web analytics

«

»

Zagrajmy w to jeszcze raz?

Chyba jednak nie...

Ewolucja gier jest faktem. Wraz z nimi ewoluuje gracz. Wynika to z jego zmieniającego się wieku, przyzwyczajeń czy nawet kontekstu kulturowego. Dziś gry wyglądają inaczej niż wyglądały jeszcze 5 czy 10 lat temu. I nie mówię tu o grafice. Wraz z tymi zmianami umierają pewne reguły, prawidła, które wcześniej wydawały się niezwykle istotne. Jedną z nich jest mityczne replayability.

Replayability – termin, który nigdy nie znalazł i wciąż nie znajduje uzasadnienia w moich oczach. Ale o tym za chwilę.

Dla tych którzy go nie znają (są tacy?!) – oznacza nic więcej, jak taką konstrukcję gry, aby zachęcała ona do powrotu i ponownej zabawy. Najprostszym i najczęściej stosowanym zabiegiem są alternatywne ścieżki rozwoju bohatera (różne klasy, umiejętności), system osiągnięć (słynne „acziki”), jak i „rozwidlenia” w fabule – oparte na wyborach w kluczowych momentach scenariusza. W ten sposób twórcy gry wymuszają na graczu powrót – aby poznać alternatywny przebieg opowiadanej historii powinien zagrać w dany tytuł jeszcze raz.

Tyle teoria. A jak jest w praktyce? Bardzo różnie. Na początku tekstu napisałem, że replability nigdy do mnie nie przemawiało. Owszem, gry starają się nas skłonić do powrotu, ale czy im się to udaje? Śmiem wątpić. W dobie coraz bardziej skracających się fabuł trudno mówić o przedłużaniu grywalności! Skoro gracz sam oczekuje od twórców, że gra będzie krótka, to na co mu replayability?! Oczywiście branża nadal zachowuje pewne pozory, wszak wciąż istnieje grupa graczy katujących jeden tytuł do znudzenia, mamy zatem „rozwidlenia”, różne zakończenia etc., ale w praktyce mało kto się na to nabiera. Daleko nie szukając – „Wiedźmin 2” – skądinąd pozycja, która naprawdę przypadła mi do gustu. Skończyłem ją wybierając ścieżkę Roche’a. Wciąż leży na dysku, bo obiecywałem sobie, że sprawdzę tą drugą. I co? Leży tak od pół roku. I czeka. I pewnie się nie doczeka, bo w dany tytuł gram zazwyczaj raz. Ograniczony czas jakim dysponuję, a przede wszystkim olbrzymia ilość tytułów jaka pojawia się na rynku na więcej mi nie pozwala. Pewnie, zdarza mi się wrócić do niektórych gier – ale to zjawisko niezwykle rzadkie i najczęściej wywołane koniecznością przypomnienia sobie fabuły i odtworzenia save’ów przed premierą kolejnej części (casus Mass Effect).

Oczywiście, może to być kwestia mojego charakteru, wszak moje podejście do książek jest bardzo podobne (rzadko wracam do raz przeczytanej lektury), ale wspomniana już rynkowa tendencja do skracania fabuły sugeruje co innego. Statystyczny gracz powoli zbliża się do 40-tki. To człowiek, który nie ma zbyt wiele czasu, ale ma najczęściej pieniądze. Po co więc zatrzymywać go przy jednym tytule na zbyt długo, kiedy pobudzając jego naturalną ciekawość i pęd do nowości, można sprzedać mu w tym czasie 10 kolejnych? Znów odnosząc się do własnego przykładu – dziś siadam do gry po to żeby ją skończyć i zabrać się za kolejną. Bardziej zaczyna to przypominać odhaczanie kolejnych pozycji na checkliście, niż katowanie do perfekcji Giana Sisters czy Boulderdasha.

Na koniec muszę zaznaczyć, że tendencja o której piszę odnosi się do tytułów stricte single playerowych. Zupełnie inne funkcje mają gry multi czy te, nastawione na kooperację. Tam głównym celem jest zatrzymanie gracza jak najdłużej, choć w dobie modelu F2P nawet tam wydaje się to coraz trudniejsze.

Czy zatem wciąż istnieje zasadność stosowania metody replayability w takiej postaci jak znamy ją z przeszłości? Czy faktycznie wracamy do gier, przechodzimy po kilka razy? A może raczej oszukujemy się (jak ja z Wiedźminem), że jeszcze kiedyś do nich wrócimy?

Zagrajmy w to jeszcze raz? Nie, dziękuję. Poproszę kolejną grę…