web analytics

«

»

Outlast – recenzja

W niewielkim odstępie czasowym ukazały się na rynku dwa tytuły będące przedstawicielami gatunku survival horror. Długo oczekiwana Amnesia : A Machine for Pigs oraz będący odrobinę w cieniu tego sequela Outlast. Na tą pierwszą przyjdzie jeszcze czas, a na razie zajmiemy się dziełem Red Barrels Games.

Nowe studio developerskie składa się głównie z renegatów spod znaku Ubisoft. Głównymi jego filarami są Philippe Morin współodpowiedzialny za Prince of Persia: Sands of Time, Assassin’s Creed i Uncharted, David Chateauneuf (Splinter Cell: Conviction) oraz grafik Hugo Dallaire. Widzimy więc że ich portfolia wypchane są grami spod znaku trzech dużych A, wysokobudżetowych produkcji których odbiorcami są głównie posiadacze konsol. Trzeba przyznać że decyzja o stworzeniu interaktywnego horroru może się w tym wypadku wydawać zaskakująca. Nie mając doświadczenia w tym gatunku bardzo łatwo można popełnić szkolne błędy, a fani tego typu produkcji, choć nie jest ich dużo, są wyraźnie słyszalni w internecie. Bez oglądania trailerów, screenów i tym podobnych należało przeprowadzić dogłębną wiwisekcję Outlast.

Wcielamy się w Milesa Upshura, dziennikarza który otrzymał informację z anonimowego źródła na temat Mount Massive Asylum. Jest to szpital psychiatryczny, położony niedaleko malowniczych gór Colorado. Całością administruje korporacja Murkoff, której sekrety będziemy zgłębiać w czasie całej rozgrywki. Wszystko widzimy z pierwszej osoby tak jak w przypadku kreacji Frictional Games. Jednak zastosowano tutaj podobny wybieg jak w przypadku Mirror’s Edge. Gdy skierujemy głowę naszego wirtualnego alter ego w dół widzimy jego nogi. Gdy klękamy, widzimy jak podpiera się rękami. Kiedy chcemy wyjrzeć zza rogu drzwi, także dla wygody wykorzystujemy do tego ścianę by nie narażać się na niebezpieczeństwo. Jest to naprawdę dobre rozwiązanie, i dość innowacyjne. Gracz nie jest zawieszony w pewnej odległości od ziemi niczym duch. Prezentuje się to naprawdę zgrabnie i po pewnym czasie zadajemy sobie pytanie, dlaczego inne gry tego nie korzystają z podobnych rozwiązań.

Dostajemy do naszej dyspozycji jeden gadżet – cyfrową kamerę wideo która niczym w Blair Witch Project będzie niemym świadkiem dokumentującym nasze poczynania. Gdy za nią chwytamy, obraz w wizjerze ulega zmianie, jest bardziej ziarnisty, niepełny prostokąt jest ciągle widoczny na środku ekranu, zaś w prawym górnym rogu widać stopień zużycia baterii. Które nawiasem mówiąc są haniebnie słabe i musimy szukać dodatkowych „paluszków” by nakarmić żarłoczne urządzenie. Oprócz zwykłego trybu kamera ma również tryb nocny, za który będziemy (nie)wdzięczni twórcom. Jak się szybko przekonamy pacjenci szpitala nie siedzą grzecznie w kaftanach oczekując na kolejną porcję pigułek. Od razu nasuwa się tutaj początkowa scena z remake’u House on the Haunted Hill, w którym widzimy podobną placówkę. Zamienia się ona w potworne miejsce kaźni, pełne zwierzęcego okrucieństwa i bólu. Tutaj, jak się przekonamy, jest podobnie. Główny bohater nie jest w stanie się bronić, może polegać na swoim słuchu, wzroku i szybkim nogom. Gdy tylko robi się ciemno na ekranie, nasza kamera zaczyna na siebie pracować. Obraz jest bardziej rozmazany, pozbawiony skupienia, spowity zielonkawo niebieskim kolorem. Gdy czyjeś oczy skierują się w naszą stronę, zdają się one świecić. Niejeden raz będziemy doceniać zalety techniki, często jednak będzie ona też zwiększać nasz strach.Możemy również ukrywać się w metalowych szafach, które pozwolą nam chwilę odetchnąć. Także łóżka zapewnią nam ochronę. Oczywiście położenie się na środku dobrze oświetlonego pokoju jest równoznaczne z przystawieniem sobie  pistoletu do głowy, ale to się rozumie samo przez się. Musimy wykorzystać ciemność, by mieć szanse przetrwania. System skradania się nie jest binarny, i można pozwolić sobie na pewien próg błędu. By rozwikłać fabularną nić Ariadny będziemy przetrząsali kartoteki, porozmieszczane w obrębie całej placówki, w których ukryta jest prawda o tym co się dzieje w Mount Massive. Nasz bohater również od czasu do czasu spisuje też własne przemyślenia.

Łatwo zauważyć, jak wiele rzeczy jest zaczerpniętych z Amnesii. Jednak odwoływanie się do dobrych wzorców i ich wykorzystanie nie jest czymś złym. Liczy się to, na ile dobrze je się wykorzystuje. Niestety brakuje tutaj jednego ważnego składnika, mianowicie ciekawych zagadek. Tutaj polegają one głównie na włączeniu urządzenia A i B tak by móc uruchomić urządzenie C. Bądź też na znalezieniu klucza lub karty magnetycznej. Naprawdę szkoda że potraktowano ten aspekt po macoszemu. Wizualnie Outlast przedstawia się jak na tytuł indie naprawdę dobrze. Wykorzystano tutaj Unreal engine, lecz tutaj jego wdrożenie przypomina nam o zupełnie innych tytułach. Mowa o seriach F.E.A.R i Condemned, stworzonych przez studio Monolith. Podobna „chrupkość” dekoracji i postaci. Wnętrza pomieszczeń wyglądają naprawdę znakomicie. Wszystko to byłoby niczym bez odpowiedniego oświetlenia. Od razu widzimy, że nie mamy tutaj do czynienia z amatorami którzy po raz pierwszy mieli do czynienia z interaktywnym medium. Główny hall szpitala oświetlony wielkim żyrandolem sprawia, że czujemy się komfortowo, otacza nas ciepły blask w którym nie może nam się nic stać. Jednak wystarczy skierować się w prawo, do przestronnego ciemnego pokoju w którym jedyne co świeci to monitory komputerów. Zupełna zmiana nastroju. W sferze dźwiękowej także nie ma na co narzekać. Oczami wyobraźni widzimy aktorów podkładających głosy, będących tylko o chlebie i wodzie, słuchających przez tydzień hitów Justina Biebera. Efekt jest naprawdę przerażający. Najgorsi nie są ci którzy krzyczą, tylko szepczący do siebie, niczym w cichej modlitwie. Muzyka, szczególnie na początku naszej przygody, jeży włos na głowie. Klasyczne partie oparte na sekcji smyczkowej są znane każdemu miłośnikowi horrorów. Mamy także przykład z naszego growego podwórka, mało znany Nosferatu Wrath of Malachi który również poszedł tą drogą. W Outlast dźwiękowe przerażenie nie jest tylko maretingowym bełkotem. Potęguje on to co widzimy na ekranie.

Sceptycyzm wobec ex-twórców wysokobudżetowych produkcji topniał przy grze niczym lód w upalny letni dzień. Taki przeskok gatunkowy czasami okazuje się tragiczny w skutkach, jednak ostateczny efekt naprawdę nie daje wielu powodów do narzekania. Być może to tylko subiektywne odczucie, ale wydaje się że w pewnym momencie zabrakło nowych pomysłów by nas nastraszyć, przez co klimat odrobinę kuleje. Na szczęście szybko udało się tą niedoróbkę naprawić. Studio Red Barrels może spokojnie patrzeć w przyszłość, i miejmy nadzieję że ich kolejna pozycja będzie jeszcze lepsza. Czy jednak jest to lepsza propozycja dla graczy w porównaniu z Amnesią : A Machine for Pigs? To się okaże…