web analytics

«

»

Life is Strange – Episode 1: Chrysalis

Life Is Strange - Title

Life is Strange (PC)

Nie od dziś wiadomo, że wielkie studia deweloperskie zazdrosnym okiem obserwują sektor gier – tak zwanych – niezależnych i bez ogródek „zapożyczają” sprawdzone rozwiązania. Ostatnimi czasy da się zaobserwować pewną interesującą zależność. To twórcy gier indie narzucają nowe trendy w dziedzinie komputerowej rozrywki. Trendy, które potem ci więksi i „wielcy”, z różnym powodzeniem, adaptują.

Jedną z takich mód, którą zapoczątkował sukces pierwszego sezonu The Walking Dead od Telltale Games, jest wydawanie gier w formie epizodycznej, na wzór seriali telewizyjnych. Oczywiście, mam pełną świadomość, że przed ukazaniem się pierwszych „growych” Żywych Trupów wykorzystywano ten model rozgrywki. Mieliśmy inne gry od Telltale, Alana Wake’a, czy Alone in the Dark, jednak dzisiaj możemy mówić wręcz o serialowej epidemii, która opanowała terytorium elektronicznej rozrywki. TT zaczęło łapczywie kolekcjonować licencje do wykorzystania kolejnych franczyz. EA wydało „serialowe” Battlefield: Hardline, Capcom „uraczył” nas Residentem w odcinkach, a na dokładkę z dawna oczekiwana kontynuacja The Longest Journey zyskała wiele mówiący tytuł Dreamfall: Chapters.

Cóż, miała być to krótka dygresja i wstęp przed omówieniem nowego dzieła twórców dość chłodno przyjętego Remember Me, ale jak zwykle w moim przypadku rozrosło się to do dwóch niepotrzebnych nikomu akapitów (oj nie bądź wobec siebie taki surowy :P — Copper). Dlatego w tym miejscu pozwolę sobie na szybką konkluzję. Nie mam nic przeciwko dzieleniu gier na epizody, ale ostatnio mam dziwne wrażenie, że ten sposób „dystrybucji” zaczyna być wykorzystywany w produkcjach, które kompletnie tego nie potrzebują i się do tego nie nadają. Weźmy chociażby takie Battlefield: Hardline (o samej grze się nie wypowiem, bo nie grałem), czy RE: Revelations 2. Czy nie macie wrażenia, że grom tym nadano „serialowość”, bo jest to „modne”? Choć w przypadku Rezydenta chyba bardziej dlatego, że gra nie była jeszcze skończona…

Osobiście uważam, że gra powinna być serialem tylko i wyłącznie wtedy, kiedy przemawia za tym wysoka jakość jej scenariusza. Dawkowanie informacji w sposób serialowy ma sporo zalet. Pozwala na lepsze budowanie napięcia i zróżnicowanie tempa akcji. Nie bez znaczenia jest fakt, że w serialach telewizyjnych zdarzają się epizody, o których zwykle mówi się, że „nic się nie działo” a które służą głównie ekspozycji postaci i tła fabularnego.

Pominąwszy swoistą zachłanność TT nie da się ukryć, że oni nadal robią to dobrze. Można być zmęczonym formułą i można nie lubić niektórych z ich seriali, ale ich ludzie piszą dobre FABUŁY. Dlaczego oglądamy dobre seriale telewizyjne? Przede wszystkim dla dobrze rozpisanych fabuł i postaci. Dlaczego BF: Hardline, czy RE: Revelation są kiepskimi „growymi” serialami? „Serialowość” nie pomoże, kiedy coś jest po prostu pretensjonalnym gniotem i pełną słabych klisz fabularnych szmirą.

Tyle tytułem wstępu ;-)

Life is Strange

„Chodzę do szkoły, bo każdy gdzieś chodzi…”

Jak to wszystko ma się do Life is Strange? Przed premierą gry, jak i po niej, Internet zalewały fale peanów – że muzyka świetna, że fabuła dobra, że postaci wielowymiarowe, że gra ładna, i siamto i owamto, och i ach! Ostatecznie, porównania do Twin Peaks i Efektu Motyla, ciepłe opinie o pierwszym odcinku i dużo bardziej entuzjastyczne o epizodzie drugim natchnęły mnie do nabycia całego sezonu.

W grze wcielamy się w Max nastoletnią dziewuszkę, rozważną i romantyczną. Max uwielbia robić zdjęcia swoim polaroidem, marzyć i ogólnie zajmować się wszystkimi tymi rzeczami, którymi zajmuje się współczesna młodzież. Jednak Max nie buja się w pierwszej lidze niuń i a raczej woli przebywać w towarzystwie wszelkiej maści hipsterów, nerdów, gików i odszczepieńców. W tej sferze mamy do czynienia z wszelkimi możliwymi kliszami gatunkowymi, znanymi z seriali młodzieżowych, typu Jezioro Marzeń, czy Beverly Hills 90210. Jako, że słyszymy myśli głównej bohaterki raczeni jesteśmy komentarzami w stylu „Och, to jest Julian! Całkiem przystojny, chociaż urwis”, albo „O to, Kasia, ciekawe czy ona i Andrzej jeszcze ze sobą chodzą”. Typowe szkolne stereotypy przejawiają się też interakcjach między bohaterami. Gra nie wychodzi poza ograne schematy.

"Gdzie mnie z tą wichurą!"

„Gdzie mnie z tą wichurą!”

Druga warstwa, to element paranormalny. Nasza protagonistka szybko orientuje się, że ma możliwość manipulacji czasem i zaskakująco prędko udaje jej się tą umiejętność „wymasterować”. Dlaczego została tą mocą obdarzona? Tego pierwszy epizod nie zdradza. Okazuje się jednak zdolność cofania czasu przydaje się i nasza bohaterka zapobiega tragedii. Żeby było ciekawiej Max ma wizję tornada niszczącego miasteczko a w tle przewija się tajemnicza sprawa zniknięcia pewnej dziewczyny. W tej sferze mamy dużo niedopowiedzeń i niejasności.

Zamykając temat warstwy fabularnej, muszę przyznać, że mam bardzo mieszane uczucia. Jest tu, co prawda, kilka naprawdę emocjonujących scen. Chociażby, kiedy Max po raz pierwszy wykorzystuje swą umiejętność by uratować życie koleżanki, czy konfrontacja z maniakalnym ojcem innej swej dawno niewidzianej przyjaciółki. Z drugiej strony wszystkie interakcje ze studenciakami potwornie mnie wynudziły. Przyznaję dialogi napisane są bardzo dobrze i nie ma się tu wrażenia sztuczności. Jestem przekonany, że tak właśnie komunikuje się amerykańska młodzież. Ba, są nawet wulgaryzmy, co zawsze podkreśla naturalność rozmowy ;-) Jednak to nie jest mój świat, nie moja bajka. Pokolenie FB i Twittera, chilloutowania się przy plumkaniu generycznych kawałków indie i hipsterkich nastolatków. Dla jednych może okazać się to ciekawym doświadczeniem, jakże odmiennym od wcielania się w mięśniaków z giwerami i biuściaste heroiny. Ja stoję po tej drugiej stronie – bycie nastolatką to dla mnie ciężka robota i trudno mi się wczuć w rolę. Być może dlatego, zawsze kiedy trzeba było podjąć decyzję czy „nadstawić drugi policzek”, czy być złośliwą jędzą – robiłem to drugie?

"Chłopak z gitarą był by dla mnie parą"

„Chłopak z gitarą byłby dla mnie parą…”

I tu dochodzimy do kolejnego popularnego motywu we współczesnych grach – podejmowania decyzji. Novum w przypadku Life is Strange jest to, że z każdej ważkiej możemy się wycofać. Cofnąć czas i zdecydować inaczej. Przy czym zaznaczyć trzeba, że nie ma tu podziału na dobre i złe wybory. Oczywiście, jesteśmy informowani, o konsekwencjach podjętych przez nas kroków, ale ich następstwa w danej chwili mają dla nas wymiar bardziej moralny. Donieść na chłopaka, którego bogata rodzina trzęsie całą okolicą czy pozwolić mu robić rzeczy, które doprowadzić mogą do tragedii? Wziąć na siebie odpowiedzialność za blanta znalezionego w pokoju najlepszej przyjaciółki, czy wsypać ją by samą pozostać czystą? OK, domyślam się, że każdy z tych wyborów, może mieć inne konsekwencje niż wpływ na samopoczucie grającego. Jednak już teraz wypada pochwalić twórców za to, że każda z takich decyzji wymusza głębsze zastanowienie i powoduje moralny dyskomfort. Dodam jeszcze, że poza tymi wielkimi wyborami konsekwencje mogą mieć mniejsze czynności. Wykonując je nie przywiązujemy większej wagi, ale gra zaznacza taki moment informacją, że może mieć to wpływ na przyszłe wydarzenia. Czy będzie miało i jak wielki? Tego nie wiadomo. Może okaże się, jak w wielu z serialowych gier, że podejmowane wybory i ich skutki, to tylko „dym i lustra”. Oszukiwanie gracza, że ma wpływ na to, co się dzieje. Pozostaje pytanie, czy uda się to Life is Strange zrobić dobrze?

Przyzwyczailiśmy się już chyba, że tego rodzaju gry nie oferują zbyt skomplikowanej rozgrywki. Tak też jest w typ przypadku. Nasze czynności zostały ograniczone do wyborów opcji dialogowych w trakcie rozmów, podejmowania decyzji w kluczowych momentach i kilku zagadek logicznych, wykorzystujących mechanikę cofania czasu. Te ostatnie sprowadzają się do tego, że metodą prób i błędów używamy pewnych przedmiotów i obserwujemy zachodzącą reakcję. Następnie cofamy czas i wykonujemy czynności w taki sposób by osiągnąć pożądany efekt. Na przykład, sięgając po jakiś przedmiot potrąciliśmy butelkę. Ta rozbija się na podłodze, a my chcemy aby nasza obecność w pokoju nie wyszła na jaw. Cofamy czas, przesuwamy butelkę a dopiero potem sięgamy po pożądany przedmiot. Nie ma w tym nic trudnego, nic szczególnie skomplikowanego. Myślę jednak, że zarzut o brak bardziej zaawansowanych zagadek i większego stopnia komplikacji rozgrywki w tego typu grach już dawno przestał mieć znaczenie. To są interaktywne filmy i trudno wieszać psy na grze, że jest tym, czym jest.

"Morza szum, ptaków śpiew, złota plaża pośród drzew"

„Morza szum, ptaków śpiew, złota plaża pośród drzew…”

Podsumowując. Po pierwszym odcinku mam ambiwalentne uczucia. Wszystkie motywy związane z podróżami w czasie i możliwością zmiany biegu wydarzeń i niejasne wątki dotyczące kilku postaci cholernie przypadły mi do gustu. Dużo tu niedopowiedzeń i ciężko nawet spekulować, jak potoczą się dalsze wydarzenia. OK, większość postaci to typowe nastolatki, ale można zadawać sobie pytanie, czy w tym wszystkim nie tkwi jakiś haczyk. Czasem pojawia się rzucone w dialogach dziwne słowo, jakieś niedomówienie, dziwna reakcja. Są też bohaterowie, których na tym etapie nie da się ocenić i na to też daje duże pole manewru do zaskoczenia gracza. Do tego dochodzi tajemnicze zniknięcie jednej ze studentek i widmo nadciągającej katastrofy. Twórcy wiedzą też, w jaki sposób budować nastrój. Gra może nie powala graficznie, ale sposób prezentowania akcji jest tu niezwykle klimatyczny. Gra zachwyca w tej warstwie na podobnym poziomie, jak czyniło to Brothers: A Tale of Two Sons. Odpowiedni podkład muzyczny – choć nie w moim guście, przyznam – i odpowiednie ujęcia, nieco senna atmosfera studenckiego miasteczka, te rzeczy mogą naprawdę zachwycić.

Z drugiej strony mamy te wszystkie mogące doprowadzić do wymiotowania nie tylko tęczą wyjątki z życia współczesnych nastolatków. Typowe interakcje z rówieśnikami i myśli głębiące się w głowie młodziutkiej dziewczyny. To coś innego, z czym rzadko ma się do czynienia w grach. Dla niektórych – w tym niżej podpisanego – spory problemem może być poczucie imersji na takich warunkach.

Jak wspomniałem, sezon nabyłem po bardzo entuzjastycznych opiniach o drugim epizodzie, w którym podobno ciężar zostaje przeniesiony właśnie na stronę paranormalną. Dlatego wstrzymam się z ostateczną opinię do czasu ogrania kolejnego odcinka. A może nawet do czasu skończenia całej serii, by być fair w stosunku do Life is Strange. Na chwilę obecną naprawdę ciężko wydać werdykt. Bądźcie więc czujni, bo z pewnością za jakiś czas podzielę się z Wami szerszą opinią w taki czy inny sposób.