web analytics

«

»

Bańka cloud gamingowa

Cloud gaming. Impresja. (Eric Constantineau - Flickr)

Granie w chmurze to na terenie naszego szpitala bardzo wdzięczny temat. Jak się okazało w ostatnich dniach, o cloud gamingu znacznie lepiej się mówi i pisze niż robi na nim pieniądze. Mamy już pierwszą ofiarę tego biznesu.

Internet ostatnio wrze od zapowiedzi „drugiej bańki”. Nastroje są ponure nie bez powodu. Akcje Facebooka i Zyngi idą na łeb na szyję, najwięksi inwestorzy masowo wyprzedają udziały w Grouponie, deweloperzy najchętniej ukrzyżowaliby zarząd Twittera, a Google+ nikogo nie obchodzi. Źle dzieje się także na styku światów sieci i gier wideo.

Pamiętam jeszcze z forum Valhalli, jak pierwsze informacje o OnLive potrafiły rozruszać ludzi. Kiedy Steve Perlman pokazał nową usługę w 2009 roku zrobiło się gorąco. W komentarzach prześcigano się z pięknymi wizjami. O jak ten OnLive miał zmienić życie graczy. Nigdy więcej nowych konsol, nigdy więcej nowych pecetów. Parafrazując klasyka, jeden OnLive by wszystkimi rządzić, jeden by wszystko zjednoczyć. Nie brakowało też sceptyków, chłodzących nastroje. Bo internet za wolny, bo serwery trzeba mieć blisko żeby lagów uniknąć, bo producenci konsol nie dadzą się zrobić na szaro nowej technologii. Tak czy siak, oczekiwania były spore, a dyskusje szalały. Bez perypetii się nie obyło, premiera miała miejsce później niż zakładano i, jak możecie łatwo zaobserwować rozglądając się nawet niezbyt bacznie, świata ten OnLive do góry kopytami nie wywrócił. Niemniej jednak takiej klęski nikt się nie spodziewał.

Pod koniec ubiegłego tygodnia OnLive wywalił na bruk całą załogę. Okazało się, że firma straciła płynność finansową. Ponoć wydali niedawno mnóstwo pieniędzy na nową infrastrukturę. Niestety baza użytkowników wzrastała stanowczo zbyt wolno by pokryć koszty i wreszcie gotówka się skończyła. Jeśli korzystacie z OnLive zapewne nic nie zauważyliście, bo usługa ciągle działa. Uratowała ją firma Lauder Partners, jeden z pierwotnych inwestorów. To między innymi za ich pieniądze Perlman w ogóle mógł stworzyć swoją platformę.

Niewiele brakło, a użytkownicy OnLive zamiast takiego obrazka oglądaliby cyferki "404"

Cały majątek OnLive został kupiony przez nową firmę, która nazywa się… uwaga, to będzie dobre: także OnLive. Lauder Partners znowu jest głównym inwestorem. Usługa ma zachować pełną ciągłość w działaniu, choć inwestorów którzy utopili pieniądze w starym OnLive (pierwsze z brzegu HTC już odpisało 40 milionów dolarów) pewnie to nie satysfakcjonuje. Cała operacja przebiega w ramach mechanizmu cesji generalnej, tudzież assignment for the benefit of creditors. Nie będziemy się zagłębiać w prawne szczegóły, tym bardziej że wolałbym nie ryzykować wprowadzenia nikogo w błąd. Fakty są takie, że pierwotny byt o nazwie OnLive poszedł do piachu i drugi zastąpił go dlatego, że Lauder Partners zdecydowało się ciągle na niego łożyć, wierząc że wpompowana w cloud gaming kasa wreszcie się zwróci. Pożyjemy zobaczymy.

Co to oznacza dla szeroko pojętej branży? Plany na nową generację są już z pewnością od dawna gotowe i nikt nie będzie ich diametralnie zmieniał bo jednej firmie skończyły się fundusze, ale Sony i Microsoft powinny potraktować to jako poważne ostrzeżenie. O nowym Xboksie od jakiegoś czasu mówi się sporo. Jeżeli dokumenty które wyciekły z MS są prawdziwe, to od 2015 roku gigant z Redmond chce oprzeć właśnie na chmurze sprzedaż produktów na X720, tudzież Durango. A to oznacza bardzo odważne postawienie na cloud gaming. Sony natomiast niedawno kupiło GaiKai, dając tym samym początek fali spekulacji. Czy nowe PlayStation będzie oferowało gry w chmurze? Jestem pewien że tak. Do tego w przyszłym roku ze swoją platformą do cloud gamingu ma zamiar ruszyć GameStop. Może się więc tego szybko namnożyć, a jak pokazał OnLive, popyt nie jest jakiś potworny w stosunku do kosztów, jakie zabawa w ten biznes generuje. Przy 2.5 miliona subskrybentów usługa nie tyle popadła w tarapaty finansowe, co błyskawicznie wyczerpała zapasy gotówki. Pozostali wymienieni gracze na pewno mają znacznie więcej pieniędzy – pytanie czy nie napompują nimi „bańki w chmurze”, która pęknie przy pierwszej lepszej okazji.

Od OnLive szał na granie w chmurze się zaczął. Czy także na OnLive przyjdzie mu się przedwcześnie zakończyć?

P. S.

Żeby nie było zbyt pesymistycznie, dorzucam klasyk dla wszystkich miłośników EA. O ile tacy są.

  • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

    Uważam, że w obecnej chwili świat jeszcze nie jest gotowy na rozwiązania w stylu OnLive i nie chodzi tu tylko o poziom infrastruktury teleinformatycznej. Być może kolejna generacja konsol coś tutaj zmieni, jeżeli faktycznie oba giganty położą silny nacisk na tego typu zabawę. Na razie jednak zainteresowanie jest dość małe, a tu przecież potrzebny jest dość spory wpływ gotówki od subskrybentów. Coś jednak musi być na rzeczy, skoro wielcy inwestorzy nadal pakują w to kupę siana.

    Najgorszą rzeczą w całym cloudgamingu są własnie lagi. Co z tego, że niektórzy mają odpowiednią prędkość łącza, skoro pingi idą w żółwim tempie, a gra staje się przez to kompletnie niegrywalna.

    • Coppertop

      Ja cały czas twierdzę, że przesadzasz mówiąc, że gra się staje niegrywalna. Jak wielokrotnie mówiłem, w Crysis 2 da się spokojnie ciąć (na moim łączu) pod Gaikai. Heady można sadzić do woli jak się człowiek odrobinkę przyzwyczai. Wyczynowe granie to to nie jest, ale przecież nie o to chodzi.

      Dla mnie np. znacznie bardziej niewykonalne od grania w chmurze np. w shootera jest granie w shootera na padzie. To urządzenie jest dla mnie, z doświadczenia patrząc, znacznie bardziej nieprecyzyjne (choć oczywiście z innych powodów) niż Gaikai + mysz, a jednak ludzie grają i się cieszą. I nie ma tu większego znaczenia, że przeciętny gracz wyposażony w mysz skosi w FPSa nawet nieprzeciętnego padowego zabijakę, bo każdemu wedle potrzeb.

      Oczywiście zakładam, że serwery nie stoją w USA tylko np. w UK albo w Niemczech — praw fizyki pan nie zmienisz, że zacytuję klasyka.

      In any case, dla mnie lagi i kompresja obrazu (której na dobrym łączu prawie nie widać) to wcale nie jest największy problem. Największym problemem jest mentalność. Wielu do dzisiaj ma opory przed cyfrową dystrybucją (do odpowiadających — mówię dla porównania, nie zmieniajmy znowu tematu, pls), więc przestawienie się na cloud gaming z pewnością jeszcze sporo czasu zajmie. Ale ja raczej nie mam większych wątpliwości, że w końcu stanie się on ważną częścią grania. Niekoniecznie jednak jedyną czy najważniejszą.

      • http://www.alchemyarts.pl/ digital_cormac

        Wiesz, przyswajalność laga w sumie zależy od powiedzmy, kryteriów jakie przyjmujesz. Ja osobiście nienawidzę wręcz gdy obraz mi “pływa”. Zresztą OnLive nie jest jedynym przypadkiem. Pamiętam w pierwszego Gothica też za cholerę nie mogłem grać, bo pomimo wysokich FPS, coś było tak skonstruowane, że czułem pewnrgo rodzaju “gumowatość” przy obracaniu widoku, która była dla mnie nie do strawienia.

  • polo_tuc

    Za wolno przybywało użytkowników, może. Może również nie przynosili dostatecznie dużo przychodu na “głowę”. Ciekawe jakie były założenia i jak się miały do koniecznych wydatków na infrastrukturę, chyba się coś komuś rozjechało…

    Nie jestem znawcą rynku gier, ale popatrzce na zbieżność w czasie startu projektów typu Onlive i gier na przenośnych dinksach, ktoś tu musiał przegrać. Dotychaczasowi gracze albo zostali przy swoich konsolach/pecetach albo “obsuneli” się na Angry Birds. Nowi gracze poszli w konsolę lub przenośne. Kto miał grać na OnLive?

    Pozostaje jeszcze kwestia czy ludzie przystaną na całkowite “odklejenie” grania w grę od posiadania gry i posiadania sprzętu. Się okaże, moje prywatne opory przed tym, jako pacjenta geriatrii, nie są reprezentatywne.

    Dobry tekst Siergiej, dzięki. Jakbyś niektóre informacje jeszcze podlinkował w tekście to byłoby git.

  • Siergiej

    Dzięki Polo. Nie będę już teraz dodawał linków do tekstu, więc jak coś to masz tutaj:
    - o sprzedaży starego OnLive nowemu OnLive: http://www.theverge.com/2012/8/17/3250589/onlive-official-layoffs-statement
    - o stratach HTC http://techcrunch.com/2012/08/20/htc-40m-down-from-onlive-will-put-35-4m-into-magnet-systems-for-enterprise-apps/
    - o tym na czym polega assignment for the benefit of creditors http://www.engadget.com/2012/08/18/onlive-abc-assignment-for-the-benefit-of-creditors/

    A o planach MS dot. nowego Xboksa pisałem już tutaj: http://grastroskopia.pl/po-co-mi-taki-xbox-720/ :)

    • polo_tuc

      uuuuch rysercz zrobiłeś uczciwy.

      szacunek dla respektu :)

  • ash_22

    Z dużej chmury mały deszcz.

    W sumie pisałem już wcześniej w artykule coppertopa więc się nie będę powtarzał. Koszty utrzymania są zbyt duże a napływ gotówki zbyt mały. Nowe konsole będą miały odrębne “chmury”. Pozostaje więc rynek urządzeń przenośnych i PC. Ale na tym ostatnim mamy Steam i pochodne. Cyfrowa dystrybucja wydaje się być jednak na tyle pozytywnym zjawiskiem, że kopie fizyczne staną się tym czym dzisiaj płyty winylowe. Ale przynajmniej udowodniła ona niedowiarkom że gadka o 90 procentowym piractwie to mrzonki (hi Ubisoft). W Onlive utopiono morze gotówki, ale wydaje mi się że jeżeli nie poszerzą drastycznie katalogu gier (powiedzmy takie Heavy Rain i inne) to nie widzę sensu przedsięwzięcia. Tytuły indie? Lepiej dać zarobić gościom bezpośrednio i cieszyć się grą kiedy chce. Bez lagów. 

  • CarnAge

    Zaskocze was jeśli powiem, że Gaikai mi sie nawet podoba? OnLive niestety od samego początku byłem na NIE

  • kornick

    Nie będę ukrywał, że mnie to wcale nie zasmuciło. Onlive mi się nie podoba jako koncepcja. Zresztą przy moim łączu to takie coś  u mnie pójdzie w następnym stuleciu. I jeszcze ten joypad jak za 30 zł na targu :D

  • Henio

    Zyczysz upadku OnLive i stad ten artykul. Z kazdym nowatorskim biznesem jest tak, ze najpierw trzeba wpompowac w niego kase – cash flow operacyjny jest ujemny do momentu przekroczenia pewnej masy krytycznej, potem sie na tym zarabia. Domyslam sie, ze w tym przypadku okazalo sie ze pierwotne zalozenia byly zbyt optymistyczne i kasy trzeba bylo dolozyc i tylko ten jeden inwestor zdecydowal sie na to. Tu nie ma co mowic o bankructwie, raczej o niezrealizowaniu zalozen. Czy tego chcemy czy nie, cloud gaming to jest przyszlosc, pytanie tylko jak odlegla. Nowe konsole tez pewnie beda taki standard oblusgiwac. Byc moze zalozenie MS i Sony jest takie, ze gdy nowe konsole przestana wystarczac technologicznie do grania, wtedy wprowadzi sie granie wlasnie przez siec, z lepsza grafika. 

    Kluczowe jest tez pytanie jak dlugo potrwa rozwiazanie problemow technologicznych takiego grania – dot. opoznien oraz jakosci grafiki. 

    • kornick

      tak końskim laika okiem patrząc przez pryzmat rozwoju internetu  to pewnie nie dłużej niż dekadę i nie szybciej niż pół.

      Ja stawiam na dekadę. Choć wolałbym żeby w ogóle cloudgamingu nie było

  • kornick

    a siergiej to żyje?