web analytics

«

»

Oldschoolowe lochy

Gotowi na wejście?

Niecałe 10 minut temu moja zabawa z Legend of Grimrock dobiegła końca. Tajemnica góry została rozwiązana, ostatni przeciwnik… zginął. Więcej nie chcę mówić, żeby nie psuć zabawy tym, którzy podobnie jak ja planują zanurzyć się w gęstwinę korytarzy lochów i tuneli skrywanych w trzewiach góry Grimrock. Czym jest Legend of Grimrock i czy faktycznie da się w 2012 roku wskrzesić archaiczny dziś gatunek dungeon crawlerów? Postaram się odpowiedzieć na te pytania.

Na początku przyznam szczerze – nie czekałem na Legend of Grimrock, nawet kiedy niektórzy pacjenci i ordynatorzy tego szpitala nerwowo przebierali nóżkami na sam dźwięk tego tytułu. Jednak im więcej docierało do mnie informacji o Grimrocku tym bardziej rosło moje zainteresowanie. Korzystając z letnich promocji na Steam stałem się posiadaczem tego tytułu i tak oto trafiłem do lochów pod górą Grimrock…

Bez mapy ani rusz...

Dzieło Almost Human – bo tak nazywa się fińskie studio, które stworzyło tą grę, to hołd dla dawno już wymarłego gatunku dungeon crawlerów – gier, które pamiętają tylko najstarsi pacjenci zamknięci na oddziale geriatrycznym, podtrzymywani przy życiu tylko dzięki regularnym sesjom gry w Ponga i Pac-Mana. Młodszym pacjentom wyjaśnię tylko, że esencją tego gatunku jest błądzenie po lochach grupą śmiałków połączone z regularną eksterminacją przeciwników, poszukiwaniem skarbów i rozwiązywaniem zagadek, które otwierają nam drogę w głąb labiryntu.

W LoG trafiamy do wnętrza góry Grimrock jako skazańcy, których jedyną szansą na odzyskanie wolności jest… zejść do podnóża góry pokonując wcześniej 13 poziomów pełnych przeciwników, pułapek i skarbów. Szybko okazuje się, że Grimrock skrywa mroczną tajemnicę, a przeżycie w gąszczu tuneli nie będzie zbyt łatwe. Fabuła wprowadzona jest w bardzo dyskretny sposób – objawia się jako miraż senny, a właściwie głos, który nas wzywa. Innym wątkiem (a może raczej uzupełnieniem wątku onirycznego?) są notki porozrzucane po lochach przez innego śmiałka – Tooruma, który podobnie jak my starał się dotrzeć do podnóża góry. Będą one pomocne w rozwiązaniu niektórych zagadek, czasem zaś będą po prostu refleksjami więźnia strąconego do góry Grimrock. Nieraz obok notek znajdziemy elementy wyposażenia pozostawione przez Tooruma dla śmiałków podążających jego śladem. Atrakcyjność fabuły potęguje… nasza ciekawość. Zmieniające się otoczenie, pojawiające się dziwne znaki na ścianach, figury tajemniczych postaci – wszystko to będzie sugerować skrywaną przez górę tajemnicę, a my coraz częściej będziemy sami zadawać sobie pytanie czym tak naprawdę jest góra Grimrock, kim są dziwne, przypominające Cthulhu postaci i jaka jest ich rola?

Narzędzia mordu zawsze mile widziane

Nasza drużyna składa się z czterech osób. Każdą z nich możemy stworzyć lub skorzystać z zaproponowanych przez grę postaci. Tworząc wybieramy rasę (cztery do wyboru), profesję (trzy), rozdajemy punkty między cechy i umiejętności charakterystyczne dla poszczególnych klas. Wybór nie jest oszałamiający, zapewne daleko odbiegający od tego do czego przyzwyczaiły nas różne D&D czy Elder Scrolle, ale w zupełności wystarcza. Tworząc postać trzeba się poważnie zastanowić jaką rolę odgrywać ma ona w drużynie i potem w trakcie przygody konsekwentnie rozwijać dane umiejętności. Skupienie się na jednej, góra dwóch jest kluczowe, bo tylko w ten sposób uda nam się „odblokować” najsilniejsze zaklęcia czy ciosy. Dobrze też zrównoważyć drużynę pod względem walki dystansowej i tej bezpośredniej – dobry strzelec w kilku momentach przygody okaże się nieoceniony, zaś silny „tank” blokujący dostęp do maga to absolutna podstawa.

Francuskie lochy, czyli podano do stołu

Przeciwnicy, których spotykamy w lochach są bardzo różni – od ślimaków przez pająki, chodzące grzyby, kraby, jaszczurki (?), pseudo-dinozaury, fosforyzujący szlam, po szkielety, demony ognia, trujące owady, ogry czy mechaniczne golemy. Każdy z nich inaczej walczy – jedni są powolni, ale diabelnie wytrzymali (jak ogry), inni szybcy lecz słabi, jeszcze inni próbują nas zatruć jadem, zarazić chorobą czy razić ognistą kulą. Na różnorodność nie można narzekać, choć mnie osobiście brakuje nieco spójności między poszczególnymi typami przeciwników. Do teraz nie rozumiem co w lochach robią pseudo-dinozaury… jakby twórcom zabrakło całościowej koncepcji na to czym owe tunele wypełnić. Trochę szkoda.

Poznajcie pana ogra - jeden z większych twardzieli w grze

Walka (i poruszanie) w Legend of Grimrock odbywa się nieco na modłę szachowej wieży – możemy iść tylko do przodu/tyłu i w prawo/lewo po kolejnych płytach chodnika. Stojąc zaś możemy się obracać na cztery strony świata. Tak samo poruszają się nasi przeciwnicy. To daje nam olbrzymią przewagę, ale i stwarza olbrzymie zagrożenie. O ile w pojedynku 1 na 1 jesteśmy zawsze górą (jeśli mamy do dyspozycji pomieszczenie o wymiarach 2×2), o tyle jeśli damy się wrogom „zamknąć” i otoczyć lub utkniemy w wąskim chodniku – nie mamy najmniejszych szans. Dlatego walka w LoG wymaga po pierwsze przestawienia się na ten specyficzny styl, po drugie myślenia taktycznego – jak najlepiej się ustawić, żeby zadać cios i jak wybrać pole walki, aby mieć drogę ucieczki/ominięcia przeciwnika.

A rodzice mówili "Nie baw się zapałkami!"

Ciekawie prezentuje się mechanika samej walki – ataki wyprowadzamy klikając PPM poszczególne postaci naszej drużyny, które po wyprowadzeniu ciosu potrzebują chwili na ponowny atak. W tym czasie najlepiej zająć potwora ciosem od innego towarzysza broni. Pomysłowo rozwiązano kwestię rzucanie czarów – żeby odpalić zaklęcie po kliknięciu na maga trzeba zaznaczyć odpowiednie runy i dopiero rzucić czar. Wymaga to po pierwsze czasu, po drugie w warunkach stresu i konieczności równoczesnego unikania ataków przeciwnika, uwierzcie mi – rzucenie zaklęcia trzyrunowego (a takim jest np. fireball) NIE JEST ŁATWE. Skoro jesteśmy już przy magii – mag może szkolić się w czterech szkołach– ziemi (trucizny), ognia, lodu i powietrza (błyskawice). Zaklęcia poznajemy z porozrzucanych po labiryncie zwojów lub możemy je odkryć sami (jeśli kogoś nie odstrasza poszukiwanie właściwej kombinacji 9 różnych run) – oczywiście po osiągnięciu odpowiedniego poziomu danej szkoły magii. Mag pełni w grze również rolę alchemika – tu podobnie możemy eksperymentować (łącząc losowo wybrane składniki) lub liczyć na odnajdywane zwoje.

Grimrock to również olbrzymia gratka dla wszelkich miłośników plądrowania i przeszukiwania każdej skrzyni w grze – sporo różnego rodzaju sprzętu, zestawy uzbrojenia, skrzynie, worki pełne jedzenia (tak tak, w LoG trzeba jeść…), a wszystko to poukrywane w różnego rodzaju tajnych schowkach, pomieszczeniach za ruchomą ścianą czy magicznym portalem.

Za takimi drzwiami znajdziecie duuużo ciekawych rzeczy

Właśnie – zagadki, sekrety, skarby i poukrywane pomieszczenia to jedna z najsilniejszych stron LoG. Ta gra wciąż zaskakuje, a kiedy wydaje się nam, że odkryliśmy już sposób myślenia twórców gry pojawia się zagadka, która zwala nas z nóg. Lochy Legend of Grimrock pełne są zamkniętych drzwi (na klucz lub klucze), pomieszczeń otwieranych za pomocą przekładni, przycisków ukrytych w ścianach czy platform na których musimy stanąć (lub coś położyć). O ile na początku zabawy zagadki są dość proste (choć zmuszają nas do przeglądania ścian kawałek po kawałku w poszukiwaniu np. ukrytego przycisku lub znaku), o tyle później są już zdecydowanie bardziej wyrafinowane. Niektóre sekretne pomieszczenia możemy odwiedzić tylko wpadając do nich z wyższego poziomu –  po prostu wpadając do dziury w ziemi… Inne otwiera odpowiednia konfiguracja zapalonych pochodni, jeszcze inne otwierają się dzięki przekładniom, magicznemu promieniowi, który w odpowiednim momencie zostanie przez nas wystrzelony czy też… powstrzymany. Część zagadek opiera się na grze światłem i cieniami rzucanymi przez obiekty. Inne wymagają… ciemności. Niebagatelną rolę odgrywają tu magiczne portale, które przenoszą nas z miejsca na miejsce – cyklicznie, albo losowo (jak początkowo się wydaje). Czasem musimy wykombinować jakie przedmioty i w jakiej kolejności musimy ułożyć, innym razem staramy się dopasować fragmenty sentencji odnajdywanych na poszczególnych zwojach. Nic w tej grze nie jest przypadkowe, a co najważniejsze – twórcy udzielają nam wskazówek w sposób niezwykle wyrafinowany i inteligentny. Nie ma tu co liczyć na podpowiedzi wprost. To nie to do czego przyzwyczaiły nas współczesne gry, które po 2 minutach naszego szamotania się podpowiedzą „idź do punktu X i zrób to czy tamto”, albo podświetlą kluczowy obiekt i na mapie zaznaczą go wielkim krzyżykiem zaś do celu poprowadzi nas migocząca strzałka. Nic z tych rzeczy! Tu trzeba ostro główkować. Czasem zwój z fragmentem niezrozumiałego dla nas tekstu okazuje się być zawoalowaną podpowiedzią jakim rytmem iść przez korytarz po drugiej stronie labiryntu, który jeśli nie będziemy szli właściwie będzie nas co chwila teleportował na jego początek. Uważajcie też na korytarze, które niepostrzeżenie odwrócą was o 180 stopni!

Cthulhu skąd wiedziałeś, że tu jestem?!

Ta gra błyskawicznie uczy grającego, że niezwykle istotne są napisy na ścianach, ruchome kamienie i znajdowane notki, które często pomogą rozgryźć zagadkę przygotowaną przez twórców gry, a przynajmniej naprowadzą nas na właściwe rozwiązanie. Nie pamiętam produkcji, która tak mocno zmuszałaby mnie ostatnio do główkowania. Przyznam się też bez bicia, że kilkukrotnie musiałem wesprzeć się Internetem pokonany przez tą czy inną szaradę. Choć tekstu w grze nie jest zbyt wiele, znajomość angielskiego jest absolutnie kluczowa dla rozwiązania części łamigłówek. Myślę, że najlepszym zobrazowaniem kunsztu autorów w tej materii jest fakt, iż wielokrotnie zdarzyło mi się wejść do pomieszczenia, w którym po 2-3 minutach wciąż nie wiedziałem co mam zrobić, żeby otworzyć JEDYNE drzwi, które prowadziły w głąb lochów… Albo korytarz zakończony zapadnią, za którą już widać schody na niższy poziom – pozornie nie do przejścia. Na szczęście tylko pozornie.

FIREBALL!!! - tym gorącym przesłaniem witamy wszystkich mieszkańców lochu...

Podsumowaniem moich zmagań z zagadkami niech będzie to, że pomimo usilnych starań nie odkryłem wszystkich sekretów, nie znalazłem wszystkich skarbów, czaszek, nie skompletowałem wszystkich zbroi i nie otwarłem wszystkich żelaznych drzwi (otwarłem 9/10 – 10-te musiałem przegapić na jednym z wyższych poziomów, ale nie chciałem już wracać…). Przejście gry powinno zająć ok. 20-30h, dla tych pędzących szybciej pewnie nawet poniżej 20-tu.

Reasumując – Legend of Grimrock okazał się dla mnie jednym z objawień tego roku. Dawno nie bawiłem się tak dobrze. Co niezwykle ważne – to jedna z tych (dziś rzadkich) gier, która ZMUSZA do myślenia. To nie samoprzechodząca się gra A.D.2012, to tytuł od którego wieje oldschoolem na kilometr. To gra, z którą obcowanie sprawia olbrzymią przyjemność intelektualną, a radość z rozwiązania zagadki jest autentyczna i w pełni zasłużona. To równocześnie tytuł nie dla każdego. Młodsi gracze mogą się od niego odbić zniechęceni pozornym brakiem intuicyjności (wspominany brak automatycznych hintów), dziwnym systemem walki i poruszania się. Najprawdopodobniej większość z nich utknie zresztą gdzieś na głębokości 3-4 poziomu uwięzionych w jednym z „pomieszczeń bez wyjścia”.

Teleport prawie jak w Star Trek

Legend of Grimrock czerpie garściami z przeszłości robiąc to w sposób świadomy i inteligentny. To tytuł dedykowany do graczy pamiętających czasy Wizardry i Eye of the Beholder. Może stąd w grze znalazł się tryb oldschool wyłączający automapę?! Choć przyznam szczerze, że po ukończeniu tego tytułu wprost nie wyobrażam sobie jak można go przejść bez automapy – szczególnie na niższych poziomach kiedy wielokrotnie musimy się salwować chaotyczną ucieczką przed przeważającymi siłami wroga. Tym, którzy skończą LoG w tym trybie powinno się przyznawać medal, a nie tylko achievement o wdzięcznym swoją drogą tytule „Doin’ It Old School”.

Czy LoG ma słabości? – pewnie – dość monotonne otoczenie (tylko 3 rodzaje lochów), niespójny bestiariusz (o czym już pisałem), nie powala efektami i grafiką (choć ta jest przyzwoita), mogłoby być nieco więcej klas postaci i zakończenie mogło być lepsze, bo nieco mnie rozczarowało. Tylko co z tego, skoro na same wspomnienie gry uśmiecha mi się gęba!?! Czy to nie jest najlepsza definicja elektronicznej rozrywki?!

Werdykt?

Pkt 1 – dla geriatryków lubiących łażenie po jaskiniach/lochach/labiryntach i zbieranie różnych „znajdziek” – absolutny MUST HAVE

Pkt 2 – dla reszty lubiących inteligentną rozrywkę – patrz pkt 1

Pkt 3 – dla młodych preferujących niezobowiązującą, lekką rozrywkę przy konsoli – czy nie wyszła 17-ta część Halo?!