Wszyscy znają powiedzenie „nie lubię poniedziałków” i pewnie wielu z nas podpisałoby się pod tymi słowami. Jest jednak coś, co od pewnego czasu skutecznie uprzyjemnia mi początek tygodnia i doładowuje inspiracją na jego pozostałe dni. Tym czymś jest jedno zdanie, co tydzień takie samo za wyjątkiem jednej liczby. W tym tygodniu brzmiało tak: „In this video, I’ll show the changes for Overgrowth alpha 171, which you can try if you’ve preordered”. Można je co poniedziałek usłyszeć na blogu Wolfire, developerów gry Overgrowth, duchowego spadkobiercy Lugaru.
Czym było, a właściwie nadal jest, Lugaru? Wydaną w 2005 roku grą akcji z człekokształtnymi, walczącymi królikami (i nie tylko, na przykład wilki też były) w roli głównej. Jak na grę niezależną z tamtych czasów, była dość zaawansowana w materii fizyki, gdyż posiadała np. ragdoll, na którym oparty był system walki. Nieco gorzej prezentowała się natomiast strona graficzna — bardzo proste modele i słabe (a czasami nawet kulawo nałożone) tekstury potrafią zniechęcić. Zwłaszcza dzisiaj, na dużych monitorach HD, Lugaru wygląda po prostu słabo. A jego menu główne — jeszcze gorzej.
Nie zmienia to faktu, że gra miała potencjał, a niewielki, czteroosobowy zespół Wolfire wiedział jak go rozwinąć. Ale po kolei. Napisałem coś o Lugaru, pierwszej komercyjnej grze stworzonej przez wspomnianych developerów, teraz wypadałoby coś napisać o nich samych. Nie będę się rozpisywał na temat historii Wolfire, bo sądzę, że istnieje znacznie lepszy sposób na ich przedstawienie. Tym sposobem są trzy literki — HIB, czyli Humble Indie Bundle.
O Humble Bundle słyszał chyba każdy. Podobnie jak promocje na Steamie, ta inicjatywa stała się już niemal nieodłączną częścią świata gier (zwłaszcza gier niezależnych) i swoistym świętem elektronicznej rozrywki. Pomysłodawcami tego przedsięwzięcia są natomiast właśnie ludzie z Wolfire, których Steam zainspirował do pójścia o krok dalej i pozwolenia graczom zdecydować ile chcą (lub mogą) zapłacić za grę. Nawiasem mówiąc, ja osobiście bardzo lubię obserwować wyniki sprzedaży z podziałem na platformy — zwłaszcza kiedy widzę średnią wpłat od użytkowników Linuksa wynoszącą niemal dwukrotność „windowsowej” średniej. W każdym razie dla mnie HIB jest potwierdzeniem geniuszu marketingowego Wolfire. Overgrowth zresztą też, ale przede wszystkim pokazuje ich kunszt programistyczny i designerski.
To czym w końcu jest ten Overgrowth? W założeniach tym samym, czym było Lugaru. Wcielamy się w postać człekokształtnego królika o imieniu Turner, bohatera poprzedniej gry, i bijemy się z innymi królikami biegając po mapach w parkourowym stylu. Przynajmniej tak to wygląda na obecną chwilę, ponieważ gra nie ma jeszcze żadnej warstwy fabularnej (choć Wolfire stworzył w międzyczasie swego rodzaju uniwersum, którego losy można śledzić za pośrednictwem komiksów na stronie gry). Cech, które wyróżniają Overgrowth na tle innych gier (tak zależnych jak i niezależnych) jest całkiem sporo, jednak najważniejszą jest mechanika, system walki i przepiękna grafika.
W większości gier walka oparta jest na kombinacjach przycisków oraz punktach zdrowia. Tutaj jest inaczej. Każda z postaci ma szkielet, w którym można połamać kości. Jeśli złamiemy lub przetniemy przeciwnikowi (lub on nam) kręgosłup, to walka się kończy. Można tej sztuki dokonać na wiele sposobów, od najprostszego zatłuczenia oponenta na śmierć, poprzez wykorzystanie różnego rodzaju narzędzi tnących, aż po zrzucenie delikwenta z klifu. Jeśli wysokość jest nawet dość duża, ale adwersarz zdoła wylądować na łapach, to jego szczęście. Jeśli jednak uderzy o ziemię w innej konfiguracji, najprawdopodobniej zaliczy zgon. To samo zresztą czeka nas, jeśli w nieodpowiednim momencie wykonamy salto i wylądujemy na uszach.
Podczas walki Turnera kontrolujemy nie wciskając określone kombinacje klawiszy (tu kopnięcie, tam uderzenie itd.), ale „tańcząc” wokół przeciwnika. Wyprowadzamy określone ciosy poruszając się w określony sposób. Nie miałem jeszcze niestety, z przyczyn które opiszę niżej, okazji wypróbować tego systemu w praktyce (przynajmniej w Overgrowth, bo w Lugaru było podobnie), jednak muszę przyznać, że na filmikach wygląda to bardzo dobrze. Walki są szybkie i po prostu ładne. Czasem kończą się zbyt szybko, by było co podziwiać (z tego, co zdążyłem przeczytać, Overgrowth nie jest grą łatwą), jednak dłuższe pojedynki, zwłaszcza z wykorzystaniem broni, potrafią wyglądać naprawdę efektownie.
Jest tak również dlatego, że David Rosen, główny (i chyba jedyny) programista i projektant Overgrowth, postarał się o stworzenie chyba najdoskonalszego systemu obrażeń jaki widziałem kiedykolwiek w jakiejkolwiek grze. Napisana przy pomocy shaderów krew to po prostu istna poezja. Oglądając ją rozumiem, co Rosen miał na myśli mówiąc, że zdecydował się na króliki ponieważ oglądanie takich scen z udziałem ludzi, zwłaszcza podczas prac, kiedy trzeba się dokładnie przyglądać, do przyjemnych by nie należało. Ale w grze wygląda to fenomenalnie.
Największe wrażenie robią rany cięte. Nie ma tu mowy o żadnej przewidywalności czy powtarzalności. Za każdym razem, kiedy zatopimy miecz lub nóż w ciele przeciwnika, cięcie pojawi się dokładnie tam, gdzie powinno. Można to nawet zweryfikować, włączając slow motion. Rana wypada dokładnie w płaszczyźnie cięcia, a nawet ma odpowiednią głębokość. Jest to konieczne dla odpowiedniej symulacji obrażeń, a celem Overgrowth jest właśnie stworzenie możliwe najbardziej realistycznego i dynamicznego systemu walki. I jak na razie doskonale im idzie. Dodatkowo, krew spływa, zgodnie z grawitacją, po ciele rannej postaci, a trafiając na lokalne minimum, zaczyna skapywać. Naprawdę, słowami trudno jest opisać jak doskonale to jest zrealizowane, posłużę się więc filmikiem.
Ci z Was, którzy mnie znają wiedzą jaki mam stosunek do pisania własnych silników gier. Jest ich tyle, otwartych, zamkniętych; darmowych, płatnych, że naprawdę szkoda czasu i wysiłku, który znacznie lepiej byłoby włożyć w samą grę. Kiedy jednak widzę jak powstaje Overgrowth, wokół skrojonej na miarę i, wnioskując z tempa prac, idealnie przemyślanej i napisanej technologii, to aż trudno mi nie pomyśleć, że czasem to jednak ma sens. Silnik, który, właściwie w pojedynkę, stworzył David Rosen to przykład naprawdę wspaniałych zdolności programistycznych i designerskich. Nie jest to narzędzie, które nadawałoby się do wszystkiego, jak UDK czy Unity, ale do tej gry, z jej otwartym, pięknym światem wydaje się być wręcz idealne. i nie mówię tu tylko o silniku jako o czymś, co wyświetla grafikę. Mówię przede wszystkim o wspaniałym, prostym i potężnym edytorze, który już teraz używany jest do tworzenia modów… Modów do gry, która zasadniczo jeszcze nie powstała. Nie można też powiedzieć, by Rosen postępował bezmyślnie i pisał wszystko sam — fizyka czy AI pochodzą z istniejących, otwartych bibliotek, odpowiednio ODE i Recast.
Napisałem wcześniej, że Overgrowth to również sukces marketingowy. Dlaczego tak jest? Ponieważ Wolfire udało się wytworzyć wokół tej gry prawdziwą społeczność i przyciągnąć ogromną sympatię graczy zainteresowanych grami niezależnymi. Jak? Przede wszystkim poprzez wspomniane wcześniej, cotygodniowe nagrania, przeplatane, co jakiś czas, raportem z graficznego (czy, jak powiedziałby Digital Cormac, grafolskiego) frontu prac nad rzeczoną grą. Pierwsze takie nagrania pojawiły się 3 lata temu a obserwowanie jak gra, i jej silnik, rozwijała się przez ten czas to ogromna frajda. Zwłaszcza, że David często bardzo dokładnie opisuje nie tylko same nowości, ale też sposób ich implementacji. Nawiasem mówiąc, pierwszy filmik wrzucony na youtubowy kanał Wolfire dotyczy… plam krwi i jej, wówczas jeszcze dość prostego, spływania po powierzchniach. Nic dziwnego, że technologia rozwijana przez tyle czasu jest tak niesamowita.
Jakiś czas temu, bodaj na Gamasutrze, przeczytałem artykuł, którego autor twierdził, że sama gra jako taka jest bezwartościowa (co, nawiasem mówiąc, ma sens jeśli spojrzeć od strony równania popytu i podaży) a to, co rzeczywiście ma wartość, to relacja między developerem a społecznością. Dlatego to na wytworzeniu tej relacji, swoistego partnerstwa, powinno zależeć twórcom, ponieważ to właśnie ona sprawia, że graczom zależy na twórcy. A jeśli im zależy, to kupują grę, zamiast ją na przykład spiracić albo zignorować. W przestrzeni gier AAA nie jest to może najlepsza droga, bo zawsze łatwiej jest wykupić reklamę w telewizji, ale developerzy niezależni z pewnością powinni wziąć sobie to do serca, gdyż taka metoda promocji jest tania i bardzo efektywna. Jak pokazuje, moim zdaniem, przykład Wolfire.
Overgrowth można zamówić w przedsprzedaży, dzięki czemu otrzymujemy jeszcze głębszy wgląd w pracę Rosena i spółki. Co tydzień dostajemy wtedy w swoje królicze łapki nową wersję alpha, która zawsze coś tam usprawni, coś tam doda i generalnie jest fajna. Co więcej, preorder daje nam możliwość pobawienia się edytorem (który, podczas gry, jest dostępny za naciśnięciem jednego przycisku) oraz pisania własnych modów. A jednak napisałem wcześniej, że jeszcze nie było mi dane wypróbować tej gry. Dlaczego? To jest akurat problem… ceny. Preorder Overgrowth kosztuje 30 dolarów, czyli prawie stówę w przeliczeniu na złotówki. Przyjemność z uczestniczenia w tworzeniu naprawdę fajnie zapowiadającej się gry to jedno, ale ta cena wydaje mi się jednak odrobinę przesadzona, przynajmniej z polskiego punktu widzenia. Może powinni dołączyć Alfę Overgrowth, do któregoś Humble Bundle? Z pewnością zainteresowanie byłoby niemałe.