Steam to stały temat Grastroskopijnej rzeczywistości. Już dawno przestał być jedynie sklepem i upierdliwym wg niektórych DRM-em. Teraz to cały pakiet funkcji i usług niekoniecznie każdemu potrzebnych, ale kształtujących specyficzną społeczność wokół platformy Valve. A jego najnowszym „ficzerem” są karty kolekcjonerskie.
Prawie dwa miesiące temu zaczęła się beta tego przedsięwzięcia. Zasada prosta – co mniej więcej 30 minut „grania” (wystarcza, że Steam tak uważa, gra może być odpalona w tle) do naszego ekwipunku w sklepie trafia jedna losowa karta przedstawiająca postać/przedmiot/lokalizację/psa autorów/cokolwiek sobie wybiorą twórcy. Po uzbieraniu kompletu w zależności od tytułu 5 do 16 kart, możemy zamienić je na odznakę dającą losowe tło do profilu z gry, takową emotikonkę, 100 punktów doświadczenia i losowy kupon rabatowy. XP nabija nam poziom (początkowo 100 XP = 1 lvl), co zwiększa pojemność listy znajomych, a po osiągnięciu każdej wielokrotności 10 odblokowuje możliwość dodania gablotki do profilu prezentującej wybrane przez gracza: osiągnięcia, polecane gry, grupy, itp. Haczyk? Z gry wypaść nam może ledwie połowa kompletu, zaokrąglając w górę. W dodatku mogą się dublować. Nie ma więc możliwości samodzielnej produkcji odznaki – trzeba się wymienić. Albo kupić, ale o tym za chwilę.
Najpierw jeszcze trzy wyjątki urozmaicające zabawę. Istnieją wersje Foil każdej karty, wypadające znacznie rzadziej (nie zdarzyła mi się jeszcze ani jedna) i pozwalające na stworzenie zafoliowanej odznaki. Ponadto gracze, którzy wykorzystali już wszystkie „dropy” i zalogowali się chociaż raz w ostatnim tygodniu, mają niewielką szansę otrzymania boostera z 3 dodatkowymi kartami z gry. Wreszcie najnowszy dodatek to Mystery Card trafiająca do ekwipunku po stworzeniu odznaki. Jej funkcja jest nieznana, a gracze spekulują podobną rolę do węgielków z wyprzedaży sprzed 1,5 roku, gdzie 7 takowych uprawniało do wylosowania kuponu zniżkowego lub gry (wyprzedaż letnia przepowiadana jest na 11 lipca).
Wszystkie powyższe karty i dodatki (poza odznakami) można sprzedać na Rynku Steam, gdzie nie brakuje chętnych. Interes kręci się znakomicie, a największym zwycięzcą jest z pewnością Valve, pobierające ok. 15% od każdej transakcji tytułem opłaty manipulacyjnej. Złoty interes – dodając bezwartościowe karty stworzyli popyt, a jednocześnie oferują najprostszy sposób zbytu. Udało im się zarobić poprzez rozdawanie za darmo…
Podsumowując – zysk z posiadania kart jest marny, by nie powiedzieć, że ujemny. Karty dużo bardziej opłaca się sprzedawać zapaleńcom, a zarobioną kasę przeznaczyć na kolejne gry. Podliczając do kupy, z większości gier zawierających karty jesteśmy w stanie odzyskać ok. 1€ do portfela Steam (z którego sami już jej nie wyciągniemy… Ale i na to się znajdzie sposób). Na tym dziwacznym cashback’u zyskują mniej znane i tanie indyki, które czasem nawet wychodziły kupującemu na plus, gdy zwrot z kart przewyższał cenę kodu (tak było z Cubemenem 2). Strona kupująca zyskała za to kolejny sposób wydłużenia e-penisa dzięki wprowadzeniu systemu poziomów. W dodatku gablota umożliwi im odpowiednie wyeksponowania sumy posiadanych gier i/lub achievementów. Może ktoś tego potrzebuje – ja osiągnąłem 10 poziom bez stworzenia jednej odznaki z kart.
Pozostaje jeszcze jedna kwestia do omówienia. Cena. Chociaż koszt pozyskania jest równy zero, to na markecie zobaczymy już konkretny pieniądz, zwłaszcza za foile (do niedawna także boostery, ale ostatnio ktoś rzucił większości graczy po sztuce i cena wyrżnęła jak Dirk Novitzki o powałę). Ceny są dość płynne, a zwłaszcza po wyjściu z bety pod koniec czerwca krzywa przypominała wykres z Czarnego Czwartku. Z czasem i zmniejszeniem podaży ceny będą wzrastać, niemniej dziś nie zyskamy już tak wiele jak przed paru tygodniami w becie. Wielu graczom zupełnie nie zależy na kartach i wystawiają je sporo poniżej zbijając cenę. Generalnie kurs balansuje gdzieś pomiędzy „nie opłaca się robić odznak, więc wystawiamy coraz taniej” a „opłaca się kupować, więc cena rośnie, bo wykupują najtańsze karty”. Trend prawdopodobnie będzie się zmieniać wraz z wychodzeniem nowych gier. Te obecnie dodane przeważnie posiada spora grupa graczy, więc i ilość kart jest duża. Inaczej, gdy gra wychodzi już z kartami, jak Gun Monkeys – warte kilka razy więcej niż z innych tytułów.
Zupełnym przeciwieństwem są klucze z Team Fortress 2 – pełniące do dziś funkcję waluty w handlu wymiennym, zaś ich cena podlega niewielkim tylko fluktuacjom. To dlatego, że w przeciwieństwie do kart za klucz trzeba naprawdę zapłacić (poza okazjonalnymi eventami), a ich posiadanie może przełożyć się na realny zysk (losowy przedmiot ze skrzyni otwieranej kluczem). Nie będę udawał, że ogarniam system craftingu TF2, widać jednak sens całości. Karty pozwalają tylko wydłużać e-penisa. To już wolałbym wydłużać prawdziwego… kupując Porsche.