone jest tylko przystawką przed nadchodzącym wielkimi krokami daniem głównym, jakim ma być pełnoprawny sequel How to Survive.

HOW TO SURVIVE 2 – dostępne obecnie w fazie zaawansowanej bety na platformie Steam w programie Early Access – wykorzystuje sprawdzone, i w wielu aspektach solidnie podrasowane, elementy rozgrywki, które przypadły do serca fanom pierwszej części. Jednak aspiracje twórców w przypadku drugiej części są dużo większe. Przede wszystkim stawiają na mocno rozwinięty moduł gry wieloosobowej. Wzbogaca on kampanię fabularną o dodatkowe aktywności, związane z dodatkowymi wydarzeniami i „questami”. Na tej płaszczyźnie czuć silne inspiracje różnego rodzaju grami MMO. Twórcy sugerują, że tego rodzaju wieloosobowe zmagania będą przypominać wszelkiego rodzaju „raidy”, czy „strike’i”, znane chociażby z World of Warcraft, czy Destiny. Nowym elementem, ściśle powiązanym z trybem multiplayer, ma być rozbudowa baz. Dla osiągnięcia lepszego efektu, gracze będą musieli kooperować, szukając surowców, budując wszelkiego rodzaju zabezpieczenia i umocnienia, oraz pułapki.

Kovacs, mordo ty moja! Daj pyska!

Kovacs, mordo ty moja! Daj pyska!

Prawdopodobnie dodany zostanie też element współzawodnictwa, gdzie – oprócz hord zombie – będziemy musieli stawiać czoła innym „obozom” i graczom, chcącym zniszczyć nasz „azyl” i zagrabić nasze surowce. W skład jednego „obozu” będzie mogło wchodzić aż 16 graczy – tworząc swego rodzaju „grupę”, „osadę” czy „społeczność” – jakkolwiek jednoczesna kooperacja ograniczać będzie się do maksimum 4 osób. Mniemam jednak, że zgromadzone zasoby w trakcie każdej z sesji będą możliwe do wykorzystania przez innych graczy podczas ich rozgrywki. Mniemam, ponieważ do tej pory dobrodziejstw gry w trybie wieloosobowym nie doświadczyłem. Wydaje się bowiem, że są one ograniczone tylko do grona znajomych posiadających kopię gry, albo zwyczajnie w tej wersji gry nie zostały jeszcze właściwie zaimplementowane. Mimo, iż każdą z sesji prowadziłem w trybie online, to nie dołączył do mnie nikt. A i ja nie widziałem na liście dostępnych gier po sieci nic, poza moim zapisanym w „chmurze” stanem gry. Jakkolwiek „na papierze” wszystkie te wieloosobowe nowinki wyglądają nad wyraz zachęcająco i mam nadzieję, że z czasem przyjdzie mi doświadczyć i ich.

Póki co jednak, obecny „build” gry jest całkiem solidny. Samotne zmagania z zombie wszelkiego rodzaju (z niezwykle upierdliwą rogacizną zombie na czele) są tu równie satysfakcjonujące, jak w przypadku pierwszego How To Survive. Wprowadzono jednak liczne zmiany. Usprawniono przede wszystkim walkę przy wykorzystaniu broni dystansowej. Celowanie wymaga teraz o wiele większej precyzji, dając jednak przy tym sporo satysfakcji. Jedynym zarzutem, który mam na chwilę obecną do „strzelania”, jest fakt, że nie mogę mierzyć i oddawać strzału do przeciwników znajdujących się wyżej, lub niżej od płaszczyzny, na której znajduje się moja postać. Jest do drobny, ale irytujący i wymagający naprawienia detal. W kwestii walki wręcz nie zauważyłem żadnych istotnych zmian. Nadal ważne jest wyczucie siły i ciężaru broni, tak by zadawać precyzyjne ataki w odpowiednim czasie. Brakuje jednak efektownych, szybkich „ciosów kończących”, których można było użyć na powalonym przeciwniku. Jest to również, mam nadzieję, „problem” wersji beta.

Mięsa z tego jelenia to bym nie polecał, ale może jakoś uda się wykorzystać skórę i finezyjne poroże?

Mięsa z tego jelenia to bym nie polecał, ale może jakoś uda się wykorzystać skórę i finezyjne poroże?

Na uwagę zasługuje rozbudowany edytor postaci. W pierwszej części mieliśmy do dyspozycji 3 predefiniowane postaci, różniących się takimi cechami, jak siła, wytrzymałość, czy szybkość (plus kilka unikalnych zdolności dla każdej z nich). Tym razem twórcy dali nam większą dowolność przy tworzeniu swojego bohatera, od wyglądu począwszy na preferowanych cechach skończywszy. Rozwinięta została również liczba umiejętności, które możemy rozwijać. W porównaniu z pierwszą częścią, liczba dodatkowych „skilli”, czy „buffów” może przyprawić o ból głowy. Jeśli dodać do tego fakt, że zdobyte punkty (i surowce) możemy zainwestować również w rozbudowę swojego głównego schronu, czy – możliwego do postawienia w dowolnym miejscu – obozowiska, to nie sposób nie pochwalić twórców za kreatywne podejście do pierwotnej gry. Zwiększeniu uległa też liczba dostępnych schematów, kombinacji przedmiotów, mikstur i w ogóle wszelkiego rodzaju rzeczy, które możemy wytworzyć (doszły do tego między innymi pułapki, ogrodzenia, itp.)

Gra cierpi jednak na kilka większych problemów. Jednym z nich są nieintuicyjne w obsłudze menu. Zaliczam do nich zarówno te, w których wykonujemy przedmioty i wszystkie drzewka rozwoju (postaci i obozu). W tej chwili obsługa ich jest bardzo toporna, balansująca gdzieś pomiędzy sterowaniem przypisanym do kombinacji mysz plus klawiatura, oraz konfiguracją pod pada. Cholernie słabo to wygląda, kiedy sterując lewą gałką pada operujemy kursorem i za jego pomocą wykonujemy wszystkie czynności związane z „craftingiem” i dysponowaniem punktami doświadczenia. Rzecz zdecydowanie do poprawy, jakkolwiek dziwię się, że nie zrobiono tego od razu. Zdawać by się mogło banał! Mam też drobne zastrzeżenie do wielkości czcionki w grze. Być może to kwestia moich preferencji, ale korzystając z TV musiałem zbliżać się dość znacznie do ekranu, aby móc cokolwiek odczytać. O wygodnym siedzeniu na kanapie i cieszeniu się rozgrywką nie było mowy. Zwłaszcza, że dość dużo czasu spędza się przeglądając różne schematy i zasoby.

Wspominałem już, że walka z więcej niż jednym zombie bywa ciężka? Nazywając rzeczy po imieniu - w tej sytuacji mamy prze...

Wspominałem już, że walka z więcej niż jednym zombie bywa ciężka? Nazywając rzeczy po imieniu – w tej sytuacji mamy prze…

Brakowało mi też uczucia zagrożenia, które towarzyszyło w pierwszym How to Survive w związku z dynamicznym cyklem dnia i nocy. Twórcy zapowiadają, że cykl dobowy będzie stałym elementem gry. Na chwilę obecną jednak jest tak, że w zależności od zadania gramy w z góry ustalonej porze. Nie byłby to problem, gdybym odczuł – poza gorszą widocznością – jakąś różnicę. W pierwszej części pojawiali się nowi, groźniejsi wrogowie a samych podstawowych zombiaków było więcej. Wystarczyło to, żeby bać się nadejścia nocy i robić wszystko, żeby przed jej zapadnięciem dostać się do kryjówki i wykonać wszystkie niezbędne czynności czy wytyczne zadania. Tutaj tego, póki co, nie czuję. Na szczęście, pewnym remedium na ten problem jest dana przez twórców możliwość ustalenia poziomu trudności misji (wyższe dają większy mnożnik zdobywanej liczby punktów doświadczenia), jakkolwiek presja upływającego czasu bardzo urozmaicała grę. Nawiasem mówiąc, wydaje mi się, że znacznie obniżono wpływ czynników wynikających ze zmęczenia, czy zranienia bohatera (poruszał się wówczas zazwyczaj wolniej i pasek wytrzymałości, w trakcie walki i biegu, wyczerpywał się szybciej) i wydłużono czas, po upływie którego konieczna jest regeneracja płynów i pożywienia. Prawdopodobnie również te elementy czekają na odpowiednie zbalansowanie i poprawkę w przyszłości.

To w zasadzie wszystko, co można o tej grze do tej pory powiedzieć. Z pewnością – jak na betę – jej stan można uznać co najmniej zadowalający. Podstawowy moduł, nawet w oderwaniu od czekających na rozwinięcie elementów społecznościowych i trybu wieloosobowego, da Wam solidną porcję rozrywki. Myślę, że wszyscy fani pierwszej części i w ogóle wielbiciele gier surwiwalowych powinni po How to Survive 2 sięgnąć. Czy w tej chwili? Trudno mi dać jednoznaczną odpowiedź na to pytanie. Osobom, które do tej pory nie grały w poprzednią część poleciłbym najpierw spróbowanie pierwszego How to Survive – można ją przecież nabyć tanio przy różnych okazjach i wyprzedażach. Jednak w przypadku bety How to Survive 2 twórcy oferują już teraz naprawdę sporo – zwłaszcza w porównaniu z większością deweloperów sprzedających dostęp do wczesnych wersji swoich gier na Steamie. Nowy, klimatyczny setting (Nowy Orlean i „kultowe” bagna Luizjany), liczne innowacje w stosunku do oryginału przy zachowaniu rozgrywki dającej sporo przyjemności i satysfakcji. Moje doświadczenia z gry są bardzo pozytywne. Nie uświadczyłem najmniejszych problemów, jeśli chodzi o optymalizację gry (a ta wizualnie naprawdę cieszy oko) – nie doświadczyłem żadnych „zwieszeń”, itp. Ot, solidna baza do dalszego rozwoju – bardzo grywalnej w obecnym stanie – produkcji.

No i powraca Kovacs! Chyba nic więcej nie muszę dodawać ;-)