web analytics

«

»

“Pamiętaj o mnie” – pierwsze wrażenia

RememberMe 2013-06-08 18-27-24-07

Nillin oraz jej “Dwie Wieże” :p

Ostatnimi czasy, gier osadzonych w futurystycznych klimatach pojawia się jak na przysłowiowe lekarstwo. Większość rynku przechyliła się dość mocno w stronę tematyki traktującej o mieczach, smokach oraz ciemnych, wilgotnych jaskiniach. Nie powiem aby taki stan rzeczy jakoś specjalnie mnie martwił; zawsze jakoś bliżej było mi do wypruwania bebechów kawałem ostrego żelastwa, niż do eliminowania przeciwników przy użyciu mniej lub bardziej wysublimowanych augumentacji. Cóż, o gustach podobno nie powinno się dyskutować – przejdźmy zatem do sedna sprawy.

Dosłownie parę dni temu firma Capcom pokazała światu swoje najnowsze dzieło osadzone w klimatach Hard SF. Mowa tu oczywiście o „Remember Me” – grze, której losy śledziło od dawna wielu fanów szeroko pojmowanego cyberpunka. Osobiście muszę się przyznać, iż wcześniej kompletnie nie interesowałem się tym tytułem – widziałem dosłownie jedną zajawkę, która wprawdzie zrobiła na mnie pewne wrażenie, lecz…niestety dość szybko o niej zapomniałem. Wczoraj jednak w moje ręce całkiem niespodziewanie wpadło “Remember Me”, postanowiłem więc zagrać i opisać pierwsze wrażenia związane z powyższym tytułem.

Na początek muszę zaznaczyć, że z grą spędziłem jak do tej pory około czterech godzin, co pozwoliło mi dojść mniej więcej do połowy trzeciego aktu i jako tako zaznajomić się z mechaniką, fabułą, oraz kilkoma innymi aspektami tej produkcji. Do dzieła.

Po uruchomieniu gry, standardowo udałem się do menu, aby sprawdzić ilość możliwych ustawień. Jak wiadomo, w dzisiejszych czasach „szalejących konwersji”, pctowcy dość rzadko rozpieszczani są mnogością ustawień. Tutaj jednak nie jest źle. Możliwości jest całkiem sporo, w zasadzie więc każdy może zeskalować sobie grę w zależności od posiadanego sprzętu. Unreal Engine daje nam tu całkiem spore pole do działania. Najs.

Zabawa standardowo rozpoczyna się sekwencją filmową, która ma na celu wprowadzenie nas w opowiadaną historię. Niestety, w naszym przypadku mam niejasne wrażenie, że nie będzie ona specjalnie wyrafinowana. Już na początku dowiadujemy się o Potężnej Korporacji (koniecznie wielką literą) kontrolującej społeczeństwo za pomocą „sensenów”, czyli pewnego rodzaju wszczepianych gadżetów, służących pierwotnie do wymiany wspomnień i uczuć. Oczywiście jak to zwykle bywa, możliwości sensenów stały się z czasem dużo szersze, zamieniając je tym samym w wirtualne kajdany, za pomocą których wspomniana wcześniej Potężna Korporacja, może dokładnie kontrolować każdego mieszkańca naszej pięknej planety. Hmmm, czy mi się tylko wydaje, czy podobny patent zastosowano już wcześniej w dziesiątkach filmów, książek i gier? Jakby tego było mało, zaraz potem na pierwszy plan wskakuje Ruch Oporu (a jakże), który jako jedyna organizacja walcząca z mackami Potężnej Korporacji, stara się nieść ciemiężonym mieszkańcom ziemi Prawdę i Zbawienie w postaci uzmysłowienia im zła czającego się w maszynie.

Nawet tylne uliczki Neoparyża wyglądają całkiem, całkiem...

Nawet tylne uliczki Neoparyża wyglądają całkiem, całkiem…

Główną bohaterką jest niejaka Nillin, członkini wspomnianego wcześniej Ruchu Oporu, która to po wtrąceniu do futurystycznego więzienia o nazwie La Bastille (tu gratulacje z pomysł) przechodzi proces czyszczenia pamięci. Czyszczenie to jednak okazuje się nie do końca udane, ponieważ naszej protagonistce udaje się zbiec i przedostać do slumsów Neoparyża. Tu właśnie zaczyna się cała przygoda. Nillin co jakiś czas przypomina sobie  fragmenty przeszłości, które powoli układają się w całość, ukazując graczowi pełen obraz wykreowanego przez autorów świata.

Cóż, troszkę to wszystko słabe. Mam nadzieję że z czasem natknę się na jakieś istotne zwroty akcji, zaskakujące sytuacje, czy też cokolwiek, co dodało by całej historii nieco pikanterii. Jak na razie mam bowiem do czynienia z pełną sztampą, podaną jednak w bardzo ładny i plastyczny sposób.

Skupmy się więc teraz na wizualnych i dźwiękowych aspektach gry. Tutaj nie ma co owijać w bawełnę – jest po prostu świetnie. Warstwa audiowizualna, mówiąc kolokwialnie, urywa dupę. Neoparyż, który zwiedzamy podczas naszych przygód jest przepiękny. Klasyczna, dziewiętnasto i dwudziestowieczna architektura przemieszana z futurystycznymi elementami z aluminium i szkła, niebosiężnymi wieżowcami w tle oraz krzykliwymi neonami na ulicach zapiera dech w piersi. Wszystko skomponowane zostało w jedną, bardzo przekonującą całość, która przemawia samą sobą wprost do wyobraźni gracza. Podobnie sprawa wygląda z niższymi dzielnicami Neoparyża, czyli slumsami, których przecież nie może zabraknąć w każdym praktycznie społeczeństwie. Wąskie, duszne i mroczne uliczki, po brzegi zawalone rozmaitymi rupieciami, fragmenty konstrukcji zbudowane z przeżartej rdzą blachy, sterty śmieci zalegające w kątach a wszystko to złowieszczo rozświetlone na poły uszkodzonymi, mrugającymi neonami. Żeby tego było mało, każda lokacja okraszona jest wspaniałą warstwą dźwiękową, która to wręcz stukrotnie potęguje nasze doznania. Cud, miód i orzeszki. Cały Neoparyż wręcz krzyczy – „zwiedzaj mnie, zaglądaj w każdy kąt i chłoń mój klimat”.

Niestety, twórcy gry mieli chyba nieco inne wyobrażenie na temat sposobu odkrywania wspaniałości futurystycznego świata, ponieważ co rusz blokują nam drogi którymi chcemy podążać, zamykają za nami bramy którymi chcielibyśmy wrócić, czy też w najzwyklejszy sposób serwują nam na drodze niewidzialne ściany, kastrując tym samym otwartość wspaniałego świata, który nagle staje się straszliwie ciasny a rozgrywka w nim skrajnie liniowa. Za coś takiego właśnie powinno się wtrącać do La Bastille…

Kolejny przykład przepięknej architektury...

Kolejny przykład przepięknej architektury…

Przejdźmy teraz szybciutko do mechaniki rozgrywki. Tutaj niestety nie jest różowo. Nie zrozumcie mnie źle, mechanika jest do przyjęcia, ale do przysłowiowego „zerwania beretu” brakuje jej bardzo wiele. Większa część rozgrywki to zwykłe parcie naprzód w dość ciasnej „rynnie”, eliminowanie napotkanych po drodze przeciwników (o walce za chwilkę), oraz oglądanie co jakiś czas fabularnych przerywników. Autorzy oczywiście starają się tą monotonię zakłócić, od czasu do czasu dając nam możliwość odnalezienia jakiejś „znajdźki”, otwarcia zamka, czy też posłuchania wiadomości emitowanych z rozwieszonych na ścianach telebimów. Nie sposób jednak oprzeć się wrażeniu, że to po prostu za mało. Brakuje otwartości świata, eksploracji, wyborów dróg którymi chce się podążać – wszystkiego tego, co czyni wykreowany świat bardziej autentycznym; wszystkiego tego, co pozwala się w nim swobodnie zanurzyć i czerpać jego klimat.
Jestem całkowicie przekonany, że jeżeli nic się w tym temacie nie zmieni (a raczej się na to nie zanosi) to taki rodzaj rozgrywki w połączeniu z dość oklepaną fabułą, może nam się bardzo szybko przejeść.

Teraz przyjrzyjmy się trochę walce. Tutaj sprawa ma się jakby dwojako. Z jednej strony jest ona całkiem nieźle wykonana, z drugiej jednak całości brakuje nieco „poweru”, znanego nam choćby z produkcji traktujących o przygodach Batmana. Tam czuło się każdy cios. Każde wyprowadzone kombo miało swoją siłę, widać było jak na dłoni potęgę ciosów – można było się delektować każdym uderzeniem, każdą kombinacją. W naszym przypadku, wyprowadzane przez Nillin komba przypominają nieco uderzenia packą na muchy. Są wprawdzie świetnie animowane, płynne i szybkie, brakuje im jednak „tego czegoś”. Jako gracz kompletnie nie odczuwałem ich siły, zabójczej skuteczności. Jedynie finiszery mają swoją potęgę i bardzo przyjemnie się je ogląda.

Z sekwencjami kombo wiąże się jednak bardzo ciekawy mechanizm. Mianowicie, autorzy gry dali nam możliwość definiowania ich z poszczególnych elementów. Na początku zabawy mamy dostępne tylko jedno kobmo oraz jeden rodzaj jego składowych, obydwa jednak te czynniki narastają w miarę rozgrywki. W skrócie wygląda to tak, że do danego kombosa przypisujemy sobie konkretne, pojedyncze ciosy, łącząc je w całość. Pojedyncze zaś ciosy wybieramy spośród czterech kategorii – siła, odnawianie energii, coodown ataków specjalnych oraz efekty łańcuchowe. Nie będę się tu wdawał w dokładny opis każdego z nich, bo nie o to teraz chodzi. Koniec końców, kombinacji budowy jest całkiem sporo i nie jest to tylko „pusty ficzer”. Rozmaite łańcuchy sprawdzają się przy różnorakich sytuacjach, warto więc poświęcić nieco czasu na rozmyślną ich budowę.

Syf, brud i smród, ale telebimu nie zajumali…

Ostatnią rzeczą, o której chciałem wspomnieć jest element, na który czekali chyba wszyscy zainteresowani tą grą, czyli manipulacja wspomnieniami. Otóż w teaserach poprzedzających premierę pokazane było jak główna bohaterka ingeruje we wspomnienia napotkanych osób, naginając je niejako do swoich potrzeb. Jak do tej pory z podobną sytuacją spotkałem się jedynie raz i choć jest ona bardzo ciekawie wykonana od strony technicznej, w głównej mierze sprowadza się do „przewinięcia” danego wspomnienia i zatwierdzenia zmian w nim samym w pewnych krytycznych momentach. Nie wiem, być może w dalszej części gry manipulacja ta będzie stawała się o wiele trudniejsza, jak na razie jednak nie spowodowała ona u mnie większego zainteresowania. Warto jeszcze podkreślić, że manipulowanie wspomnieniami jest elementem typowo scenariuszowym, do którego dostajemy dostęp tylko i wyłącznie w określonych, krytycznych momentach przedstawianej historii (podobno w całej grze z tym elementem spotykamy się aż cztery razy…)

Jak zwykle nieco się rozpędziłem, pora więc na krótkie podsumowanie. Z tego co do tej pory doświadczyłem „Remember Me” jest grą o wielkim potencjale, jednak autorzy postanowili pójść nieco inną drogą, niż uważałbym za stosowne. Wspaniały, epicki wręcz Neoparyż, został dość mocno wykastrowany przez skrajną “rynnowatość” rozgrywki, oklepaną, choć nie pozbawioną pewnego uroku historię oraz zbyt duże nastawienie, na jakże popularny termin „action”. Graczowi nie pozostawiono specjalnie dużo wyboru w kontekście tego, w jaki sposób ma cieszyć się grą. Z drugiej jednak strony, nie można powiedzieć, że „Remember Me” nie posiada pewnego charakterystycznego dla futurystycznych produkcji magnetyzmu. Wspaniałe wizualia w połączeniu z świetną warstwą dźwiękową potrafią solidnie przyciągnąć; nawet wtedy, gdy po paru godzinach rozgrywki czujemy się dość mocno zmęczeni jednostajną mechaniką i brakiem możliwości odkrywania gry po swojemu.

Cóż, zobaczymy jak będzie dalej. Teraz pora wracać do przygód Nillin i jej kompanów z Ruchu Oporu

  • kornick

    Końsko zgrabna D**** to znaczy się ten tego fajna graficzka nawet w tym Neo Paryżewie.

    • ash_22

      Fakt, ciężko się skupić na podziwianiu architektury.

  • henio

    Czyli mniej więcej tak jak się spodziewałem – fajne widoki i klimat, ale nudny gameplay i liniowa rozgrywka. A Paryż to ładne miasto jest, więc cieszę się, że je dobrze odwzorowali.

  • Erzu

    Taki średniak można zagrać

  • polo_tuc

    Tak na razie, nie wybuja sie ta gra niczym. Ok, trochę sie wyróżnia pięknym NeoParyżem i szkaradną buzią bohaterki. Taka Venetica 2 :)
    Ta “korytarzowość” jest większa czy mniejsza niz w DE: HR? Intraktywność otoczenia, npc? Chyba zerowa, co?
    Ale i tak jestem ciekaw co będzie dalej, d_c, może za jakiś czas wrzucisz jakiś gameplay z mocniejsza akcją, walką czy czymś.

  • kornick

    W sieci tj na Kotaku jest artykul o tym, że gra sie slabo sprzedaje i że jest hejt czy coś bo bohaterka to murzynka

    Siedzę na czarnym koniu!

    • polo_tuc

      chyba rzeczywiście słabo się sprzedaje, skoro próbują odpalić temat “Racist Morons Have Serious Issues With Remember Me” jak to robili np. tak:

      http://kotaku.com/5968336/the-jew-ken-levine-is-making-a-white+person-killing-simulator

      Efektywny patent na wzbudzenie zainteresowania, ale niezbyt elegancki, imho

      • henio

        Wątpię, żeby robili to specjalnie w przypadku Bioshocka, on wzbudzania zainteresowania nie potrzebował, zgarniał wysokie oceny od prawie wszystkich.

        • kornick
        • polo_tuc

          No sory henio, ale co mają wspólnego wysokie oceny z zainteresowaniem graczy, zwłaszcza wyrażanym kartami kredytowymi?
          Myślisz, że informacje o małej liczbie preorderów nie powodują “wzmożenia” w Dziale Marketingu i Kontaktów z Prasą Papierową i Niepapierową?
          Jestem przekonany (nie mam dodowdów), że produkowanie takich njusów, które WTEM! mają jakiś poza-growy kontekst (rasizm, feminizm, polityka, przemoc itp.) to zagranie czysto marketingowe,które ma pozwolić przebić się grze/wydawcy poza branżowe media. Tak jak nie do końca udana medialna ustawka Levine’a z “przemocą jako narzędziem opowiadania hsitorii”.
          Co sie na razie udaje słabo: spójrzmy na wyniki wyszukiwania w serwisie Reuters wersja U.S. dotyczacego”videogames” w kwietniu i maju 2013:
          4 newsy o Xbox One
          4 newsy o zarobkach Koticka
          4 newsy o zamknieciu studia lub zwolnienieach
          3 newsy o cybecrime i guncrime
          Która z tych informacji może pomóc w sprzedazy gier?
          Żadna. Ale szukaja sposobu.

          • henio

            Chodzi o to, że Bioshock Infinite był już tak popularny i wyczekiwany, że oni tego nie potrzebowali. Masz grę w latającym mieście, kontynuację znanej serii i do tego promowaną we wszystkich serwisach od jakichś 2 lat. Czy fakt, że jest brutalna coś zmienia? Już prędzej uwierzę w coś takiego w przypadku Remember Me. A reakcja Levine’a na zarzuty o nadmierną brutalność Bioshocka była właśnie tym – reakcją. Sprawę zauważyli i rozdmuchali dziennikarze i sami gracze – nawet na Grastroskopii narzekał na to Carnage.

            Naprawdę uważasz, że wszystkie takie informacje są inicjowane przez działy marketingowe? Bo ja uważam, że w wielu przypadkach wynika to z doprowadzonej do granic absurdu zasady politycznej poprawności. W zeszłym roku pamiętam, że Activision zmieniało fragment mapy do Modern Warfare 2, bo jakiś kontrowersyjny element się tam znajdował. 3 lata po premierze gry ktoś to zauważył.

          • polo_tuc

            Zgadzam sie z tobą i nie zgadzam zarazem :)
            1. Bioshock: Inf. był wyczekiwany i popularny, co wcale nie oznacza, że marketing może wrzucić na “luz”, wręcz przeciwnie sukces ma być podkręcany. Jakby sprzedaż była słaba (a jest b,dobra) to by nie wyrywali się z Season Passem. A 3 DLc to jest minimum kilkanascie miesięcy, myślisz że będą podtrzymywać zainteresowanie tylko fajnym settingiem i “kontynuacją”? Ja uważam, że oprócz paru gameplayowych patencików czy jakiejś nowej postaci, będa podgrzewać atmosferę poza-growymi kontrowersjami. Nie możemy zapomnieć o grze, prawda?
            2. Fakt, że gra była brutalna niewiele zmienia. Postale i inne Manhunty są mimo wszystko produktami niszowymi. Ale lansowanie się Levine’a na specjalistę od narracjii z nerdowatym dzieciństwem wypadło pociesznie.
            3. Masz rację, nie wszystkie takie “informacje” są generowane przez marketing firm. Robią to za nich media: znają zakres dozwolonych kontrowersji (patrz pkt. 4.), odpalają temat, dostaja kliki. Nikt tu nikomu walizek z pieniezmi nie podsuwa, samo :) się robi
            4. Polityczna poprawność – firmy z branży i ich pracownicy mają w dupie czy kogoś obrażą czy nie. Przedstawianie Arabów czy Słowian jako prymitywów i genetycznych morderców jest ok, bo nie wpływa na sprzedaż. Wrzucenie niefajnej sugestii o Chińczykach czy cztropalczastej postaci do gry sprzedawanej w Japonii jest błędem, którego sie nie popełnia. Mozna pod tym kątem obejrzeć sobie trailer najnowszego MGS.

          • henio

            Ad. 1. Ja się nie spodziewam pozagrowych sensacji dot. DLC do Bioshocka, sama zawartość dodatkowa może być trochę kontrowersyjna, podobnie jak i gra, ale żeby 2K Games czy Irrational specjalnie naciskało w mediach na dyskusję to wątpię.
            Ad. 2. Levine zrobił System Shocka, Bioshocka i Infinite. Początek Infinite rzuca na kolana. Levine JEST specjalistą od narracji. Nie czytałem tego wywiadu, nie wiem co tam mówił, ale jakoś nie wierzę w to, żeby konsultował wypowiedzi z marketingiem byle jak najwięcej zarobić. Może po prostu miał nerdowate dzieciństwo?
            Ad. 3. Ale media nie zarabiają na sprzedaży gry! Może więc tak samo było i z Remember Me – to media zrobiły sensację, a Capcom nie miał z tym nic wspólnego?
            Ad. 4. Tu chyba sam sobie zaprzeczasz, najpierw piszesz, że nie ma znaczenia czy kogoś obrazisz, a potem piszesz, że nie można krytykować Chińczyków. Generalnie polityczna poprawność jest istotna bo może skończyć się pozwem albo zakazem sprzedaży (typu swastyki w grach trzeba usuwać, żeby sprzedać grę w Niemczech; była gra z Tybetem jako niezależnym państwem, która została zakazana w Chinach itd.).

  • X

    Gra jest bardzo dobra. Grafika jest rewelacyjna. Niestety ostatnio nie można w nic ciekawego pograć, to taka perełka wśród shitów :)

  • ash_22

    Po skończeniu mogę wreszcie skrobnąć parę zdań od siebie.

    Przede wszystkim urzekająca jest sam wygląd neo-Paryżewa. Włożono tutaj mnóstwo pracy, ale efekt końcowy jest powalający. Często łapałem się na tym że chodziłem powolutku z punktów widokowych i karmiłem się tym wizualnym przepychem. Menu i niektóre lokacje przypominają odrobinę Mirror’s Edge, i w sumie dobrze autorzy wybrali swoją inspirację. Brudne slumsy, które w końcu opuszczamy zmieniają się w drogie dzielnice handlowe, gdzie wszystko jest czyste i schludne. Budowanie klimatu na zasadzie kontrastu udało się osiągnąć w pełni.

    System walki, jak zaznaczył digital, jest naprawdę ciekawie pomyślany. Programowanie combosów do własnych potrzeb daje naprawdę dużo frajdy. Chcemy mocniej kogoś uderzyć, ale nie będziemy mogli się leczyć bądź zaniżać czasu cooldownów swoich mocy. Na początku wydają się one odrobinę za mocne, jednak pod koniec nie ma już o tym mowy. Trzeba używać wszystkich asów, żeby wyjść zwycięsko z pojedynków. Przeciwnicy, na początku głównie Leapersi i żołnierze (którzy przypominali mi tych z Binary Domain) atakują najczęściej w paru osobowych grupkach, dlatego trzeba się pilnować żeby nikt nie zaatakował nas od tyłu (khem). Bossowie, bo takich delikwentów też uświadczymy, najczęściej potrzebują jednej określonej strategii umożliwiającej ich pokonanie. Wszystko byłoby ok, tylko aby ich wreszcie pozbawić całego paska życia wkraczamy w świat Qte, na szczęście nie tych na miarę Ninja Blade. Jedyny problem to symbol skoku, który wyskakuje na ekran, a człowiek zastanawia się który to klawisz.

    Remixowanie pamięci – wow, czapki z głów. Znakomity pomysł i wykonanie, szkoda jedynie że jest ich tak mało. Można się poczuć jak w filmie sci-fi, operując taśmą wspomnień, zmieniając szczegóły tak, by dały one kompletnie odmienne rezultaty.

    Elementy platformowe a la Prince of Persia to miód na moje serducho, dlatego nie będę tutaj się rozpisywał. Fabularnie gra naprawdę mi się spodobała, zakończenie na jakiś czas pozostanie mi w pamięci. Czego nie można powiedzieć o wielu nowszych grach z wyższej półki cenowej.

    • kornick

      Ash kończy wszystko :)

  • biggy

    Gra jest ok